Mil balas para tí

Un portal a otro mundo se ha abierto como consecuencia de un experimento militar que, por desgracia, ha salido desastrosamente bien. Ahora tienes que atravesar varios niveles llenos de seres de pesadilla, pero por suerte dispones de un arsenal para poder hacerles picadillo y de blindajes para poder soportar su castigo. ¿Doom, dices? No, pero casi. Hoy rescatamos desde el año 1996 el juego Quake.



John Romero y John Carmacks, los Johns, las estrellas del rock de los videojuegos que han pasado de programar en el garaje de sus padres a conducir un Ferrari Testarossa por cabeza. Todo gracias al prodigio de Carmack para la programación, la mente eternamente post-adolescente hecha a medida de los años noventa de Romero y a dos juegos. El primero, la toma de contacto: Wolfenstein 3D. El segundo, el verdadero primer pelotazo: Doom. Los dos juegos que pusieron todas las siglas en FPS.

Wolfenstein 3D era un proyecto todavía temprano, pensado para sacar rendimiento al motor tridimensional para gráficos en 2D que Carmack había desarrollado y que se movía que daba gloria verlo. La pasta estaba en Doom (sobre todo porque Wolfenstein 3D era shareware) y en la historia de invasiones demoníacas en plena colonia espacial en una luna de Marte con marines con armadura manejando grandes pistolones. No hay libreta de ningún alumno de secundaria con pedigrí en la que no se haya garabateado nada parecido. Pero la diferencia es que aquí se jugaba, y se jugaba muy bien. ¿Pero y si se pudiera jugar incluso mejor?

Carmack había empezado a mejorar su motor de Doom para llevarlo más allá, y Romero se acordó de una idea que tenía para una tercera entrega de Commander Keen que involucraba artefactos mágicos, seres interdimensionales y un enfrentamiento contra un tal Quake. Lo tenía casi todo, pero se le podía echar más salsa. Una llamada al líder de Nine Inch Nails para que haga la banda sonora, una pátina de mitos de Cthulhu y grandes dosis de Doom pasado por el tamiz de los gráficos poligonales junto con algunos nuevos elementos armamentísticos y de control. Quake ya estaba en su punto.



En el futuro cada vez más cercano, un proyecto militar desarrollará con éxito lo que se llama Slipgate, portales que permiten el transporte instantáneo desde un punto a otro remoto, aunque esté en los confines del universo. Lo que no imaginan los científicos es que este dispositivo de teletransporte es en realidad una puerta interdimensional que se han dejado abierta de par en par, y que ahora la diosa Shub-Niggurath va a aprovechar como regalo servido en bandeja para que sus huestes invadan nuestra realidad. A menos que un Ranger anónimo cruce heróicamente las Slipgates y se encargue de destruir a los ejércitos invasores. Pan comido.



Qué se puede contar de Quake salvo que es un juegazo como la copa de un pino? Como la respuesta es que poco más, mejor dejar claro este punto cuanto antes. Quake es llevar un juego mítico como Doom un par de pasos más allá para hacerlo mítico y medio. Ahora es un juego presentado con gráficos poligonales, que eso en 1996 hace que la muchachada se pirre, pero que con ello da para más animaciones y, en caso de tener una buena tarjeta aceleradora en la época, para aumentar la velocidad del juego haciendo que el entorno de Quake sea una experiencia que los ojos que acaban de empezar la segunda mitad de los noventa no olviden jamás de los jameses.

Lógicamente, la marca de Romero y de Doom está presente por todos los recovecos del juego. Héroe solitario y silencioso que dispara como una mala bestia, pasillos y recovecos donde acechan criaturas demoníacas, zonas ocultas, interruptores, resortes, puertas, y sobre todo, diseños surgidos de la pesadilla de un quinceañero que se ha dado un empacho de Lovecraft. Y lo mejor es que todo ello casa de maravilla. Ni qué decir tiene que Romero no se dejó fuera una selección de armamento para el héroe, al que al quedarse sin munición reducía a tener que defenderse dando tajos al aire con un hacha, pero que de lo contrario, y según las fuera localizando, tenía a su disposición escopetas, pistolas de clavos de gran cadencia, lanzagranadas y una pistola de rayos. Con una buena noticia, y es que de la mayoría hay versiones mejoradas por las que reemplazarlas.

Hay también elementos potenciadores, aparte de los botiquines de salud y las armaduras que se pueden encontrar en los niveles, muchos en zonas ocultas, y que son valiosas herramientas para ayudarnos a terminar la misión. Son elementos como el biotraje que nos permite bucear en aguas tóxicas u objetos como el Anillo de las Sombras, que nos hace invisibles temporalmente, el Pentagrama de Protección, que nos hace invulnerables o el más célebre de todos, el Quad Damage, la runa que sirve como logotipo del juego y que multiplica durante un tiempo limitado el daño del arma equipada por cuatro para desencadenar un festival de matanza.



El motor de Quake, de entrada, permite hacer algo que Doom y Doom 2 no, y es saltar. Un sencillo acto pero que en la gesta marciano-infernal está de más. Su diseño hace que sea innecesario. Solo muévete, dispara y pulsa botones, no te preocupes de más. En Quake, pronto veremos que el eje vertical existe y que tendremos que dominarlo para superar algunas zonas. Y ahí es donde está la primera de las maravillas de este juego. El calado que alcanzó fue tal que los propios jugadores aprendieron a exprimir las posibilidades de este salto de acuerdo a lo que ofrece el propio juego.

Por ejemplo,en Quake se puede controlar la dirección del salto en pleno aire, lo cual no es muy natural pero sí puede ser útil. Por otro lado, en el motor de Quake tenemos ciertos glitches que hacen que la física se vuelva tarumba por un segundo y que convierten a un soldado saltarín en un verdadero velocista que va más rápido a brincos que corriendo. Y además, hay un arsenal y en él hay armas explosivas. El resumen de todo esto es que la propia comunidad cayó en la cuenta de que había varios tipos de salto que se podían optimizar para llegar más alto y más lejos. Como el favorito de la afición y es que un Quad Damage, un Pentagrama de Protección y un cohete lanzado a los pies del personaje dan como resultado lo que se denominó rocket jump, un salto propulsado hacia las alturas.

Pero si Quake en su modo historia te recuerda demasiado a Doom pese a su diseño de niveles con la habitual ración de puzzles, recuerda que la joya de la corona era su multijugador en red. Pero ojo, en red local, porque por entonces lo de Internet no estaba aún en su apogeo por todo el planeta. Las quedadas en casa de amigos eran para juntar mesas, montar ordenadores y conectarlos entre sí mediante un router y cable, con la posterior configuración para que un equipo hiciera de servidor y albergara la partida que luego íbais a disfrutar entre aperitivos, refrescos y pizzas, quien sabe si un fin de semana entero, dándoos caza entre vosotros a tiros y emboscadas como los jefes que érais. O si no, siempre podías acercarte al ciber, pero esto resultaba más barato. Eran aquellos tiempos.



Por todo lo que significó después, Quake es mucho más que un videojuego. Es un signo de los tiempos, un icono de un momento de nuestra vida que luego nos reservaría descubrir el maravilloso mundo del modding, haciendo posible que Batman se liara a lanzar batarangs contra las hordas del inframundo entre otras interesantes opciones. Varias secuelas lo avalan, algunas incluso reciben más pleitesía que el original. Y esto no lo consigue cualquiera, solo juegos como Quake, que llegan como un verdadero terremoto.

Juan Elías Fernández

 

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Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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