Héroe de ocho bits

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MegaMan cumple 25 años y aún sigue siendo un personaje muy querido por los fans, así como una de las propiedades más reconocidas de Capcom. ¿Qué tal si recorremos los origenes del robot azulado en su primer título para NES?

Nos vamos a remontar a 1987, en plena época de la consola Nintendo Entertaintment System y con el género de las plataformas arrasando en recreativas y hogares. En aquel entonces no pedíamos mucho, solo saltar y disparar por doquier y divertirnos en el proceso, así podía un joven de los ochenta pasarse una tarde muerta tan ricamente con su bocata de Nocilla o de chorizo, según preferencias, bien cerquita por si entra la gusa. Una NES en casa era garantía de ratos de diversión, y su catálogo en este género tenía una rica variedad de exponentes. Entre ellos, no obstante, había ya varios que brillaban con luz propia.

Uno de ellos es este juego de una Capcom a la que le faltaban 4 años para dar el grandioso pelotazo que fue Street Fighter II, pero que ya había apuntado modos en el entretenimiento doméstico. Trojan, Commando, 1942 o 1943 eran buenas credenciales forjadas en los arcades, algo que además le daba un plus a los ojos de la chiquillería del entonces. Capcom, decíamos, se puso manos a la obra para crear un nuevo cartucho con el que dar un buen mordisco al pastel del videojuego. Y de las mentes de Yasuaki Kishimoto, Akira Kitamura, Naoya Tomita y, este seguramente os suene más, Keiji Inafune, surgió la historia de un robot que iba a dar de sí un amplio reguero de secuelas.

La acción se sitúa en el por entonces lejano año de 200X, es decir, en algún momento de la década pasada. El doctor Light y su ayudante el doctor Willy dan con un gran avance en la robótica que les permite crear a seis robots especializados en diversas tareas industriales y en condiciones extremas a los que etiquetan como Robot Masters. El doctor Light, además, también tiene a su servicio otros dos androides a los que bautiza como Rock y Roll. Con Roll no parece haber problema, tiene el aspecto de una niña y hace las tareas domésticas con suma diligencia. Pero con Rock sucede algo particular, y es que el mozuelo robot desarrolla un marcado sentido de la justicia, algo inusual en una máquina.

Sea como fuere, el doctor Willy cree que es un desperdicio poner a sus creaciones a picar piedra o construir puentes. Juntos podrían dominar el mundo fácilmente, le dice a Light. Su colega, sin embargo, le da la espalda. Los robots han de ayudar a la humanidad, no subyugarla, piensa el barbudo científico. Willy no da su brazo a torcer y decide que estas cosas, mejor hacerlas uno mismo. Tras reprogramar los robots, el doctor Willy tiene un ejército de seis máquinas superpoderosas capaces de poner en jaque a cualquier ejército. Los ataques no se hacen esperar y Rock no puede quedarse de brazos cruzados. El chico biónico pide al doctor Light que le convierta en un robot de combate con armamento y capacidades suficientes para poder hacer frente a la amenaza. Así, Rock deja su vida atrás y nace RockMan, más conocido en occidente como MegaMan.

MegaMan, o Mega Man como reza su título, nos pone al control de este robot, un personaje que puede andar, saltar y disparar, y algo de agradecer en la época, controlar su movimiento en el aire para medir el aterrizaje. A lo largo de sucesivos niveles, MegaMan se defiende de los enemigos que le salen al paso, todos de naturaleza mecánica por lo general, gracias a su cañón de mano, el Mega Buster, que sirve como disparo principal desde el inicio. Aún quedaban algunas entregas, sin embargo, para que el Mega Buster tal como lo conocemos, con sus grandes andanadas de energía, hiciera acto de presencia.

De esta manera y armado con su cañón de plasma personal, MegaMan debía abrirse paso hasta la guarida de cada uno de los robots aliados de Willy y destruirlos, algo nada fácil. Y es que este es el gran sello por el que MegaMan y su saga en general han pasado a la posteridad. Su dificultad ha hecho sudar al más pintado, llorar a hombres adultos y estampar mandos de NES en el suelo fruto de la frustración. En realidad, Capcom tenía un pequeño secreto y es que si queríamos completar su juego tendríamos que aprender a hacerlo por las malas.

El truco estaba en que aparentemente no había un orden para completar el juego. Sus seis niveles iniciales, tras los que esperaba la batalla final, podían jugarse en cualquier secuencia, lo que no quitaba para que hubiera una correlación óptima. La verdadera capacidad especial de MegaMan consiste en poder copiar los ataques de esos robots adversarios una vez derrotados, con lo cual contábamos con armas adicionales para las subsiguientes fases. Dicho esto, las especialidades de unos eran los puntos flacos de otros, de manera que los poderes de GutsMan, CutMan, FireMan, IceMan, BombMan y ElecMan serían nuestro as bajo la manga si sabíamos a cuál encarar a continuación. Una vez superados los seis se nos permitía el acceso a la Fortaleza de Willy, un nivel del cuádruple de extensión que uno regular y con los seis Robot Masters nuevamente uno tras otro en busca de la revancha.

 

 

Aunque sigue siendo más sencillo decirlo que hacerlo, puesto que el juego de Capcom exige una buena medida de coordinación, reflejos y habilidad para evitar los disparos y embestidas enemigas, así como caer en trampas de pinchos o precipitarnos al vacío con un mal salto o un retroceso a partir de un golpe recibido. La barra de salud de MegaMan, así como la de munición si estábamos usando algún ataque especial, podía rellenarse con los objetos que los enemigos dejaban caer tras su destrucción en mayor o menor grado dependiendo del tamaño del objeto. Y si teníamos suerte, podía caer alguna que otra vida extra de vez en cuando.

MegaMan era un juego exigente, pero muy divertido. Y muy bien acompañado de las melodías compuestas por Manami Matsumae, algunas de las cuales todavía resuenan en los tímpanos de los jugones, como es el caso de la tonadilla que suena en la fase de CutMan, una de las más reconocibles. Con todos estos ingredientes poca duda puede caber de por qué nos estamos refiriendo a un clásico absoluto, pero por si las hubiera solamente hay que recordar que sus secuelas y derivados se cuentan con decenas, dando lugar a spin-offs como MegaMan X, MegaMan Battle Network, MegaMan Zero,  MegaMan ZX, o MegaMan Star Force que prolongan una línea temporal de tres siglos.

Por no hablar de las apariciones de MegaMan en otros juegos. El cartucho original de NES, con la que seguramente sea una de las carátulas más feas de la historia, fue adaptado a Game Gear, Megadrive, PlayStation, PSP y versiones descargables para móviles y plataformas digitales, perdurando hasta el día de hoy en que MegaMan, ya con un cuarto de siglo a sus espaldas, se mide el lomo con los luchadores de Street Fighter en Street Fighter X MegaMan, un homenaje en toda regla nacido de fans y para fans con el beneplácito de Capcom. Estamos seguros de que cuando llegue el 50 aniversario lo recordaremos con el mismo cariño pese a los muchos arrebatos de ira que logró arrancarnos.

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No te quedes solo en el juego

Cancion: We Are The Robots, Kraftwerk

Cómic: Astro Boy, de Osamu Tezuka

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