La loca batalla del espacio

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Si piensas que los juegos de naves son todos iguales, que solo hay sitio para naves de diseños molones esquivando una lluvia de disparos de otras naves igualmente molonas o de criaturas salidas de un brote de fiebre de H. R. Giger, eso es que no conoces Parodius. Pero no te preocupes, que le vamos a poner remedio.

¿Puedes creer, después del año que lleva ya arrastrando Konami, que hubo un tiempo en el que amábamos a esa compañía con locura? Pues es cierto, Konami era una de las grandes. Queremos pensar que lo volverá a ser, que solo es un bache y que dará con la tecla. Esperamos que así sea, porque echamos de menos a la Konami de los grandes juegos, de las joyas intemporales. A la compañía que nos dió juegazos sin paliativos y tan deliciosos de ponerse a los mandos frente a ellos como el delirante Parodius. Aunque, sinceramente, no entendíamos ni jota de lo que pasaba en pantalla. Solo sabíamos que era gracioso y divertido.



En el año 1985, Konami le hacía un gran regalo al mundo. El de uno de sus arcades más legendarios. Aquí le llamamos Nemesis, pero en allá en su Japón natal, esta maravilla era conocida como Gradius, y estaba destinada a ser el estandarte de los shoot’em up de scroll horizontal. Konami introdujo una estupenda mecánica de potenciadores a base de recoger cápsulas para desplazar una rueda de opciones. Luego, un segundo botón activaba la opción escogida, que quedaba vigente ya para los restos (salvo el escudo, que duraba lo que aguantase). Eso sí, Konami también tuvo el tino de incorporar una IA que castigaba a los que abusaban de estas mejoras elevando el nivel de dificultad, ya de por sí casi infernal.

Pues bien, a la Konami de entonces, la de finales de los 80, nadie le echaría en cara dos cosas. Que no supiera hacer juegos de naves y que no pudiera reírse de sí misma. Los dos puntos quedaban patentes con Parodius, un arcade para el ordenador MSX que tomaba los esquemas de Gradius, pero los salpimentaba con otros personajes de la compañía a modo de “naves” jugables. En aquella entrega primordial estaban, como no, el caza Vic Viper y la mascota de la casa, Pentaro, un pingüino que había protagonizado un par de juegos llamados Antartic Adventure y Penguin Adventure. Se le unían otros dos héroes de su catálogo, el caballero Popolon de la saga Knightmare y el mismísimo Goemon, que daría que hablar más adelante, además de un personaje creado para la ocasión, simplemente denominado “Tako” (pulpo).

El juego había quedado como algo un tanto oscuro, una de las reliquias excéntricas para el ordenador japonés, que ya contaba con sus griales de referencia. Pero en 1990, Konami recuperaba la licencia para los salones recreativos y posteriormente para consolas. Y menuda la que liaron. Pocas veces, si es que alguna, se había visto un shoot’em up tan loco a todos los niveles como aquel Parodius, una especie de secuela/remake/reinicio que sobrepasó a la parodia y creó su propio universo.



No hay mucho que contar en este apartado. Solamente que el bueno de Tako, de lo que se puede deducir de la historieta incluida en el manual, se encuentra un día leyendo el periódico y descubre que un pulpo pirata espacial llamado Golgado Tako y su banda Zeo están haciendo de las suyas por la zona. Por suerte, sus amigos Pentaro, TwinBee y Vic Viper, sí, esa nave Vic Viper, acuerdan acompañarle para derrotar a los Zeo y a Golgado Tako. El resto, es un descenso a la locura. A la dulce, dulce locura.



Lo primero que elegimos en Parodius es qué “nave” queremos controlar. Cada uno de los personajes tiene una configuración en cuanto a sus power up, y esto no es baladí porque cada configuración ya es en sí misma una referencia sobre todo a la serie Gradius, pero especialmente a la propia Konami. Así, mientras TwinBee viene equipado ya de casa y los disparos de su propio arcade se trasladan a una perspectiva horizontal, y Vic Viper viene con su set del Gradius original, Tako tiene su configuración sacada del spin-off Salamander, mientras que Pentaro se arma con un arreglo sacado del ilustrísimo Gradius III. En general, estos sets incluyen un aumento de velocidad, un disparo secundario, dos formas de ataque primario potenciado, las imprescindibles “Options” (drones auxiliares que imitan nuestras acciones) y un tipo de escudo. Con cuatro para elegir, cada personaje deja huella de un estilo de juego diferente, y así, por ejemplo, Vic Viper y Pentaro disgregan menos sus disparos que Tako y TwinBee, pero este último y Pentaro disponen de un escudo completo frente al frontal de los otros dos.

Pero hasta aquí parece que incluso estamos hablando de un juego serio, y nada más lejos de la realidad. Esto queda patente, si el apartado musical y la intro no lo hubiesen dejado claro, con la primera oleada de enemigos, una fila de moais de colores adornados de diferente manera. En Konami tienen alguna fijación con los moais que hará que sean enemigos muy recurrentes, especialmente en el tramo inicial de cada fase, siempre en el espacio. Pero cuando llegamos a cada nivel en sí, lo serán los pingüinos que recorren el decorado disparándonos o haciendo alguna trastada. En este Parodius tienen tendencia a tropezarse, pero en otros títulos de la saga aparecen llevando a cabo todo tipo de acciones, incluso pasando por alumnos de instituto de enseñanza secundaria con su uniforme y todo.

Además, hay pollos volantes con bastantes malas pulgas o diminutas naves sacadas de Gradius. Pero esto aún entra dentro de lo relativamente normal. Espera a ver un gato gigante de seis patas embutido dentro de una nave pirata, a naves espaciales con cabeza de perro, enormes topos practicantes de sumo que nos atacan desabrochándose su faja para usarla como arma o el ataque de la vedette de 20 metros que cubre toda la vertical de la segunda fase, referencia también a un enemigo de la saga Gradius. Si entramos ya en el plantel de jefes de zona, es todo un poema. Un loro pirata con el ombligo al aire, precisamente su punto débil, un águila imperialista muy americana ella, un pulpo dándose un baño, por supuesto un moai gigante, o una señora recostada que nos lanza oleadas de angelotes metidos en burbujas, por poner algunos ejemplos. Así durante 8 niveles, 9 en Super Nintendo, que además incluye un modo especial denominado Omake (Lollipop en occidente) consistente en sobrevivir mientras atravesamos una única fase.



Pero además de las configuraciones de power ups de cada nave, desde la franquicia TwinBee se importa otro componente para brindarnos ayuda, y son las campanas. Determinados enemigos pueden liberar o bien una cápsula (o caramelo en el caso de Pentaro) roja de mejora, una azul que liquida a todos los enemigos en pantalla o una campana que inicialmente será amarilla, pero que cambiará de color si le vamos disparando. Las amarillas nos conceden un bonus de puntos, pero el resto tiene efectos distintos. Las azules y rojas son armas que podemos lanzar y que en el primer caso provocan una explosión letal y en el segundo despliegan una barrera que destruye lo que toca. Las verdes hacen que nuestro personaje crezca y se vuelva invencible durante unos segundos. Y las blancas son las más reconocibles, puesto que dan al protagonista un megáfono a través del cual se dedica a gritar tontadas que usa como si de una lanza se tratase. No tiene pinta de que los mensajes de original japonés sean los mismos que los de la versión traducida que llegó a Europa, pero dado que en ésta se lean chorradas del orden de “Afeitarse es aburrido”, “¡Tomo nota, gracias!”, “¿Dónde está mi cartera?” o “¿Cama y desayuno?”, nos podemos hacer una idea. Una de las de la versión original, sin ir más lejos, es la ecuación de Einstein para la ley de la relatividad. Todo dicho.

Solo hay una palabra para describir el apartado técnico de Parodius, y es “maravilloso”. Desde los gráficos, vivos, coloridos, variados, incluso abrumadores más de una vez, a su deliciosa banda sonora que incluye versiones de conocidos temas clásicos, pero pasados por un tamiz cómico entre infantil y absurdo que, extrañamente, hace que peguen perfectamente con el juego en sí mismo. Y es que es dificilísimo describir Parodius. Solo decir que es un gran juego no le acaba de hacer justicia, hay que jugarlo. Experimentar su curva de dificultad, alta pero no tan desesperante como Gradius, y ese sistema de ajuste ante los acaparadores de cápsulas que hace que el juego nunca jamás llegue a ser un paseo durante mucho rato. Es un matamarcianos redondo, simple y llanamente. Una obra maestra de Konami. Con el aliciente de que un japonés se partirá la caja seguramente mucho más que un occidental. Pero si el humor es un lenguaje universal, los buenos juegos aún lo son más. Y este lo entendemos perfectamente. Konami, haz memoria, que te echamos de menos.

Juan Elías Fernández

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Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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