AlfaBetaRETRO: Pyjamarama - Noches de bohemia

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Los héroes de videojuego nacieron dando una imagen fuera de lo común. Incluso Mario se salía de lo común, y es que era un tipo que, además de saber hacer de todo, tenía de mascota a un gorila y posteriormente iba por ahí pisoteando tortugas. Quitando al fontanero de Nintendo, un héroe de videojuegos en los ochenta encajaba más bien en el perfil de un hábil piloto de nave espacial o un guerrero temible de espada o pistola láser en mano. Un tópico en el que un inglés de a pie de aspecto no muy espabilado, a priori, no encaja demasiado.

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Pero al mundo del videojuego le faltaba algo a ojos del director de ventas de Mikro-Gen, Paul Denial. Le faltaba el sentir de la calle, el punto de vista del hombre de a pie. De esa necesidad nacieron Wally Week y su familia, un individuo que, en su debut en el juego Automania, conocimos desempeñando el rol de un mecánico de coches. Posteriormente se las vería de todos los colores, hasta para cobrar su nómina semanal, que fue el tema de uno de sus juegos. Es la magia de una videoaventura de las que popularizaron las desarrolladoras británicas en los ochenta, que cualquier cosa da para juego. Hasta dar cuerda a un despertador.

Pero otra cosa que suele estar presente en este género muchas veces es el componente onírico. Y en Pyjamarama, juego de 1984 para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, Mikro-Gen decide tomarlo al pie de la letra. Wally ya no va a reparar coches. En su lugar, va a cimentar las bases de un género, y al mismo tiempo, a bregar con su propio sueño con tal de usar diversos objetos donde toca y así conseguir algo tan mundano como no llegar tarde a trabajar. Ya ves qué poco bastaba para idear un juego.

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Wally Week, un estereotipo con patas del inglés medio, aunque tirando hacia la parte de abajo, se gana la vida en un taller de reparaciones de coches, pero no tiene a su jefe muy contento. Como llegue tarde un día más, le dará la patada, y Wally no tiene ganas de irse a la cola del paro. Lo malo es que, hasta después de acostarse, no ha caído en la cuenta de que no ha dado cuerda al despertador. Situaciones desesperados exigen medidas desesperadas, así que Wally, dentro de su propio sueño, tendrá que emprender un extraño viaje astral para encontrar la llave de marras y asegurarse de que el aparato estará en condiciones de hacerle conservar su empleo.

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Si alguna vez ha cruzado por tu mente la pregunta de qué era lo más destacado en nuestros hogares en cuanto a videojuegos hace ahora 34 años, la respuesta la tienes en Pyjamarama. Muchas veces hemos mencionado que, a mediados de los ochenta, no pedíamos a la vida mucho más que un buen puñado de naves extraterrestres a las que hacer volar en pedazos con nuestro joystick y nuestra pericia. Pero poco a poco, los desarrolladores más hábiles del momento nos iban abriendo los ojos respecto a las posibilidades que podían ofrecer los videojuegos.

En Mikro-Gen supieron sacarle mucho partido a ese género tan bonito que es la videoaventura, pero que a la vez no es para todos los públicos. Y es que lo que rebosa en imaginación y originalidad, lo suele tener también de enrevesado y de difícil. Y los jugadores jóvenes de la época no estaban necesariamente por la labor de devanarse los sesos buscando por las diversas pantallas el objeto concreto que llevar a un punto exacto, eso después de deducir cómo usarlo, al mismo tiempo que se esquiva todo un repertorio de enemigos a cual más extraño con pautas de movimiento fijas para evitar perder las vidas que hay en juego.

En el caso de Pyjamarama, el planteamiento de que Wally Week está soñando permite que el surrealismo habitual en los juegos tenga excusa. Aunque también puede alegarse que en Jet Set Willy, el bueno de Willy se pillara tal cogorza que viera inodoros animados, pies flotantes y demás. En el caso de Wally Week, al menos si ve pequeños angelitos, fantasmas y hachas, entre otros elementos igual de descolocados, revoloteando por sus pasillos se puede consolar pensando que es el sueño con el que le obsequia su subconsciente.

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Nuestro cometido es conseguir que Wally encuentre la llave con la que se le da cuerda a su despertador (un mecanismo arcaico que, sin embargo, los talluditos hemos llegado a conocer) atravesando las estancias de su casa, a las cuales puede acceder tocando los pomos de las puertas, entrando por ventanas o incluso colándose por su propia chimenea o entrando en barriles. Nuestro currante soñador dispone de tres vidas y un indicador de energía representado por un relajante vasito de leche, que disminuye al contacto con los obstáculos y enemigos, pero que se puede recuperar con algunos de los objetos que hay tirados por la casa. Los demás, los que no son bebibles, son el verdadero quid de la cuestión.

Wally puede llevar encima hasta dos objetos, haciendo que al pasar sobre un tercero, este reemplaza al primero de los dos que lleva encima, quedando este en el lugar que ocupaba la nueva adquisición. Cada objeto es parte del puzzle, pero hay que usarlo en el punto adecuado, y si es que está listo para ello. Para ello, simplemente hay que pasar por la ubicación en la que se usan llevándolos en el inventario. Por ejemplo, podemos recuperar el extintor que hay tras el cristal protector usando, como es lógico, un martillo sobre éste. Otros casos, como el del bidón de gasolina, requieren que antes se llene de combustible, lo cual soluciona un surtidor. Quién no ha soñado que tiene un surtidor de gasoil en mitad de casa.

De este modo, Mikro-Gen plantea un ir y venir a base de saltos y esquivas que tiene su momento cúlmen en el viaje a la Luna que Wally debe hacer tripulando el cohete que tiene en mitad del vestíbulo, con aparición estelar de los Space Invaders, a los cuales, por cierto, hay otro homenaje en una habitación en la que Wally puede disparar a otros sprites del juego que se mueven en formación. La versión más conocida del juego es, sin duda, la de Spectrum, y no es difícil ver por qué. Es un juego rápido y ágil de jugar, con unos sprites bien detallados, y con un uso del color que, para el año y el sistema, es muy remarcable. Basta decir que realmente da la sensación de que estemos recorriendo una casa, pero con la pátina onírica que le corresponde. Los objetos son reconocibles, y no es especialmente difícil deducir su uso una vez encontramos el punto, lo que lleva a un factor estratégico. Y es que, a la hora de soltar objetos, puede que nos convenga hacerlo en determinado orden para dejarlos a mano para una próxima ocasión.

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Aunque Pyjamarama sea de esos juegos que en pleno 2018 haga mover la cabeza y resoplar a los usuarios del milenio, no se le debe negar lo que supuso en su momento, ni tampoco el encanto que, en cierto modo, todavía conserva a día de hoy a ojos de los más nostálgicos. Wally es un fósil, es triste pero es así, pero es uno de esos tipos al que conocerlo, es quererlo. Aunque te reciba en su casa en pijama.

Juan Elías Fernández

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