Amos del universo

Cuando el desafío de conquistar el mundo en un juego de estrategia se queda pequeño, es hora de poner el punto de mira en las estrellas. Y a MicroProse, expertos en estrategia y juegos de simulación, ya hacía tiempo que les quedaba poco por hacer en la Tierra. Con Master of Orion nos lanzaron a la conquista de galaxia, y de paso, se acuñó el término que definiría a una de las ramas más relevantes del género.



Como recordarás, y si no te lo recordamos ahora, MicroProse nació de la unión entre una de las leyendas de los videojuegos, como es Sid Meier, creador de Civilization entre otros, y el militar Bill Stealey, veterano piloto que no podía creerse que un empollón fuera mejor que él en un simulador de vuelo llamado Red Baron. Para Meier, el simulador no podía albergar secretos, tanto que si Stealy podía venderlo, él era capaz de programar uno incluso mejor. El resultado de su órdago fue Hellcat Ace, y supuso el nacimiento de MicroProse. Y el resto es historia, historia que incluye algunos de los mejores juegos que se han visto jamás en el campo de la estrategia.

Un género que, admitámoslo, a los ojos de un preadolescente suele ser, por lo general, lo que encaja a la perfección dentro de un concepto que viene a ser el de “muermo”. Los más jóvenes quieren acción y la quieren, y no están por la labor de planear tácticas, reunir recursos y situar a sus efectivos de la manera óptima. A ellos van dirigidas las consolas y sus fenomenales juegos de diversión sin complicaciones y al instante. A los más crecidos usuarios de ordenadores, sin embargo, para sus ratos muertos y descansos tras el trabajo, los juegos de estrategia les presentan un panorama bastante atractivo y muy satisfactorio. A quién no le gusta conquistar Europa. O el mundo. Es de esas cosas que te animan una tarde. Pero hay vida más allá de la Segunda Guerra Mundial.

El espacio no solo es la última frontera, es un lienzo en blanco que estimula la imaginación. El teatro de operaciones definitivo. Lo ha sido desde Spacewar!, y ya entonces se supo ver que los entornos, incluso las leyes físicas, podían tener cabida en un juego. Se podía sacar punta a las diversas clases de mundos que puede haber ahí fuera. Y cuando el estudio SimTex, bajo el ala de MicroProse, publicó Master of Orion toda la prensa especializada primero y los usuarios después cayeron a sus pies. No había nacido, puesto que ya existía, pero se había bautizado en un avance del juego a su mecánica como “4X”, correspondientes a explorar, expandir, explotar y exterminar. Porque de eso trata Master of Orion, de conquistar una galaxia entera. Y en un muy interesante giro, no necesariamente por la fuerza.



Diez razas se disputan la supremacía del universo. Sin embargo, estas razas no han establecido contacto. Pero ante el crecimiento de sus tecnologías y la expansión a lo largo de los mundos cercanos, es cuestión de tiempo que choquen entre sí. Cuando eso suceda, solo un líder podrá alzarse como el Emperador Galáctico, y ese líder deberá tener bajo su dominio sistemas repletos de recursos, colonos y fábricas para crear naves, armamento, técnicas de terraformación o conquistar los viajes estelares. Debe ser capaz de defender a su mundo de la amenaza devastadora más insospechada, y ha de saber gestionar todos los recursos que están a su alcance. Solo uno será el elegido por el Consejo, y ese bien podría ser el Amo de Orión.



Si no has jugado a ningún juego del tipo 4X en el espacio, aquí tienes el título por el que has de empezar. Master of Orion es parte juego de tablero, además uno muy concreto – Stellar Conquest, de 1974 – parte ciencia ficción alocada con criaturas de diversos pelajes que comparten el mismo objetivo que tú, y es hacerse con el control de la galaxia. El problema es que con todo lo grande que es la galaxia en cuestión, sigue siendo un pastel pequeño para 10 razas en expansión, cada una destacada en un determinado rasgo, que acaban de dar el salto al espacio. De modo que como líder de una de ellas deberás enfrentarte a un máximo de cinco oponentes en un mapa estelar de tres posibles tamaños y niveles de dificultad que sitúan el desafío que supone la IA desde “sencillo” a “imposible”, y créenos cuando te decimos que lo de imposible no va de broma.

La meta es que el Consejo Superior de los diversos mundos de la galaxia nos elija como líder apto para ser el Emperador de la Galaxia que unifique a todos los planetas bajo su mandato, algo que se consigue con el 75% de los votos de los miembros del consejo. Pero eso va a llevar tiempo. Lo primero que hemos de hacer es procurar que nuestra especie se expanda, que haga méritos para ser merecedora de tal honor y, sobre todo, que no queda abocada a la extinción, sea por factores externos o por nuestra mala cabeza. Master of Orion presenta un mapa estelar donde los diversos sistemas a explorar están separados a pársecs de distancia. Nuestra raza tendrá un sistema de origen, y en este habrá un índice de población, la cual genera industria, la cual da como resultado puntos de investigación, que serán nuestra herramienta básica.

Mediante unas barras indicadoras podemos ajustar y repartir este total de puntos a lo largo de diferentes áreas que cubrirán diversos progresos. Así pues, los puntos que asignemos a computadoras servirán para automatizar y optimizar las fábricas de nuestro mundo y colonias, y con ello ser más efectivo para generar más puntos de investigación. Podemos destinarlos a la fabricación de naves, a las defensas planetarias en forma de escudos y proyectiles, y también a medidas ecológicas para evitar la contaminación y que la población no se resiente. Y podemos, por supuesto, investigar nuevas tecnologías que nos ayuden a conquistar, terraformar y colonizar los sistemas vecinos, siempre que estén a una distancia que quede a nuestra alcance, que a su vez podremos explotar.



Máster of Orion es mucho menos complicado de entender de lo que puede parecer. De hecho, su manejo es sencillísimo. Solo hay que deslizar indicadores y darle al botón de Nuevo Turno, que hará que pase un año de tiempo y con ello nuestra especie habrá avanzado en la medida que nos indiquen los puntos de investigación asignados a cada faceta. Por ejemplo, el juego nos indica, según el nivel de industria, cuántos años tardamos en construir el modelo de nave que tengamos seleccionado para tal fin. Pero a lo largo de esos años, el acumulado de puntos de investigación seguirá creciendo, repartido entre las varias disciplinas, y conforme se vayan cumpliendo las investigaciones en curso se nos darán a elegir otras.

Ahora que han salido a colación las naves, es reseñable que en Master of Orion no viene hechas, sino que lo que obtenemos de las investigaciones son los diversos componentes que podemos equipar en las naves. Con lo cual, nosotros nos diseñamos nuestra propia flota para nuestros propósitos. Como podemos elegir qué se va a desarrollar de entre varias opciones, si nos decantamos por investigar armamento en primer lugar, pronto tendremos cañones láser y armas nucleares con los que diseñar un nuevo modelo de nave de ataque. Le podemos poner también gracias a su naturaleza modular un ordenador que le de maniobrabilidad, podemos elegir su tipo de blindaje y ponerle escudos adicionales. Podemos instalar depósitos extra de combustible para que llegue más lejos si queremos una nave de exploración. O si pretendemos colonizar un tipo concreto de mundo y mandar allí a parte de la población para que se pongan manos a la obra, deberemos incluir un módulo de terraformación en base al tipo de mundo en cuestión. Mientras haya espacio en la nave para insertar módulos, podemos hacernos nuestra flota al gusto. Eso sí, solo podemos tener seis modelos, de modo que tendremos que elegir cuáles sustituir por cuales según nuestras necesidades. 

Algo que nos vendrá bien, porque si ya hemos visto las partes de explorar, explotar y expandir, ahora toca la de exterminar. Eventualmente, tendremos un contacto con otra especie que posiblemente no sea amistoso. Si dos naves de distintas facciones coinciden en un sistema, lo natural es que siga una batalla entre ellas que se lleva a cabo de manera muy sencilla, por turnos y basada en mover la nave dentro de sus capacidades y activar el armamento. Para esto es importante el equipamiento que hayamos instalado, porque realmente marca la diferencia. Una pequeña nave maniobrable y difícil de acertar puede, de forma lenta pero segura, derribar a un batallón de enemigos, por lo que si hemos hecho los deberes, de entrada nada está perdido. Si el sistema ya está colonizado, la batalla se puede llevar a ras de suelo, con tropas de asalto luchando contra los colonos, y las naves desplegando su armamento contra las bases y sus sistemas de defensa. De nuevo, los avances son clave. Y si bien el enemigo puede haber reforzado sus defensas y medidas anti-misiles, nadie dice que una nueva cepa de un virus letal no pueda hacer el trabajo sucio de una manera más inadvertida.



Pero cuidado con los caprichos del cosmos, porque por muy felices que nos las prometamos, Master of Orion siempre tiene sorpresas. Principalmente, en forma de evento aleatorio que incrementará su probabilidad de ocurrir progesivamente, y que puede traducirse tanto en significativos avances como en algún evento cataclísmico que nuestros mejores y más brillantes científicos deban resolver generando puntos de investigación antes de un cantidad determinada de tiempo. Y la verdad, cuando la estrella de tu sistema está a punto de convertirse en una supernova y explotar matando a casi la totalidad de la población e inundando el mundo radiactividad, vas a querer que se pongan las pilas. Cámbiese por el ataque de un monstruo espacial, la amenaza de un cometa en rumbo de colisión… Las posibilidades son amplias.

Master of Orion tiene un lado más amable y pacífico, y es el factor diplomacia. No hace falta ir a la guerra mientras se pueda evitar, o de otro modo, mientras el espacio no se quede pequeño, todos pueden coexistir. Se puede estar a buenas con el resto de razas ofreciendo intercambios, comercio y tratados, y es una manera de obtener tecnologías a cambio de otras que nos pueden venir bien. Claro que siempre podemos jugar sucio y mandar espías y saboteadores. Pero ojo, que donde las dan las toman, y si la seguridad de nuestros mundos es baja, puede que nos llevemos una sorpresa. Llegado el momento en que los sistemas del mapa estén en su mayoría ocupados, el Consejo decidirá llevar a cabo la votación. Y si bien nuestros aliados se inclinarán a votar a nuestro favor, si es que estamos ganando la carrera tecnológica, nuestros enemigos pueden hacer que la votación no llegue al 75% necesario y seguir con el juego hasta nueva ocasión. Llegados a este punto, es posible que te preguntes por el motivo del título, y es que no es baladí. Siempre hay un sistema en el mapa llamado Orión que puede inclinar la balanza, puesto que en su interior se encuentra el secreto de nuevas técnicas mucho más avanzadas que son la baza definitiva. Así, quien se haga con el control de Orión y establezca su colonia, es quien tiene más números para poder aplastar al resto si es necesario. Haber votado a Kodos.

Así es Master of Orion, un juego de 1993 con una profundidad apasionante y un abanico de posibilidades inusitado, y todo con una mecánica y unos andamiajes mucho más sencillos de lo que pudiera parecer. No es fácil de dominar ni mucho menos, pero es de los que devoran horas de tiempo sin comerlo ni beberlo. Nada de son de paz, hombre. En la galaxia hay que poner orden, y ya se sabe que las cosas, si las hace uno mismo mejor que mejor.

Juan Elías Fernández

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Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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