Mareas misteriosas

La Atlántida ha levantado multitud de teorías y mitos desde tiempos antiguos, y muchos coinciden en describirlo como un lugar lleno de maravillas avanzadas a la comprensión y la tecnología contemporáneas. ¿Y si resulta que realmente la Atlántida no era una ciudad sino una nave espacial? Es el punto de partida usado por Creepsoft, uno de los estudios externos asociados con Dinamic, para su primer y mejor juego: Rescate Atlántida.

En España hemos tocado muchos palos desde que nos hemos dedicado a esto de hacer videojuegos. Y sin embargo, hasta ya cambiado el siglo se nos recordaba por hacer sobre todo arcades difíciles. Muy bonitos, pero difíciles como ellos solos. Buena parte de culpa la tiene Dinamic y el hecho de que la labor de testeo de los juegos fuera prácticamente a cargo de sus propios programadores, que como ya se los conocían al dedillo no daban un baremo muy fiable. Pese a ello, la compañía ya había dejado juegos deportivos, aventuras conversacionales, hasta un programa de diseño y varias videoaventuras, un género más prolífico en el Reino Unido donde había verdaderos maestros. De ellos bebe un poco Rescate Atlántida, el juego debut del estudio Creepsoft como parte de la familia de Dinamic.

El revuelo que armó Rescate Atlántida con su salida al mercado no fue normal. Pero era algo que no se veía por vez primera con un desarrollo patrio y que se repetiría en sucesivas estaciones con los principales lanzamientos de los tres grandes: Topo, Opera y la propia Dinamic. Era 1989 y España se había quitado ya los complejos para aspirar a comerse el mercado internacional. En el caso de Rescate Atlántida, su desarrollo no corría a cargo de los hermanos Ruiz y su equipo habitual, pero qué más da. Con un juego que auguraba un mapeado enorme a juzgar por sus tres cargas, una más de lo habitual, y que se abonaba a la exploración y el uso de objetos, parecía que nada podía fallar. Y no falló, y es que desde la estupenda portada del gran Enrique Ventura a su argumento y diseño visual, Rescate Atlántida estaba recubierto de un halo especial y bastante irresistible.




La Atlántida es más que una ciudad. Es una verdadera fortaleza, y no precisamente terrestre. La ciudad sumergida no es otra cosa que una enorme nave espacial construida por la raza habitante del planeta Somerset, con una capacidad destructiva sin igual. Lo malo es que la nave se ha perdido, abatida por el fuego enemigo, en un mundo distante y hundida bajo sus océanos. Y lo peor es que los D.A.G. del planeta Dagland, una raza beligerante y poco tratable, quieren poner sus manos sobre ella y usarla en su conquista de Somerset y del resto del universo. Así que a menos que la misión que una nave de rescate Kalgar está llevando a cabo para rescatar la Atlántida tenga éxito, los D.A.G. comenzarían un reinado de terror por todo el cosmos conocido, empezando por destruir este mundo en el que se encuentra. Parece que se llama algo así como “Tierra”.

Hay juegos que tuvieron su momento de gloria y luego quedaron condenados al ostracismo, y en muchos casos injustamente. Rescate Atlántida seguramente sea uno de ellos, y la causa es que estamos ante uno de esos juegos con un desfase de época bastante marcado. En su momento se adelantó a su tiempo, y cuando pasaron los años no resistió tan bien como otros. Y es una lástima, porque el trabajo de Creepsoft es digno de todas las alabanzas. Si en sistemas como el Spectrum, el Amstrad CPC y el MSX se sacaba tanto partido a las máquinas en su primer juego, qué hubieran podido hacer si llegan a esperar dos o tres años más y apuntarse a las consolas. Seguramente, terminar de pulir un diamante que pese a su enorme calidad técnica tiene algunas partes en las que necesita brillar. 

En realidad solo es una. Rescate Atlántida es un juego que es muy poco intuitivo, y eso es lo que hace principalmente que a día de hoy cualquier jugador de la actual generación lo desprecie a los pocos segundos de juego para reanudar su partida a juegos actuales. La brecha de décadas siempre exige, esto no debería hacer falta explicarlo, poner las cosas en su contexto, pero para el caso de las videoaventuras hay que aclarar mejor ese contexto. Uno en el que los jóvenes de finales de los ochenta eran bastante más entregados a un solo juego. Quizá porque por muchos más que tuviesen no llegaban a amasar bibliotecas tan titánicas como ahora tenemos al alcance, y porque un juego de exploración y descubrimiento de objetos y puzzles bien valía el procedimiento.

Nos podíamos pasar días intentando recorrer el mapa de cabo a rabo, descubriendo y memorizando dónde están los enemigos, los peligros, los objetos útiles. Luego, es el momento de unir las piezas, y vuelta a empezar. Extra de dificultad: No podíamos dejar la partida en un punto concreto y retomarla en ese mismo instante días después, pero Rescate Atlántida sí hace algo por nosotros. Algo que puede ser contraproducente. La segunda y tercera de sus fases es accesible mediante una contraseña que en este caso no es fija, sino que se genera a partir del estado que registra el juego al llegar al final de la fase anterior. Y no hay posibilidad de volver atrás y repetir. Esto, para los jugadores que sí se enfrentaron al juego, significa que si no habían recogido todos los objetos que había que recoger y manejarlos como había que manjarlos, estaban listos de papeles.



Por ello, desde el momento en que el submarino que pilota nuestro héroe – del cual puede salir para seguir a pie sus aventuras – hay que andarse con pies de plomo para recorrer un enorme mapeado submarino lleno de variada y colorida fauna acuática. Algunos animales, como los siempre monísimos caballitos de mar, no serán un peligro. Como dicen las instrucciones, no lo serían ni aunque quisieran. Pero otros como los tiburones o los pulpos son otro cantar. Además, la reserva de oxígeno del héroe es limitada y dar muchas vueltas sin rumbo supone abonarse a una muerte segura, a menos que de con ciertas bolsas de aire en determinadas cavernas. Otra opción es seguir a bordo del submarino, pero lo mismo que sucede con el oxígeno pasa con el combustible. Como ves, Rescate Atlántida obliga a tener muy clara la ruta y lo que hay que hacer. Pero no esperes que el juego te de pistas. Ni una sola.

Este juego de tener que adivinar es algo que ya sucede en otras videoaventuras, y que las aventuras gráficas también rescatan para sí. No solo dónde usar el qué, como pasaba en otro clásico de Dinamic, Dustin, sino que en este caso algunos objetos han de ser transformados (como el oro, que habrá que fundir) o contenidos (como el propio combustible), y hasta determinados rincones del mapeado están ocultos a la espera de ser desbloqueados usando el instrumento adecuado. Hoy, que vivimos más acelerados y no estamos para gaitas, quizá no perderíamos el tiempo en desentrañar los secretos de un juego como Rescate Atlántida. Y eso que algunos momentos como el dar con un galeón hundido de golpe y porrazo que tiene muchísima importancia en la aventura siguen siendo impresionantes para las máquinas de las que hablamos. No digamos ya vérnoslas con extraterrestres verdosos y de pinta orca en el interior de una nave desconocida.

Hoy, seguramente, no nos impresiona. Pero hoy, sigue siendo de mérito que un Spectrum saque esos gráficos. Y más aún, que evite el más que habitual y feísimo efecto del sangrado de colores, producido por la limitación de tener que colorear áreas de 8×8 píxeles de golpe sin poder afinar mucho más. Y Creepsoft lo aborda de manera magistral para dejar uno de los juegos con mejor aspecto en la máquina. Hoy, también podemos tararear una banda sonora que dos horas después puede ser machacona, pero que anidará en tu cabeza sin que la invites. Hoy, estamos cansados de ver a personajes usando ítems, pero tener que circular (y seleccionar) por el inventario para usar objetos ya sea para resolver puzzles, atacar o curarse daba aún más sensación de aventura. En 1989, Rescate Atlántida fue un juego más que destacado, y de hecho saltó al mercado internacional bajo el título de Rescue From Atlantis. Hoy es el momento de recordarlo como tal.

Juan Elías Fernández

Se parece a: Si te gusta juega a… No te quedes solo en el juego: 

Terramex

Three Weeks in Paradise

Película: Atlantis: El Imperio Perdido

Canción: M-Clan – Llamando a la Tierra

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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