Día de propina

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Analizando la situación económica actual y el estado de casi todos los gremios labores, no sería de extrañar que el colectivo que más creciese en esta era fuera el de los atracadores de bancos.

Pero como en AlfaBetaJuega no nos gusta enfrentarnos contra la justicia y somos unos chicos muy buenos, este tipo de experiencias extremas e ilegales preferimos vivirlas en nuestra consola.

Por suerte tenemos PayDay 2, que nos trae la tensión de hacer un asalto sin el más mínimo peligro (bueno, podemos dislocarnos el dedo de la mano pero es un riesgo que sí estamos dispuestos a asumir).

PayDay 2 es el nuevo trabajo de Starbreeze que hace unos días también nos propusieron otro juego de corte muy distinto y muy original: Brothers: A tale of Two Sons. Pero esto no tiene nada que ver.

PayDay 2 es un juego de acción en primera persona y en línea (se puede jugar fuera de línea, ahora os contamos) en el que tenemos que ser un equipo de cuatro personas, mercenarios, que se dedican a hacer atracos y demás chapucillas violentas para su jefe.

En cine, este tipo de propuestas son muy habituales y tienen casi un género propio: las tenemos más glamurosas como Ocean´s Eleven o The Italian Job o más de autor y serias como The Town o Plan Oculto. Sin embargo, en el mundo de los videojuegos encontrar títulos de asaltos de bancos dedicados de manera exclusiva a esta función sin ser misiones esporádicas es bastante bastante raro.

Aunque parece que la tendencia está cambiando si atendéis no solo a este PayDay 2 sino al título independiente Monaco o al esperadísimo Grand Theft Auto V, del que ya se sabe que buena parte de las misiones consistirán en atracar bancos.

Por eso la propuesta de PayDay 2 es tan atractiva así de primeras: cooperación con nuestros compañeros para asaltar un banco o una joyería, o la discoteca de unos mafiosos… o… pero siempre sale mal y terminaremos a tiros.

La propuesta es muy prometedora pero su desarrollo no tanto y es una lástima. El juego es un título de precio relativamente reducido tanto en PC como en consola y eso se nota de primeras en un título que requeriría de una producción mucho más alta. 

¿Por qué? Fundamentalmente porque sus mecánicas se hacen pronto repetitivas y porque se nota que los creadores del título tienen ideas muy buenas pero que no pueden llevarlas a cabo por presupuesto.

Por ejemplo: a primera vista lo más llamativo es que es un juego gráficamente no muy brillante. Los escenarios tienen pocos detalles, apenas se destruyen elementos a nuestro alrededor y el diseño de los personajes no es como para tirar cohetes. Buscando una estética realista lo que consiguen es que sea un juego que visualmente no es atractivo y que, en este caso, sí que pide que fuera algo más bello. En propuestas de este estilo, los desarrolladores independientes suelen optar por estéticas cartoon, o retro o en cell-shading tanto para evitar carencias de producción como para dar un sello personal al título… pero aquí la apuesta es arriesgada y no funciona del todo.

Sin embargo, un juego puede ser feo gráficamente pero que aporte una experiencia de juego gratificante. Y sí, no se puede negar que PayDay 2 es un juego muy divertido con ideas que os harán sonreír y os sorprenderán y momentos de pura tensión.

El desarrollo tipo de juego es el siguiente: aparecemos en una zona con el rostro descubierto y vestidos de calle. En este momento, apenas levantaremos sospechas entre la gente que anda por la calle o en la tienda. Salvo que llevemos chalecos antibalas muy llamativos o armas enormes escondidas en el forro de la chaqueta (imaginad el efecto que produce sobre la gente ver a un tipo con chaleco antibalas andando tranquilamente por la calle).

Este momento, es la hora de "echar un vistazo". Lo único que podremos hacer es pasear, con cuidado, para ver el mapa al que nos enfrentamos, dónde hay colocadas cámaras, los guardas de seguridad y las posibles vías de escape. Pero no podremos manipular nada, ni disparar ni nada ni hacer nada que pueda resultar sospechoso.

Cuando queramos hacerlo tendremos que ponernos nuestra máscara (muy icónico y acertado el punto de las máscaras). Aquí es donde empieza la acción y toda la tensión que PayDay 2 nos puede ofrecer.

En este momento, por ejemplo, en la misión de la joyería, tendremos que gritar a la gente para que permanezca sentada y esposar con bridas a cuántos podamos para tener rehenes. Cuanto más tiempo consigamos mantener a la gente en el suelo más tardará en pulsar alguien la alarma o, si abatimos a un guardia de seguridad, tendremos que contestar a su busca para que nadie sospeche que la estamos liando parda.

Como somos cuatro, las funciones tienen que estar bien repartidas: si uno está con los rehenes tardaremos más tiempo en sufrir un asalto policial y liarnos a tiros. Dos más, por ejemplo, pueden empezar a meter en bolsas las joyas (que es el objetivo primario que tenemos para vencer la misión: llevar X bolsas a nuestra furgoneta de huida) y el cuarto se puede dedicar a colocar un taladro en una caja fuerte para conseguir dinero extra y a preparar minas sobre el terreno de cara a la que se nos va a venir encima.

Porque por muy bien que nos coordinemos y pensemos que tenemos el plan perfecto, nos vamos a enfrentar a la policía sí o sí. Y aquí arranca la dinámica de shooter puro: en cuanto veamos la señal de "asalto policial" se acabó el centrarse en la misión. Toca matar policías y son muchos y bien armados hasta los dientes.

Tendremos que repeler a la horda de la autoridad a tiros. Si conseguimos superarla, volveremos a tener un rato de tiempo libre, entre muchas comillas, para poder seguir con nuestro robo. Luego sufriremos otro asalto policial y así hasta que la furgoneta consiga llegar a nuestra zona, cojamos las bolsas que habíamos apilado por el suelo, y viaje a viaje bajo la atenta mirada de policías, SWAT y francotiradores iremos portando esas bolsas a la furgoneta y finalmente montarnos en la furgoneta para escapar.

La dinámica como veis es muy interesante y las misiones sin ser cientos, son numerosas. Pero uno de los problemas es que la mayoría de las misiones consisten en lo mismo pero en lugares distintos: entra en una zona, controla la situación, coloca un taladro en la caja fuerte, espera a que el taladro taladre (y tarda mucho en hacerlo), resiste a la policía y escapa.

Pero que las dinámicas sean repetitivas no tiene porque ser necesariamente un problema pero cuando falla el ritmo en las misiones sí. ¿Qué significa que falle el ritmo? Pues que tenemos momentos de una tensión excesiva, rodeados de enemigos por doquier y con demasiadas cosas que hacer al mismo tiempo; y en otros casos, y no son pocos, nuestra única función es esperar al taladro tranquilamente sin que esté pasando nada. Por lo que el interés de la misión no siempre es el mismo y eso hace que nuestra diversión vaya a fogonazos.

Pero en los momentos de máxima actividad volvemos a pasárnoslo bien y se dan situaciones tronchantes. Por ejemplo, en el asalto a la joyería tenemos que llevar seis bolsas a la furgoneta. Pero puede que al vaciar la joyería lleguemos a tener nueve bolsas. Y aquí se nos ilumina la cara y nos ponemos en modo avaricioso: ¿y si cogemos más bolsas que el mínimo? Esta decisión puede hacernos ganar un montón de dinero más (que luego cambiaremos por mejoras en nuestro personaje) o hacernos fracasar estrepitosamente en la misión y que volvamos a casa en una caja de pino y habiendo perdido diez minutos para nada. Pero la adrenalina sube.

Otro caso de lo más divertido que se puede dar es que estemos en el límite a la hora de coger la furgoneta y escapar, rodeados de un montón de pasma y que un compañero caiga al suelo. Moralmente (y de cara a la bonificación del final de la misión) nuestra obligación es jugarnos el tipo y volver a por nuestro amigo atracador del alma. Pero el cuerpo en alguna ocasión os va a pedir a gritos abandonar al compañero y salir corriendo en la furgo. Este situación ha hecho que cuatro analistas en AlfaBetaJuega hayan dejado de hablarse después de horas de robos de bancos por abandonar a compañeros en combate.

La situación es graciosa pero el juego, por suerte, no favorece este tipo de prácticas puesto que al final de la misión todos vamos a ganar lo mismo y nos sale más a cuenta de cara a la reputación y al dinero salir todos con vida. Pero lo que es una virtud también es un defecto pues no se miden parámetros que podrían hacernos más interesante la experiencia, como puntuaciones personales, para así aumentar un pique sano entre compañeros de robo.

El dinero y la reputación de cada misión, que es a lo que estamos, es una de los elementos maestros que tiene PayDay 2. ¿Para qué nos sirve? Pues, para como en muchos juegos del ramo, mejorar las habilidades de nuestro personaje y comprarnos equipo.

Hay cientos de armas que podemos comprar, con cientos de personalizaciones tanto en estética como en funciones que podemos hacer y cuatro clases con un montón de parámetros que modificar en cuanto a habilidades se refiere.

Vamos a tener que hacer miles de atracos a bancos y asaltos a tiendas y perder horas y horas con el juego para poder completar todos las habilidades y comprar las armas y máscaras.

Las clases son cosas como el especialista técnico, el tipo que se dedica al asalto, el sigiloso… podremos cambiar y personalizar a nuestro personaje a nuestro antojo y de una buena combinación de clases en nuestro equipo y de los objetos y habilidades que llevemos para determinada misión, puede depender nuestro éxito o fracaso. Por ejemplo, es obligatorio que alguien del equipo lleva la habilidad de colocar una bolsa de munición (por motivos evidentes y porque no hay munición por el mapa). También podremos colocar minas, torretas, una bolsa médica… Podemos llevar a un tipo que coloque los taladros más rápidos… a alguien que haya desarrollado las habilidades como francotirador para despejar las azoteas… o un inhabilitador de cámaras…

Muchas funciones que nos pueden facilitar la vida pero que debido a la no excesiva dificultad del juego si el equipo funciona bien, no tienen tampoco un peso enorme en la experiencia.

Aquí otro problemilla en el título: en el juego los únicos humanos son los cuatro atracadores que se enfrentan a la Inteligencia Artificial del juego que no siempre es la más lúcida. Un equipo rival de policías hubiera conseguido una experiencia aún más inmersiva pero claro, estaríamos hablando de duplicar el trabajo de desarrollo en el juego.

Eso sí, el juego es una propuesta distinta a los típicos juegos de tiros en línea y se disfruta tanto con amigos de toda la vida como jugando con desconocidos con los que ni siquiera te hablas. Olvidaros eso sí, de jugar fuera de línea porque los compañeros que maneja la IA son ineptos y la experiencia es traumática y aburrida.


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Valoración Final

Jugabilidad: un juego de acción en primera persona de lo más clásico pero con muchos elementos personalizables y acciones variopintas que lo hacen original.

Gráficos: el título es feo visualmente y con pocos detalles. Además esta economía de medios tampoco es determinante de cara a favorecer la estabilidad del juego en línea.

Sonido: los sonidos en los tiroteos y los ambientes están muy conseguidos y sí da la sensación de que es lo que escucharíamos si atracáramos un banco.

Duración: el juego no tiene campaña sino que son un conjunto de misiones en línea que repetiremos y repetiremos y repetiremos… Dependiendo de lo que nos enganche la fórmula intentar completar todas las habilidades, armamento y personalizaciones nos va a llevar muchas, muchas horas.

Conclusión

PayDay 2 es la típica demostración del quiero pero no puedo ni me dejan los medios. Un juego con unas ideas brillantes, distinto, y original que puede ser muy adictivo sobre todo si estamos hartos de los típicos shooter en línea y tenemos costumbre de jugar con otros tres amigos cooperando. Pero la falta de dinero es un lastre en el desarrollo del título que con mucho más presupuesto podría ser algo maravilloso pero que aquí se queda a medio camino.

Néstor García

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Si te ha gustado te gustará

No te quedes solo en el juego

  • Una película: Plan Oculto de Spike Lee
  • Otra película: The Town de Ben Affleck
  • Otra película más: The Italian Job de Peter Collinson

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