Balas de medianoche

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Porque saltar y tirotear es uno de los mayores placeres que la vida nos ha dado a los jugadores de videojuegos de la vieja escuela, la fórmula run and gun es casi una apuesta segura si haces recreativas a finales de los ochenta. Data East hizo la suya con Midnight Resistance.

Algo tendrá el agua cuando la bendicen. Esta podría ser, a grandes rasgos, la premisa desde la cual acabaron asentándose los videojuegos en sus inicios. A la gente le gusta controlar una nave espacial y volar en pedazos a invasores alienígenas, insectos cósmicos u otras naves enemigas, ergo, la idea da para un género entero si le introducimos variantes, vamos puliendo aspectos técnicos y le damos unos retoque aquí y allá. No te remontes a Gradius o a R-Type, dos grandes ejemplos pero relativamente modernos, que los shoot’em up son algo habitual en los salones desde finales de los años setenta.

Ahora bien, no menos placer provoca el cambiar naves por fornidos guerrilleros, láseres por balas (o dejamos los láseres, que siempre está bien) y el vuelo espacial por saltos plataformeros. Esto ya es más reciente y es algo que para un arcade va como anillo al dedo. Contra abrió el camino y otros le siguieron, y dentro de esos otros están Data East y su Midnight Resistance.



Es inevitable pensar en el juego de Konami como referencia para Midnight Resistance, y es que la cosa está bien clara. Tampoco es que fuera el juego que inventó los run and gun, porque de hecho, Ghosts ‘n Goblins le gana por dos años y también tiene su buena ración de culto. Pero lo que Konami inventa es una fórmula dinámica y que no da un respiro al jugador, un frenesí de acción y adrenalina aderezado con un variado arsenal de armas y un sistema de apuntado en ocho direcciones que era todo un adelanto por entonces. El resultado queda grabado en piedra para los anales y las desarrolladores empiezan a tomar nota.

Y para una compañía como Data East, con una producción ciertamente abultada y peleándose con las propias Konami y Capcom además de Taito o SNK por que los cajetines de sus muebles recibieran la lluvia de yenes de los jugadores, esta clase de cosas es en la que deben fijarse para tratar de darles su propio giro y seguir la estela de los ganadores. En 1987, Data East ya ha publicado un run and gun titulado Heavy Barrel, que como muchos juegos de su clase en el momento, el Commando de Capcom por ejemplo, muestra oleadas de enemigos en pantalla desde una vista cenital. Pero mientras el aguerrido soldado de Commando solo cuenta con su fiel rifle y sus granadas, en Heavy Barrel hay varios tipos de disparo, incluyendo un lanzallamas y unos enormes pulsos. Lo que ha hecho Contra es algo similar pero cambiando la perspectiva y abonándose – durante medio juego – a una vista lateral. En Data East también pueden hacer eso, piensan. Pueden crear un juego con su propia máquina de matar al más puro estilo de las películas de la Cannon, con su propio arsenal de armas y con una familia entera que rescatar. Pueden hasta incluir una batalla contra una cabeza flotante grostescamente enorme. Que no falte de nada. 



No hay demasiada historia tras Midnight Resistance. Alguien o algo llamado King Crimson está poniendo al mundo en jaque. Pero como por algún sitio hay que empezar, primero se hace con la familia de los dos hermanos que protagonizan el juego, con la mala pata de no tener en cuenta que estos dos hermanos son la viva encarnación de Rambo. En la versión para Mega Drive, esta premisa se amplió un poco para bautizar al protagonista como Johnny Ford, como el director de cine, miembro de un grupo de operaciones especiales que lucha contra el narcotráfico. Su propio abuelo es un científico que investiga un remedio que eliminaría la adicción a cualquier sustancia, algo que King Crimson no ve bien y por lo que decide tomar represalias. En cualquiera de los casos, Johnny cogió su fusil.



Data East tiene varios ejemplos de mecánicas de juego a las que ha sabido dar su propio toque e introducir novedades para poder diferenciarse de sus referentes. Por ejemplo, su Tumble Pop bebe a manos llenas de Snow Bros, que a su vez bebe de Bubble Bobble, pero se las apaña para tener una personalidad propia. Con Midnight Resistance en más que evidente desde el primer momento que estamos ante un alumno aventajado de Contra, pero en ningún caso se conforma con el sambenito de ser un mero clon. Lo que primero llamaba la atención era ese sistema de control en el que la dirección de apuntado no era directa, sino que había que ir rotando la palanca para que Johnny fuera girando el arma independientemente de su propio movimiento hasta alcanzar el ángulo deseado. Un poco engorroso al principio, y la verdad es que puede echar atrás en una primera partida, pero por suerte, aunque tampoco sea precisamente pan comido, un ritmo algo más relajado y una dificultad menor que en el espejo donde se mira hacen que todo esté un poco más compensado.

En Midnight Resistance, el elemento más característico son las llaves que los enemigos dejan caer cuando los eliminamos. Así es, nada de mejoras, munición o bonus. Llaves y solo llaves. Porque es al final de cada fase cuando podremos usarlas para, precisamente hacernos con mejoras y nuevas armas al emplearlas para abrir los recipientes donde se encuentran. Podemos recoger hasta seis llaves y algunas vitrinas se abren usando dos, así que nada de volverse locos de buenas a primeras. Sobre todo porque los miembros de nuestra hasta ahora feliz familia los encontraremos encerrados en estas vitrinas cerca del final del juego, y si no tenemos las llaves para sacarlos tendremos que despedirnos de ellos. Sin embargo, mientras no sea así podemos agenciarnos con un arma de disparo triple o un lanzallamas, por poner dos ejemplos, granadas o dos drones que giren a nuestros alrededor y nos protejan. Y por supuesto, la necesaria munición.



El otro elemento que los jugadores de Midnight Resistance recordarán son las batallas contra sus jefes. Especialmente porque el primero no se hace esperar, es un vehículo blindado conducido por un enemigo que aunque si retrocedemos hasta el extremo de la pantalla no nos aplastará, sus disparos en ráfagas de tres nos pueden dar algún problema. Aunque no siempre nos la vamos a ver con este tipo de cosas, al fin y al cabo esto es acción al estilo de los ochenta, y lo mismo vale enfrentarse a un caza que nos sobrevuela que a enormes ruedas dentadas. Pero el delirio llega desde el momento en el que viajamos al espacio a la base de King Crimson. ¿Hemos mencionado ya que nos las tendremos que ver con una cabeza gigantesca flotante? Si escuchas atentamente puedes escuchar por encima de su dicharachera banda sonora el sonido de los productores de cine casposo Menahem Golan y Yoram Globus frotándose las manos.

Aunque Midnight Resistance fue portado a sistemas domésticos, y esto en su día quiere decir que se pasó a ordenadores de ocho y dieciséis bits, el asunto de su control era un poco delicado, y de hecho algún que otro de estos ports era un poco digno de pesadilla por esta característica. Ahora bien, en las versiones en las que Ocean, licenciataria de esta conversión, se olvida de complejos y no se complica mucho en este aspecto, los jugadores pudimos disfrutar de un arcade de los de verdad. En el caso del que esto escribe, fue la versión para Amstrad CPC, y le puedo echar la culpa de muchas, muchísimas horas frente a la pantalla, así como de rabietas por haberme dejado a mamá o al yayo encerrados por no haber guardado bastante llaves. No solo me divertía, Midnight Resistance me enseñaba una lección de vida, a saber tener de todo a mano para cuando hiciera falta. Pero aquí hemos venido por los tiros, y de eso en este buen juego quedamos bien servidos. Anda que no.

Juan Elías Fernández

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Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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