Mareas misteriosas

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El revuelo que armó Rescate Atlántida con su salida al mercado no fue normal. Pero era algo que no se veía por vez primera con un desarrollo patrio y que se repetiría en sucesivas estaciones con los principales lanzamientos de los tres grandes: Topo, Opera y la propia Dinamic. Era 1989 y España se había quitado ya los complejos para aspirar a comerse el mercado internacional. En el caso de Rescate Atlántida, su desarrollo no corría a cargo de los hermanos Ruiz y su equipo habitual, pero qué más da. Con un juego que auguraba un mapeado enorme a juzgar por sus tres cargas, una más de lo habitual, y que se abonaba a la exploración y el uso de objetos, parecía que nada podía fallar. Y no falló, y es que desde la estupenda portada del gran Enrique Ventura a su argumento y diseño visual, Rescate Atlántida estaba recubierto de un halo especial y bastante irresistible.

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Hay juegos que tuvieron su momento de gloria y luego quedaron condenados al ostracismo, y en muchos casos injustamente. Rescate Atlántida seguramente sea uno de ellos, y la causa es que estamos ante uno de esos juegos con un desfase de época bastante marcado. En su momento se adelantó a su tiempo, y cuando pasaron los años no resistió tan bien como otros. Y es una lástima, porque el trabajo de Creepsoft es digno de todas las alabanzas. Si en sistemas como el Spectrum, el Amstrad CPC y el MSX se sacaba tanto partido a las máquinas en su primer juego, qué hubieran podido hacer si llegan a esperar dos o tres años más y apuntarse a las consolas. Seguramente, terminar de pulir un diamante que pese a su enorme calidad técnica tiene algunas partes en las que necesita brillar.

En realidad solo es una. Rescate Atlántida es un juego que es muy poco intuitivo, y eso es lo que hace principalmente que a día de hoy cualquier jugador de la actual generación lo desprecie a los pocos segundos de juego para reanudar su partida a juegos actuales. La brecha de décadas siempre exige, esto no debería hacer falta explicarlo, poner las cosas en su contexto, pero para el caso de las videoaventuras hay que aclarar mejor ese contexto. Uno en el que los jóvenes de finales de los ochenta eran bastante más entregados a un solo juego. Quizá porque por muchos más que tuviesen no llegaban a amasar bibliotecas tan titánicas como ahora tenemos al alcance, y porque un juego de exploración y descubrimiento de objetos y puzzles bien valía el procedimiento.

Nos podíamos pasar días intentando recorrer el mapa de cabo a rabo, descubriendo y memorizando dónde están los enemigos, los peligros, los objetos útiles. Luego, es el momento de unir las piezas, y vuelta a empezar. Extra de dificultad: No podíamos dejar la partida en un punto concreto y retomarla en ese mismo instante días después, pero Rescate Atlántida sí hace algo por nosotros. Algo que puede ser contraproducente. La segunda y tercera de sus fases es accesible mediante una contraseña que en este caso no es fija, sino que se genera a partir del estado que registra el juego al llegar al final de la fase anterior. Y no hay posibilidad de volver atrás y repetir. Esto, para los jugadores que sí se enfrentaron al juego, significa que si no habían recogido todos los objetos que había que recoger y manejarlos como había que manjarlos, estaban listos de papeles.

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