Un Ferrari y una rubia

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Un buen deportivo, unas gafas de sol de espejo, el viento en la cara y una atractiva acompañante al lado. Poco más se le podía pedir a la vida en los ochenta, pero salvo el viento y las gafas, que corrían de nuestra cuenta, Sega nos dio el resto en una de sus recreativas más míticas: Out Run. 

Juegos de conducción ya había unos cuantos para cuando llegó septiembre de 1986. Por ejemplo, uno de los que más galones tenía era Pole Position, un juego de carreras con vista trasera en el que nos poníamos al volante de un vehículo de Fórmula 1 y tratábamos de conquistar el podio en el circuito japonés de Fuji. Viéndose la acción desde detrás, era el propio trazado el que se desplazaba más que el coche en sí, dando una sensación de velocidad francamente efectiva. 
 
Pole Position, de hecho, fue el primero en emplear esta técnica que se quedó grabada a fuego en los sucesivos juegos del género. Y también dio lugar a una serie de animación más bien malucha. Pero eso es otra historia. La que nos interesa es la de uno de su mejor y más conocido heredero espiritual. 
 
 
Como decíamos, nos vamos a 1986. En ese año, los asiduos a los salones recreativos van a recibir una sorpresa en forma de una nueva máquina. Pero no una como las demás, no. Esta tiene un mueble muy especial, uno con un asiento, un volante, una palanca de cambios y dos pedales para acelerar y frenar. En definitiva, un mueble queriendo imitar a un coche. Algo así no pasa desapercibido y pronto la recreativa comienza a ser el centro de atención por su estética. Pero cuando los más lanzados se suben y deslizan sus primeras monedas en el interior de su cajetín comienzan a vivir una experiencia que difícilmente olvidarán. 
 
En la historia de Sega, nombres como el de Yu Suzuki deben figurar con letras de oro. Por la época se decía que si Nintendo tenía a Miyamoto, Sega contaba con Suzuki. Aunque sabiendo que años después este señor, que fue el responsable de clasicazos como este Out Run, After Burner o Space Harrier, también daría al mundo Virtua Fighter, Daytona USA o Shenmue, es más fácil entender por qué Suzuki era uno de los cromos más valiosos en el álbum de la compañía. Suzuki, al frente del grupo de desarrollo AM2, tomó buena nota de ese Pole Position que hemos mencionado antes y procedió a aplicarle su magia particular.
 
La carrera de Fórmula 1 se convirtió en una travesía por distintos paisajes, muchos de ellos supuestamente inspirados en lugar de Estados Unidos. El vehículo pasaba a ser un elegante y muy cotizado Ferrari Testarossa, en el cual nos acompañaba una atractiva rubia. Y el piloto, acorde al nuevo look, pasaba a ser un jovenzuelo de aspecto un tanto chulo. Quizá no con tanto espíritu deportivo como en el escenario de al F-1, pero desde luego ese juego llamado Out Run resultaba mucho más atractivo a los jugadores de la época, que veían cumplido por unos momentos el sueño de todo adolescente, y alguno que otro más crecidito, de conducir libremente un cochazo por parajes de ensueño en buena compañía. 
 
 
Y todo por cinco duros. Con un nuevo aspecto, pero manteniendo una jugabilidad clásica y esa sensación de velocidad que realmente nos metía en una carrera contra el reloj por un lado y el resto del tráfico por otro, Out Run se presentaba como un gran juego, pero ojo, no de carreras. Yu Suzuki decía que su juego era de conducción. Y tenía toda la razón del mundo.
 
En Out Run debíamos completar cinco recorridos llegando al punto de control de cada uno de ellos antes de que el reloj agotase su cuenta atrás, con lo que un buen puñado de valiosos segundos se añadiría a la cuenta. Para ello, nuestros reflejos y pericia al volante eran vitales, y no solo para esquivar obstáculos, comenzando por el resto de coches basados en otros modelos reales (como por ejemplo el icónico Volkswagen Escarabajo) que, como es lógico, no circulan igual de rápido que nosotros por que, reconozcámoslo, ellos son buenos conductores (y no llevan un Testarossa, chincha rabiña), sino también de vallas, árboles, casas o demás obstáculos que encontremos generalmente en las cunetas o a veces en alguna mediana.
 
Chocar con ellos, dependiendo de la velocidad a la que circulemos, significará o bien quedarnos parados con el consiguiente enfado de nuestra chica, o dar un par de vueltas de campana y salir despedidos de nuestro flamante buga. En ambos casos perderemos unos segundos preciosos, de modo que un par de malos choques podría hacer que nuestra travesía por el país terminase prematuramente. 
 
 
 
Esquivar es una parte fundamental en Out Run, de eso no cabe duda. Pero no hay que olvidarse de los controles de la máquina. Si hay un freno y una palanca de cambios no es por fidelidad ni por hacer bonito. La física de nuestro coche, aunque no sea de un realismo asombroso sí que basta para que nuestro vehículo escore al tomar una curva pronunciada muy rápido, reduciendo con ello el control. 
 
De este modo, saber frenar con el pedal o alternar entre las dos marchas es esencial para llegar a meta en condiciones y nos evita más de un accidente. Así y con todo, Out Run no es moco de pavo y a pesar de que las curvas están señalizadas, la ausencia de un mapa y la escasa visibilidad en algunos momentos debido a la pendiente, que las hay mayores o menores, del camino puede hacer que lo que creíamos que iba a ser una recta se convierta de repente en un giro de unos cuantos grados con una bonita pared contra la que nos estamparemos sin remedio si no sabemos reaccionar. 
 
Con todo esto Out Run debería sonar lo bastante bien para considerarse un clásico, pero hay más. AM2 introdujo un par de novedades más que son marca de este juego. La primera, la posibilidad de elegir entre tres bandas sonoras, a cual mejor y más pegadizas, para acompañarnos en nuestro camino. Las notas de Passing Breeze, Splash Wave o Magical Sound Shower son de las que se quedan grabadas en el cerebro a fuego y han sido versionadas hasta la saciedad. 
 
 
La segunda novedad es que Out Run cuenta con cinco finales alternativos, y además bastante divertidos, lo que le da un plus de rejugabilidad. Un usuario hábil puede completar el juego en menos de 10 minutos, pero en una recreativa interesa que, aunque lo consiga, tenga un motivo para volver a jugar. Las hilarantes conclusiones del juego dependiendo de las desviaciones que tomemos en el camino justo antes de cada checkpoint nos sacan una sonrisa y nos dejan con ganas de ver el resto de ellas. 
 
Como recreativa, Out Run es imprescindible en cualquier salón. Ahora bien, de cara a las versiones domésticas ¿cómo metemos en casa un mueble en forma de coche? Había que tirar de pad, joystick o teclado, ya que por entonces no proliferaban los volantes, mucho menos con pedales. De todas formas, Out Run fue llevado a Mega Drive en una versión bastante fiel al original y a Master System en un port lógicamente menos fluido que, atención, contaba con 3D estereoscópico. 
 
Pero en el terreno de los ordenadores entra un nombre que aún despierta horror y pavor en muchos. U.S. Gold, especialista en conversiones de recreativas y licenciataria de buena parte de los arcades de los ochenta, llevó el juego a Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Amiga, Atari ST y PC, dejando en general la sensación de que, sin estar del todo mal, se podía haber hecho más.
 
 
Out Run llegó, vió, venció y, más tarde volvió con varias secuelas, tanto para recreativas como para sistemas domésticos. Turbo Out Run, Out Run Europa, Out Run 2 ya en este siglo, un remake en 2006 o su referencia poniendo al volante del Testarossa a Akira y Jackie de Virtua Fighter en los Sega All-Stars Racing son el legado de un juego que fue toda una leyenda en su momento. A falta de poder conducir un deportivo hacia el atardecer al lado de una playa californiana, recomendamos una partida a este juego, pero sin olvidarse de la estampita de San Cristóbal, que la carretera es muy traicionera. 

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No te quedes solo en el juego: 
 
 
Película: Los locos de Cannonball de Hal Needham

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