Alístate en la marina

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Una peligrosa misión para volar en pedazos un submarino enemigo es el trabajo ideal para un marine y también para un jugón de los años ochenta. Pero como en muchos juegos de Dinamic, había que ser muy osado para atreverse con Navy Moves.

A algunos de nosotros nos tocó enamorarnos de los videojuegos en una época muy diferente de esta. Era un momento en el cual, creedlo o no, España tenía mucho que aportar al panorama internacional. A todos os sonará eso que se llama La Edad de Oro del Software Español, y que se parece mucho a las batallitas de abuelo Cebolleta, de cuando los tomates sabían a tomate, los píxeles eran más gordos y uno echaba la tarde escuchando cargar al cabezal de cinta mientras rezaba lo que sabía para que la carga no diera error.

Al igual que ahora estamos familiarizados con la clase de juegos que pueden dar determinadas compañías, en la segunda mitad de los ochenta también sabíamos más o menos de qué pie podían cojear las compañías que ponían sus juegos en las tiendas. Y dado que entre ellas se destacaban tres españolas, estaba bien conocer sus rasgos. Sin ir más lejos, los juegos de Dinamic solían ser visualmente atractivos, intentando aprovechar las posibilidades de cada máquina, pero también inspiraban un cierto respeto, especialmente fuera de nuestras fronteras, por una dificultad no apta para cardíacos.



Pero no es que fuera algo totalmente intencionado. En aquella época, la industria del videojuego no se parecía al gigante que es ahora, y era muy normal que un juego fuera obra de un reducido grupo de programadores, tan pocos como para poder contarlos con una sola mano. Y a falta de programas de acceso anticipado, de betas abiertas, o siquiera de una red por la que hacer llegar el juego a los usuarios más que las propias tiendas, eran estos desarrolladores los que debían hacer el testeo del juego. El problema es que cuando uno se conoce el juego que ha creado como la palma de su mano, es complicado calibrar la curva de dificultad de éste.

Así, cuando cargábamos juegos como Game Over o como Army Moves, no era infrecuente encontrarnos con que nuestra cantidad de vidas disminuía alarmantemente en cuestión de segundos. Y no entramos en el tema de Abu Simbel Profanation porque incluso a día de hoy la abismal dificultad de ese juego es capaz de hacer llorar a un adulto hecho y derecho. Pero en los ochenta, no nos importaba, era un desafío adicional y traía consigo el extra de sentirte en la mismísima cima del mundo conforme ibas haciendo progresos y superando fases. Además, si se suponía que en estos juegos teníamos misiones verdaderamente relevantes, también hay que tener en cuenta que ningún héroe que se precie lo tiene fácil.

Army Moves no era un paseo en barca ni mucho menos. Era un arcade de temática militar en el que en su primera fase nos liábamos a misilazos desde un jeep contra otros vehículos enemigos, teniendo que disparar munición tierra-tierra o tierra-aire según el caso hasta cambiar de vehículo y pasar a pilotar un helicóptero. Finalmente completábamos el trabajo a pie infiltrándonos en una base enemiga para robar unos documentos secretos de su caja fuerte. Al final, se nos emplazaba a una secuela futura llamada Navy Moves.



Pues bien, 1988 llegó y con él lo hizo también Navy Moves, esta segunda parte de Army Moves que a todas luces superaba a su antecesor. Publicado para los cuatro ordenadores de ocho bits de la época (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX) y los tres modelos de dieciséis bits más comunes (Atari ST, PC y Commodore Amiga), Navy Moves llevaba la lucha desde los terrenos de secano de su predecesor a la mar salada. Pero la dificultad no se había quedado en el camino, más bien al contrario. La primera carga del juego ponía al marine protagonista a los mandos de una lancha con la que debía sortear unos mares sembrados de minas saltando sobre ellas en el momento preciso. Preciso es justo la palabra, porque una sola décima de segundo de descuido o error bastaba para saltar por los aires. Para amenizar la tarea, llegado un cierto punto de control comenzarían a aparecer agentes enemigos a bordo de motoras desde las que nos disparaban, teniendo que hacer lo mismo con ellos antes si queríamos seguir de una pieza.

Posteriormente pasábamos a sumergirnos en el fondo del mar, donde nos las tendríamos que ver con buzos y tiburones ansiosos de comernos la cabeza en el sentido más literal y en una animación bastante gore. Casi tanto como ver luego a pulpos gigantescos explotando por obra de los cohetes que disparábamos desde un pequeño vehículo submarino. Y como colofón, una enorme serpiente marina hacía las veces de jefe final de esta sangrienta y muy difícil primera parte, que guardaba la recompensa de la contraseña para poder jugar a la segunda carga. La zona de las minas no tenía mucha piedad, pero es que los condenados pulpos resistían varios impactos antes de reventar, tiempo en el que nos podían espachurrar el batiscafo como si fuera un huevo. Más de un disco o cinta voló por la ventana por culpa de estas complicaciones. Pero la segunda carga era otra historia.

La fase final de Navy Moves nos volvía a dejar por nuestro propio pie, pero esta vez dentro de un submarino enemigo para cumplir con nuestra misión de destruirlo con una bomba. Pero esto es algo que no íbamos a resolver solo pegando tiros. Dinamic se saca de la manga en este punto un juego en el que tanto la munición de nuestra ametralladora como la carga de nuestro lanzallamas están limitados. Aparte, debíamos acceder a los terminales del submarino para introducir una serie de órdenes de manera que, primero que nada, consiguiésemos detener el submarino, hacer que saliera a la superficie, darnos acceso a la zona donde colocar la bomba y transmitir a los nuestros el mensaje de rescate para acudir al punto de evacuación y que vinieran a recogernos.



La forma de recargar munición pasaba por cargarnos a la tripulación del submarino y quitarles sus propias balas y combustible para el lanzallamas. También teníamos que estar pendientes de los aparentemente calmados oficiales, de impoluto uniforme e impasibles a la batalla campal que hay a sus espaldas, pero que esconden los códigos para poder acceder a los mencionados terminales, o una vida extra si lo preferimos. Colocada la bomba, tenemos que llegar al punto de extracción antes de que culmine la cuenta atrás salvo que quisiéramos morir en un mar de fuego, y eso en una estructura con ascensores y puertas era algo que sin memorizar el recorrido o tener un mapa a mano, no era pan comido.

Es esta especie de Metal Gear sin muchos remilgos lo que verdaderamente cautiva de Navy Moves y hace que compense la taquicardia y el chute de adrenalina de su primera parte. Por otro lado, también podíamos abrir una revista de la época y encontrarnos el mapa del submarino y la clave de acceso para la segunda carga, ¿pero dónde está ahí la gracia? Navy Moves era la clase de desafíos que a los cabezotas de los ochenta no nos importaba repetir una y otra vez, incluso después de haberlo completado porque, hey, seguro que esta vez puedo escapar antes del submarino. En el fondo nos encantaba que nos lo pusieran complicado, y Dinamic parecía saber qué teclas tocar para asegurar tardes de vicio. Y mención especial para esa carátula del gran Luis Royo con un tocayo de Schwarzengger imitando la pose del austríaco en la carátula de Comando. Desde luego, en Dinamic sabían dar donde dolía.

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego:

Película: La espía que me amó, de Lewis Gilbert

Libro: 20.000 leguas de viaje submarino, de Julio Verne

Canción: Village People – In The Navy

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