Liberté, egalité, plataformé

11653

En 1995, el diseñador Michel Ancel crea al personaje bandera de Ubisoft. Con él, los galos iban a ganar una notoriedad que se mantiene hasta nuestros días. Rayman ha dado de sí muchos títulos relacionados, pero lo que es hoy en día se lo debe a esta primera y plataformera entrega.

Qué rápido pasan veinte años. Sin que uno se de cuenta, prácticamente. Parece que no hiciera tanto tiempo que estábamos jugando en nuestras casas con el PC, haciendo cabriolas con los ficheros autoexec.bat y config.sys para que funcionasen según qué juegos. Eran días en los que todavía teníamos en danza las Mega Drive y Super Nintendo, aunque ya peinando canas y afrontando la prejubilización frente a PlayStation y Saturn. Y en menor medida, Jaguar y 3DO, pero lo cierto es que estas se dieron un sonoro batacazo.

En el caso de Jaguar, aún le dio tiempo a tener algunos buenos juegos en su haber. Entre ellos, un proyecto de la compañía francesa Ubisoft consistente en un arcade de plataformas, el género ideal para ejercer de tarjeta de visita. Cuando este tipo de juegos todavía estaba de moda antes del paso a las tres dimensiones, eran el lienzo perfecto para poder mostrar las virguerías técnicas de los nuevos sistemas introduciendo algunos elementos poco habituales. Por ejemplo, interacción con elementos del decorado, o efectos de escalado, iluminación animaciones… Sin embargo, aunque el juego que estaba diseñando Michel Ancel estaba ideado para salir en la consola de Atari, en realidad lo conocimos antes en PlayStation.



Y para demostrar las capacidades de la máquina de Sony en dos dimensiones venía al pelo. Rayman era un arcade de plataformas en la misma senda que otros muchos antes que él. Cogía el libro de estilo de una larguísima fila de juegos para ordenador y consola con una mecánica de correr, saltar y disparar (o golpear) mientras se recogen por el camino una serie de elementos. Niquelado para poder presentar credenciales y, ya puestos, buscar una imagen corporativa. Una mascota, vaya. Si habían podido antes Mario, Sonic, PC Kid, Bubsy y hasta el tigre que salía en los envoltorios de los aperitivos Cheetos, ¿por qué no iba Ubisoft a tener su propio personajillo con gracejo luciendo palmito en los píxeles? Claro, que si de rebote protagonizaba un buen juego, mejor que mejor. En este caso, sería un extraño hombrecillo con un flequillo más que respetable, sonrisa de anuncio de dentífrico, o de vendedor de coches, la proverbial napia de buen tamaño que el tópico atribuye a los franceses y la curiosa ausencia de extremidades en su tronco para conectar su cabeza, manos y pies.

Rayman cumplió con su misión. Era un buen juego e introdujo a un nuevo personaje. Y mucho más, pero esto llegaría con el paso de los años. El juego en sí mismo es lo que se puede esperar de él, es decir, un divertido arcade de plataformas con una fórmula familiar y un manejo agradable, lo mejor para echar la tarde ricamente, que tampoco pedíamos más. Pese a ello, Michel Ancel se guardaba más cosas en la recámara. Para empezar, había que ver Rayman en movimiento para poder apreciar uno de los valores del juegos, sus increíbles movimientos. Fluidos y dignos de la animación tradicional, lo que unido a los diseños marcadamente cartoon del juego ayudaba a llevar visualmente el género a otro nivel.

La misión del protagonista, Rayman, es rescatar a una serie de pequeños seres redondeados llamados Electoons que se encuentran cautivos en jaulas por los secuaces del Señor Oscuro. En un principio, Rayman solo puede desplazarse y saltar, lo que no le ofrece ningún medio de atacar a sus oponentes. Pero poco después conoceremos al hada Betilla, que nos irá concediendo nuevas habilidades conforme avancemos en el juego. La primera de ellas, indispensable, la capacidad de ataque haciendo que Rayman pueda lanzar puñetazos. Lanzarlos literalmente, porque los puños de este héroe – cuyas partes de su cuerpo parecen estar flotando a su alrededor – salen propulsados si mantenemos el botón de acción unos segundos, o permanecerán a corta distancia si simplemente pulsamos rápidamente el botón. Uno de los ítems que podremos recoger a lo largo del juego nos permite que la distancia que recorre el puño de Rayman se vaya incrementando para que el largo e inexistente brazo del narigudo personaje reparta justicia.



Un factor del juego es la existencia de otros caminos que nos llevan a zonas no disponibles de inicio, y en donde podremos completar el 100% del juego si conseguimos llegar a todos los rincones. Para ello, deberemos volver a jugar niveles ya completados con las debidas habilidades ya desbloqueadas. Una vez Rayman pueda agarrarse a salientes o planear usando su pelo como si fueran las aspas de un helicóptero, la vida de Rayman serán mucho más fácil como también su misión. Y a cambio, los jugadores obteníamos una mayor longevidad para el juego, que nunca viene mal.

Si el diseño del personaje es marcadamente caricaturesco, los de los monstruos y niveles no se quedan atrás. Michel Ancel pone en pantalla criaturas de lo más surrealistas, pero indudablemente cómicas. Tan pronto podemos dar con unos exploradores desgarbados como con gigantescos instrumentos musicales prestos a aplastar a Rayman. Y como no podían faltar, también hay jefes de nivel, y son realmente vistosos. Además, Ancel aprovecha para meter algún que otro chiste que casi no viene a cuento, como Rayman haciéndose una foto tras un troquel, pero son situaciones que de absurdas son hilarantes. Todo lo que se muestra en pantalla en Rayman tiene ese aire de dibujo animado, o incluso de viñetas de cómic francobelga, lo que se conoce en el mundillo del noveno arte como la bandé desineé. Ubisoft había conseguido, en pocas palabras, crear todo un mundo lleno de vida y colorido a rebosar.

Cuando a un juego lo acompaña el control, y en este caso Rayman puede hacer bastantes cosas de una manera sencilla y con buena respuesta, un aspecto técnico digno de mención y una banda sonora a la altura, tiene todas las papeletas para pasar a la posteridad. Y echando la vista atrás, queda claro que Rayman lo hizo, y además engendrando no solo una saga propia, sino un spin-off protagonizado por los Rabbids, que empezaron siendo unos chiflados enemigos para una de sus entregas y han terminado superando al héroe titular en cuanto a popularidad. Y es que a Rayman le ha pasado algo parecido a Tintín, que sus secundarios terminan por robar la función, y ahí llegaría Globox en las secuelas para refrendar esta circunstancia. Por lo menos, Rayman ha tenido su regreso triunfal gracias a los excelentes y bastante recientes Rayman Origins y Rayman Legends, que llevan el delirio visual de Ancel a nuevas cotas. Pero qué bonito era este juego de PlayStation y Saturn, que luego llegó a Jaguar y a PC. Si alguien lo jugó en su día, es de esos juegos que cuesta olvidarse de ellos.

Juan Elías Fernández

———————————————————————

No te quedes solo en el juego:

Canción: Van Halen – Jump

Cerrar