El Espacio, en ocho bits

Pintan bastos para la raza humana, como es de ley en estas cosas. El peligro viene esta vez de una raza alienígena, los metroids, que una peligrosa organización de piratas espaciales se encuentra cultivando en el planeta Zebes. Hacia allá va en su cápsula Samus Aran, láser en ristre para deshacer el entuerto.

Durante la época de los ocho bits, y en especial en lo que a juegos de acción se refiere, hay una idea que subyace a menudo y que es la directriz que el jugador lleva grabada a fuego cuando coge el pad. Adelante, siempre adelante. Y arramblar con todo lo que salga. Los arcades eran el sabor preferido de la época que recomendaban nueve de cada diez jugones, y no es difícil ver por qué ya que proveen de diversión inmediata y no te complicas con mecánicas enrevesadas. Tan solo avanzar, saltar y disparar, si es el caso. Era el concepto básico que venía a la mente cuando uno pensaba en un videojuego genérico, el buen y viejo run’n’gun.

Por eso, Satoru Okada y Yoshio Sakamoto, con la batuta en labores de producción del genial Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy entre otros logros, dejaron un tanto descolocado al personal cuando en agosto de 1986 apareció un juego llamado Metroid para la Famicom Disk System de Nintendo.

Poneos por un momento en la piel del chavalín que se lanza presto y dispuesto a acabar con la amenaza, espacial en este caso, como mejor sabe hacer: avanzando hacia la derecha y pulsando frenéticamente el botón de disparo. Sin embargo, tras cosa de un par de pantallas nuestro intrépido jugador se topa con una pared que le impide seguir avanzando. Hay un camino, pero es demasiado bajo y agacharse no sirve de nada. Se masca la tragedia.

¿Cómo es posible, es que acaso se puede ir hacia la izquierda? Pues sí, hacia allá estaba la solución, el primer ítem del juego que le proporciona una de las señas de identidad. La Morph Ball iba a permitirnos enroscarnos como un armadillo y recorrer estrecheces para encontrar nuevas salidas. Así, Metroid soltaba al jugador en medio de un mapeado formado por una sucesión de pantallas comunicadas entre sí en las que había que ingeniárselas para encontrar la ruta y seguir avanzando.

No solo eso sino que el personaje protagonista, alguien embutido en una armadura con un cañón de brazo de quien solo sabíamos que atendía por el nombre de Samus Aran, no estaba en las mejores condiciones como para cumplir con garantías su escueta misión, que no era otra que destruir a los piratas espaciales que se habían hecho fuertes en el planeta Zebes con la intención de replicar unos organismos alienígenas llamados metroids y que cuentan con la habilidad de absorber la energía de los seres humanos y usarlos como arma biológica. Al comienzo del juego, Samus contaba con muy poca energía y un disparo de corto alcance. Si había que enfrentarse a un planeta entero de enemigos la cosa no pintaba muy bien.

Por suerte, uno de los puntos fuertes de Metroid era potenciar ese componente de exploración con la promesa de más mejoras para Samus aparte de la mencionada Corp. Ball. Ese raquítico láser podía ser reemplazado, si conseguíamos dar con ellos, por otros tipos de disparo mejores y de mayor alcance, que nos facilitarían mucho la vida.

No solo eso, sino que además podíamos obtener una buena remesa de misiles, el disparo secundario de Samus que no solo tenían un mayor poder de destrucción sino que servían para abrir determinado tipo de puertas. Algunas paredes y suelos podían derribarse si conseguíamos la capacidad de plantar bombas estando en forma esférica. También la energía daba un subidón si encontrábamos los depósitos diseminados por el mapeado y, ya rizando el rizo, podíamos llegar a dar con una armadura mejorada, la capacidad de dar gigantescos saltos y hasta aprovechar estos para atacar a los enemigos siendo nosotros mismos invulnerables.

Cualquier ayuda es poca, porque como buen juego de su época Metroid no era un camino de rosas. Samus sudaba la gota gorda bajo esa armadura, porque la mezcla de acción y plataformas que tanto gustaba en la consola de Nintendo de ocho bits, pero que también tantas frustraciones y mandos estrellados provocaba, hacía que hubiese pocos momentos de respiro a lo largo del planeta Zebes.

Hay verdaderos pasajes del terror en Metroid llenos hasta la bandera de enemigos resistentes y que no dejan de aparecer por unos conductos en el suelo, junto con los que ya venían de serie con el escenario y, por qué no complicarlo un poco más, sobre ríos de lava que debíamos sortear saltando sobre delgadas plataformas flotantes. Todo al mismo tiempo. Lo que haga falta con tal de salvar la raza humana, que para eso hemos venido. Pero no solo echo no echaba atrás a los jugones de pro, sino que la existencia de caminos ocultos y atajos espoleaba a los más hardcores a, no ya terminar el juego, sino hacerlo en tiempos récord, práctica que incluso hoy en día sigue vigente y de la que no es raro encontrar vídeos en Internet.

 

 

De esta manera, Samus hacía frente a golpe de láser, ya fuera normal, de hielo o en zigzag, y de misiles también de varios tipos a la horda de alienígenas hasta conseguir encontrar los escondrijos de los piratas, a cuyo mando estaban Kraid, Ridley (con quien Samus tenía una cuenta pendiente) y finalmente Mother Brain, el enemigo final del juego y auténtico cerebro, valga la expresión de todo el tinglado.

Pero la sorpresa que escondía Metroid venía precisamente una vez completado, y aunque hoy en día y con la fama del personaje ya de sobras conocida no es mayor spoiler que revelar la identidad del padre de Luke Skywalker o el destino de Chanquete en Verano Azul, allá por 1986, cuando comenzábamos ver a los primeros héroes de acción de los videojuegos, el común de los jugadores se quedaba de pasta de boniato al ver que el duro soldado que acababa de merendarse con patatitas un planeta entero se quitaba el casco y dejaba ondear al viento una larga y femenina melena digna de cualquier anuncio de champú. En contra de lo esperado, resulta que Samus Aran, por decirlo así, no tenía colita.

Revolución por varios frentes es lo que planteaba Metroid, no solo por su protagonista sino también y principalmente por su desarrollo de juego, que aún hoy en día se etiqueta con su título y que ha acuñado el famoso término “metroidvania” para referirse a la saga vampírica de Konami en sus entregas de mapeado abierto. Hay quien afirma que la inspiración de Metroid fue mucho mas prematura, ya que con apenas un mes de diferencia y saltando de la consola de Nintendo a los ordenadores personales, aparecía una cinta bajo el título de La Armadura Sagrada de Antiriad.

El juego traía el sello de Palace Software, a quienes recordamos y alabamos por juegos como Barbarian o Cauldron, y nos traía a un guerrero poco  más que en taparrabos que debía encontrar y activar la armadura que daba título a la aventura y que no era otra cosa que un avanzado exoesqueleto robótico. A pesar de las coincidencias entre ambos títulos tampoco llegó la sangre al río porque el software europeo tampoco miraba mucho al japonés. No hacía mucha falta por otro lado, ya que los ingleses supieron desarrollar un estilo propio que les catapultaba en las listas de ventas de Spectrum y Amstrad y Commodore 64, mientras que los nipones se aferraban al MSX y las incipientes consolas. El episodio fue, por tanto, una curiosa coincidencia que nos dejó dos grandes juegos.

Entre tanto, Nintendo vio que había tocado una tecla con Metroid, y que Samus valía su peso en oro, así que decidió que su consola Super Nintendo debía contar con su presencia. Super Metroid no fue tanto una secuela como un remake del título que recibimos en la Nintendo Entertaintment System, pero con mejoras sustanciales como la posibilidad de poder disparar en diagonal, el uso del modo 7 y, gracias al cielo, un mapa de la zona que nos ayudaba a ubicarnos mejor sin tener que tirar de memoria o de lápiz y papel como en los viejos tiempos. Remake que a su vez tuvo otro, ríanse de Holywood, en Game Boy Advance con Metroid: Zero Mission.

Al fin y al cabo, un juegazo de este calibre daba sustancia para esto y más. Metroid acabó siendo una licencia más de Nintendo e incluso cambió de género para pasarse a los disparos en primera persona en la trilogía Metroid Prime para GameCube. Hasta con el género del pinball ha flirteado Samus Aran. Pero qué le vamos a hacer nosotros si tras probar este tipo de acción con sus adecuados niveles de saltos, dificultad y trucos ya nunca podremos tener suficiente Metroid. Y que sea por muchos años.

————————————————————————————————————————————————-

No te quedes solo en el juego:

Película: Pitch Black, de David Twohy

Canción: Klendathu Drop – Basil Poledouris (BSO Starship Troopers)

Publicaciones relacionadas

Cerrar