Dame con tu mejor disparo

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La supremacía en los arcades en la segunda mitad de los años ochenta es una guerra. Y para sobrevivir a la guerra hay que convertirse en guerra. Si quieres saber lo que pasó cuando Taito se puso la bandana en la frente y empezó a repartir plomo a conciencia con Operation Wolf, coge tu fusil y síguenos. Necesitarás toda tu puntería para superar esta genial recreativa de juventud.

Eres un adolescente con aburrimiento, un rato de tarde por delante y suelto en tu bolsillo. Está claro a dónde vas a dirigir tus pasos. Lo que no está tan claro es a qué recreativas vas a echar tus preciadas monedas. De pronto, en uno de los rincones, un mueble destaca por encima del resto. No lleva palanca ni botones, tampoco es uno de esos juegos de rueda como Marble Madness o de raqueta como Arkanoid. No es una cabina del estilo de Out Run, es más bien una máquina de pie. Pero tiene una UZI montada. Una UZI. ¿Puedes disparar con eso a lo que se mueva en pantalla, en serio? ¿Puede un juego molar más? Solo hay una forma de averiguarlo. Jugar a Operation Wolf y dejarte atrapar hasta que te dejes la semanada.

No es Operation Wolf el primer juego de disparos en primera persona, ni mucho menos. Pero es posible que sí fuera de los primeros, si no el primero, en ganar tantísima notoriedad como llegó a amasar. Ese año de 1987, Taito creó una franquicia que llegaría a contar con cuatro entregas a lo largo de más de una década, pero fueron sin duda las dos primeras las que se ganaron el mayor favor del público. Y la demanda fue tal que a lo largo de los dos años siguientes, la nueva sensación de los arcades fue portada a una amplia colección de sistemas domésticos, siendo Operation Wolf incluido en varios packs de juegos de los que tanto se estilaban en la época como principal reclamo.

Es más, el software español se fijó en Operation Wolf para crear sin muchos miramientos la adaptación al videojuego de El Equipo A por parte de Zafiro, quienes usaron la licencia de la serie sobre poco menos que un clon del juego de Taito. Algo estaba pasando, puesto que el mismo año en el que Operation Wolf saltaba a los recreativos, la compañía francesa Infogrames lanzaba en contados sistemas el juego Prohibition, otro de los míticos del Amstrad CPC, inspirado precisamente en uno de los precursores del arcade que hoy estamos tratando, Empire City 1931 (distribuido también por Taito, de modo que todo queda en casa).

Sin embargo, con todo lo que este no menos mítico shooter de Seibu Kaihatsu abarcaba, una calle entera llena de mafiosos parapetados dispuestos a dejarnos como un colador, no le hubiera venido mal el gran adelanto que introducía en Operation Wolf. Desplazarse por la pantalla sobre raíles y dejarnos solamente preocupados de acertarles a los malos. No lo vimos venir entonces, pero era el germen de un género que aún tenía terreno para evolucionar y convertirse en el titán comercial que es ahora.



Cinco soldados han sido capturados por el enemigo e internados como prisioneros de guerra en un campo de concentración. Roy Adams, miembro de los Boinas Verdes del Ejército de los Estados Unidos, tiene ante sí la misión de internarse en territorio hostil, encontrar pistas sobre la localización de los prisioneros y liberarlos en una huida frenética. Por el camino, deberá encargarse de otros objetivos como destruir una red de comunicaciones enemiga o mermar sus municiones tras asaltar un polvorín.



Si hablásemos de cualquier otro fabricante de recreativas en aquel año 1987, estaría bastante claro que la réplica del subfusil montada en el mueble como instrumento de control sería el gimmick decisivo. Porque hay que afrontarlo, nos gusta disparar a cosas. De mentira, ojo, de mentira. Y cuántas oportunidades tenía uno de poner sus manos sobre algo tan chulo. Pocas y menos. Igual que Michael J. Fox desenfundaba que daba gloria verlo en Regreso al Futuro 2 cuando encuentra un ejemplar del Wild Gunman de Nintendo. Operation Wolf nos ponía en bandeja la oportunidad perfecta de sacar de dentro a nuestro Rambo particular con mayor lujo de detalles del que se había visto hasta la fecha. Si hablásemos de cualquier otra compañía, ahí se acabaría la historia. Pero hablamos de Taito, y no es una compañía cualquiera.

Operation Wolf no es un solo un gimmick montado en un mueble y punto pelota. Operation Wolf, y esto hay que decirlo ya y quitárselo de encima, es un juegazo. Su principal acierto es que se centra en la diversión, la diversión de usar esa ametralladora para acribillar a discreción sobre la pantalla, que es lo que venimos. La máquina ya se mueve por tí, lo hace con un suave scroll horizontal que atraviesa las seis áreas que hay que atravesar para cumplir la misión de rescate que nos ha sido encomendada. Sólo hay que preocuparse de apuntar y disparar, y de acertar únicamente a lo que debemos darle. Porque aunque parezca un loco juego de tiros y tentetieso, aquellos de gatillo fácil que se enfrentan a Operation Wolf pueden acabar muy mal.

El quid de la cuestión en Operation Wolf es que Roy Adams, servidores, ha de conseguir averiguar dónde se encuentran retenidos cinco prisioneros de guerra, liberarles de su cautiverio y protegerles hasta que puedan subirse a un avión en una misión final de evacuación. Esto implica un trama en el juego que se desarrolla en los cuatro niveles previos, una sucesión de misiones con diferente propósito y cuyo éxito va a tener resultados que le beneficiarán a Roy. Para los occidentales, la sucesión de estas empezaba en una misión de sabotaje a un centro de comunicaciones para que, presuntamente, el enemigo no pudiera pedir refuerzos. Luego, Roy se dirige la jungla en busca de información sobre el paradero del campo de concentración. Para recuperarse un poco del trajín, Roy puede descansar y curar sus heridas en una aldea, previa liberación de ésta de manos del enemigo. Y qué es una misión de rescate sin aprovisionarse bien de armas y munición, el objetivo de la incursión en el polvorín enemigo.



Finalmente, las dos últimas fases son el rescate en el campo de concentración y la huida en el aeropuerto. Sin embargo, en la versión japonesa, activada a través de la selección del lenguaje nipón en la configuración de la placa, estos cuatro niveles iniciales permiten al jugador seleccionar el orden en el que se juegan para darle algo más de planificación al asunto. Y es que la munición que dispara Roy no es infinita, ni su piel es de hierro. El héroe dispone al comienzo de 6 cargadores para su arma y de 5 granadas para causar mayor daño en una zona del escenario, además de una barra de salud que ocupa toda la vertical de la pantalla y que va a ir cambiando sus casillas de azul a rojo conforme sufra daños. De este modo, puede que nos convenga retrasar cuanto más mejor la misión del poblado si vemos que podemos aguantar el envite, o al revés, intentar liberar el poblado para que las atenciones sanitarias que recibiremos al final nos den un buen espaldarazo para seguir con la misión.

Para superar cada una de estas fases, Roy ha de eliminar un número de enemigos de cada clase (infantería, helicópteros y vehículos de mar o tierra) indicado en el HUD del juego. En el frenesí bélico, civiles y animales cruzarán por el escenario intentando que no les volemos la cabeza por error. No lo hagas, porque eso se traducirá en daño que Roy recibe en sus carnes. Bastante es tener que preocuparse de los soldados que corren a dispararnos, algunos incluso por sorpresa plantándose en primer plano frente a nuestras narices. Otros pueden rodar y esquivar, e incluso lanzarnos granadas o cuchillos que Roy puede desviar, como todo lo que hace, a tiros. Y en algunos elementos del decorado o al liquidar a ciertos objetivos, aparecerán objetos que serán de ayuda si los recogemos – de nuevo – de un disparo: Botellas que recuperan cinco valiosos puntos de salud, más municiones tanto balísticas como explosivas, cartuchos de dinamita para limpiar la pantalla o un disparo automático más potente que durante un tiempo limitado no nos consumirá nuestras valiosas balas.

Operation Wolf tiene algo que no es extraño en los juegos de Taito, pero que a priori uno no se espera en un arcade de este tipo, y son finales múltiples. En efecto, dependiendo del desenlace de la misión veremos cómo si hemos cumplido con éxito el mismísimo presidente Ronald Reagan nos felicitará por llevar a cabo el rescate y nos dirá que somos todo un profesional, como en Airbag. Pero si los rehenes no lo cuentan, Ronnie se enfadará y en pocas palabras nos dirá que vayamos apuntándonos a la cola del paro porque jamás volverá a contar con Roy. Cuando lo secuestren en Dragon Ninja va a ir a ayudarle Rita la cantaora. El resto de finales malos se dan cuando Roy se queda sin munición durante una fase, momento en el al estar indefenso es hecho prisionero y acaba en el mismo lugar que los que tenía que rescatar, o cuando su salud es diezmada, con lo que la pantalla habitual de Game Over nos informará de que al sufrir heridas mortales se acabó lo que se daba.



Operation Wolf es de esos juegos que pueden lucir la etiqueta de clásico sin problema ninguno. Puede que sea breve y que carezca de las mecánicas que más adelante se impusieron en los shooters sobre raíles (cobertura, recarga, un estilo más cinematográfico de narración, etc.) pero a cambio es muy posible que todo eso no existiera sin Operation Wolf. Y ahora, basta de charla. Esos rehenes no se van a rescatar solos. Y menos mal, no sería divertido.

Juan Elías Fernández

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Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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