Análisis de Monster Hunter: World – La cacería ha comenzado

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Se acerca el momento de salir de cacería. La sorpresa de Capcom fue supina durante el último E3. La compañía japonesa, siempre de la mano de las portátiles Nintendo con la saga Monster Hunter, pilló por sorpresa a propios y extraños con Monster Hunter: World, una nueva entrega dispuesta a traer un soplo de aire fresco a una franquicia asentada en unas bases inamovibles que, esta vez, saludaba de lejos a las plataformas de la Gran N para sacar provecho del músculo técnico de PlayStation 4, Xbox One y el PC.

Una estrategia que muchos no comprendieron, ya que Nintendo 3DS ha sido la plataforma donde esta reconocida IP consiguió disparar su popularidad en Japón y comenzar a extenderse en terreno occidental; pero que tiene mucha lógica. Realmente, MonHun (como también se le conoce), ha aprovechado este cambio para volver a abrazar a una de las compañías donde nació. Y es que, si hacemos un pequeño ejercicio de memoria, fue en PlayStation 2 donde vimos por primera vez y probamos por primera vez lo que era cazar monstruos fantásticos con grandes espadones.

Monster Hunter: World quiere traer la franquicia y lanzarla de lleno en occidente. Si bien es cierto que cada vez hay más adeptos aquí, el fenómeno todavía está lejos de alcanzar las cotas que revienta con cada lanzamiento en el País del Sol Naciente. Y eso es precisamente lo que quieren hacer sus progenitores con este cambio de plataformas y la renovación, aunque ligera, de la fórmula. Porque sí, esta entrega va mucho más allá de un más que notable salto en el campo visual. Va directa a los jugadores menos diestros, a quienes nunca habían jugado con la saga, para mostrarles sus bondades y enseñarles que hay un nombre que lleva años en el mercado y que, sinceramente, puede causar una gran adicción.

Y para los veteranos, tranquilidad. Monster Hunter: World se hace más accesible, pero no pierde para nada su dificultad, su premisa principal, ni siquiera sus combinaciones ni armas. Todo ha sufrido un ligero cambio, pero las bases siguen ahí. Y es que, si algo funciona bien, ¿para qué cambiarlo?

El argumento nunca ha sido el punto fuerte de Monster Hunter, ni tampoco quiere serlo en Monster Hunter: World. El comienzo nos muestra a la quinta flota de cacería partiendo hacia el Nuevo Mundo (curiosa metáfora) en un vuelo interrumpido por la aparición de un gigantesco Dragón Anciano. Tras el incidente, y mediante una pequeña sección jugable que sirve para introducir al jugador en los conceptos más básicos y demuestra que también hay sitio para las secuencias cinematográficas, todos llegan a Astera y aquí sí es donde comienza todo.

Saber qué está pasando, qué hay detrás de la migración de estas legendarias criaturas es el trasfondo de la historia. Mientras tanto, todo se desarrolla a través de la realización de misiones, recados y demás parafernalia. Los objetivos se intercalan para intentar arrojar algo de variedad. Exploramos terrenos, hacemos de escolta, reunimos ingredientes y un largo etcétera; pero en la gran mayoría de casos, al final todo ha de resolverse cazando o aniquilando a algún monstruo que aparezca para complicar la situación.

Como decíamos antes, la historia no es el punto más fuerte de Monster Hunter: World. De hecho lo realmente interesante del título, al igual que en toda la saga, se encuentra en su propuesta a nivel de jugabilidad y sobre todo en su faceta en línea. Sin embargo, esta vez Capcom ha querido conseguir algo más y no ceñirse a lanzarte misión tras misión. Hay algo tras lo que sucede en la historia, y por supuesto el despliegue visual va a estar a la orden del día. Las secuencias cinematográficas aparecen para conseguir captar la atención del jugador y enseñar que aquí también se puede contar una historia e incluso engancharte a ella, aunque sea mínimamente.

Una clara muestra de este especial interés por reforzar la narrativa es que, esta vez, todos los personajes principales cuentan con un doblaje completo y, en nuestro territorio, vamos a poder escucharlos en perfecto castellano si lo deseamos. Es la primera vez que la franquicia apuesta por algo así, y el resultado es realmente bueno. No nos extrañaría que este cambio llegue para quedarse, aunque tampoco nos extrañaría que otros tantos también lo hagan para beneficiar al futuro de la saga.

Puede que los más puristas se echen a temblar al leer la palabra “cambio”; pero desde ya les adelantamos que hay que tomárselo con calma y respirar con tranquilidad, porque las bases siguen como estaban. La cacería sigue siendo el núcleo y, alrededor de ella se sigue construyendo un completísimo y complejo sistema de armamento, armaduras, combos, efectos añadidos, objetos y un largo etcétera. La profundidad de la saga no solo se ha mantenido, sino que se ha elevado gracias a algunas de las novedades introducidas en World.

El primer cambio, y el más notable, es que esta vez los mapas no están seccionados. Seguimos teniendo un lugar que nos hace de base, pero al salir fuera las transiciones entre áreas desaparecen. Ahora todo está conectado para conseguir que la sensación de estar ante un mundo vivo e inmenso sea mucho mayor, y lo consigue sin complicaciones. Si sumamos a esto la variedad de entornos que hay, desde selvas hasta desiertos o pantanos, la creatividad marca de la casa y la naturalidad con la que las criaturas campan a sus anchas por todo el mapeado, no podemos hacer más que decir que estamos ante el Monster Hunter más espectacular de toda la saga.

Lanzarse a la caza de un Legiana y se cruce un Paolumu para enzarzarse en batalla con él, estar enfrascado en un combate contra un Jyuratodus en un lodazal y ver cómo de repente se enrosca alrededor de un Barroth para morderle sin piedad… Todas estas experiencias son algo que lleva el realismo a otro nivel, que te recuerda que, aunque es un nuevo mundo, es hostil y salvaje, y que una cacería puede torcerse por completo o hacerte salir corriendo ante la magnitud de los impactos entre bestias.

Este avance es solo uno de los que Monster Hunter: World coloca sobre la mesa, pero el debate sobre su posible acercamiento a lo casual es algo que no podemos pasar por alto. Sí, hay cambios que cambian un poco algunas mecánicas. Por ejemplo, tenemos a los Lafarillos guiándonos cuando señalamos a una presa en el mapa o seguimos su rastro, o tenemos también una eslinga que nos permite lanzar proyectiles incluso sin tener balleta, como también volver a montarnos sobre un monstruo si nos lanza disparados mientras le golpeamos; pero son modificaciones que le sientan como un guante porque la dificultad, tranquilos, que se conserva.

Hay muchos más cambios que los veteranos notarán. El complejo sistema de equipamiento ahora ha evolucionado para hacer que cada parte de armadura (pecho, piernas, guantes, cabeza, etc.) cuente con un estado adicional propio, dejando a un lado la idea de conseguir un set completo para conseguir un beneficio concreto. También se ha introducido un sistema de peticiones con el que indicar aquello que queremos hacer en la forja, sea arma o equipo, y recibir una notificación cuando hayamos conseguido los componentes necesarios; como hacer que determinados objetos se fabriquen solos en cuanto recojamos los ingredientes (comodidad extrema para hacer pociones automáticamente). Se ha abogado por este tipo de cambios, que agilicen procedimientos y ayuden al jugador a centrar la atención en lo que realmente importa: la caza y la colecta.

Y por supuesto, el combate sigue siendo como de costumbre. Tenemos una amplia gama de armas a elegir, desde gigantescas espadas hasta hachas que se transforman en espadas o lanzas que aprovechan la combustión de proyectiles. El sistema de combos incluso conserva algunos conocidos ya por los habituales, pero también introduce más y más cambios. Todo crece en profundidad, incluso a la hora de sacar partido al entorno. Y es que el jugador ahora tiene la ocasión de aprovechar más que nunca el contexto para sacar ventaja en un enfrentamiento. ¿Unas enredaderas, por qué no atraer a ese Rathian a ellas?, ¿y si rompes ese dique para que esta zona se inunde? Cada entorno tiene sus peculiaridades, y lo mejor es que todas son diferentes y enriquecen las posibilidades.

El armamento, por su parte, puede mejorarse a través de diferentes ramas. Es posible forjar creaciones de todo tipo en la forja, pero también mejorar las que ya tenemos en el inventario para matener esa a la que guardamos especial cariño. Ciertamente, la variedad disponible sirve para que cada uno encuentre algo que encaje con su forma de jugar (aquí somos de Hacha-Espada de toda la vida), y la posibilidad de ir desarrollándolas de diferentes maneras es otra forma de reforzar y ampliar su potencial. De hecho, la apuesta en este sentido es total, ya que si lo prefieres puedes incluso llevar una a un estado anterior para disfrutar de una mejora concreta que se haya podido perder con su última actualización. 

Por otra parte, la posibilidad de contar con un compañero gatuno que nos ayude sigue estando presente. Nunca salimos a cazar solos, siempre está con nosotros nuestro camarada Felyne (al que personalizamos al comienzo, como a nuestro personaje), para asistirnos colocando trampas, atacando al monstruo o incluso sanándonos cuando lo necesitemos. Aniquilar o capturar a un monstruo nunca es tarea fácil, y menos con los más fuertes; por eso contar con esta pata amiga siempre viene bien, como también reforzarla y mejorar su equipo gracias a las recompensas que recibimos superando misiones o explorando el mundo.

Pero, hay algo que no podemos pasar sin mencionar. Es cierto que Monster Hunter: World nos presenta una historia principal; sin embargo, su magia no se encuentra solo en ella, sino en todo lo que viene después. La auténtica experiencia de este juego se disfruta aprovechando su faceta online. Capcom ha querido romper al máximo las barreras aquí, permitiéndonos sumarnos a cacerías en cualquier momento e incluso solicitar ayuda lanzando bengalas para que otros jugadores se conecten y se unan, y es una decisión de lo más acertada porque, sin otros jugadores, Monster Hunter no muestra ni la mitad de lo que realmente tiene.

Organizar el equipo, planificar estrategias, ir en busca de determinados monstruos para conseguir piezas concretas de armaduras… Ahí está la esencia de MonHun, y ahí es donde sigue estando en World. No importa que tengamos una apartado visual muy superior a cualquier otra entrega, que los escenarios sean mucho más grandes que antes y que los monstruos no solo interactúen con nosotros, sino también contra ellos, la clave de todo aquí es tener con quien jugar o, al menos, una conexión a internet con la que buscar a otros cazadores. Y eso es lo que chocará a muchos que lleguen por primera vez a la saga, pero creednos, así se consigue una experiencia única, la que ha hecho de esta una de las sagas más importantes de los videojuegos.

Jugabilidad: cacerías al más puro estilo Monster Hunter. Los monstruos son nuestro objetivo, y el despliegue de posibilidades que se nos ofrece para darles caza es brutal. Un complejo y extenso sistema de equipamiento con habilidades, estadísticas y efectos; una gran variedad de armas, sistema de combos y un mundo interactivo que se disfruta mejor en compañía. Todos los elementos propios de la saga se mantienen, con nuevos cambios para acercarlos a un mayor número de jugadores y para que los más veteranos también lo disfruten sin problemas. Buen refinamiento a base de retoques que eran hasta necesarios.

Gráficos: Monster Hunter: World es el juego de la saga con mayor despliegue a nivel visual. El cambio y el aprovechamiento de la tecnología de las plataformas modernas trae como resultado un mundo espectacular, unos parajes de fantasía y unas criaturas que rozan un nivel de detalle casi absurdo. No solo por su apariencia, sino por la calidad y naturalidad de sus movimientos, acciones y reacciones. Es la entrega más ambiciosa en este sentido y el salto de calidad gráfica es brutal a pesar de que no sea de lo mejor que hayamos visto en esta generación.

Sonido: la sensación que arroja escuchar el rugido de un Diablos o un Rathalos es algo que el cazador nunca olvida, y que ahora también van a descubrir los neófitos. El despliegue a nivel sonor mantiene el sello de calidad propio de la saga, como también unas melodías que apuestan de nuevo por la magnificencia de la orquestación. Lo que es toda una sorpresa, y muy grata, es el haber conseguido una localización completa al castellano, con un doblaje que cumple con creces y ayuda a sumergirse aún más en este mundo de fantasía.

Duración: si el jugador se ciñe a las misiones principales, puede completar la historia en poco más de 30 horas (si también se le da bien esto de cazar). Sin embargo, hablar de duración en Monster Hunter: World no es lo más adecuado. Tener la posibilidad de salir de cacería con otros jugadores, buscar esos componentes que faltan para las piezas de armadura que buscamos o esa mejora concreta de nuestra arma es lo que realmente interesa. Sumemos, también, la confirmación de nuevas actualizaciones con más monstruos todavía, el Deviljho es el próximo, y tenemos un título prácticamente incombustible. El candidato perfecto para reventar el contador de horas.

Conclusión: Capcom ha arriesgado, pero lo ha hecho con sabiduría. Monster Hunter: World conserva todo lo que ha caracterizado a la saga y ha intentado no moverse mucho de su sitio, pero, a la vez, introducir novedades que, sin cambiar los esquemas, plantean una revolución total. Acabar con las restricciones de las zonas era algo totalmente necesario y, cuando ves todos los otros cambios introducidos para hacer las cosas más que simples, cómodas, te das cuenta de que funcionan a la perfección. Se ha apostado por una accesibilidad vital, pero no se ha perdido un ápice de dificultad. En definitiva, World es el mejor Monster Hunter lanzado hasta la fecha.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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