Atracción por el riesgo

Dentro de la nómina de héroes olvidados de videojuego, Rick Dangerous ocupa un lugar inmerecido. Y lo es porque no solo sus dos juegos, dos arcades de plataformas con elementos de puzzle, son sendas maravillas para los ordenadores personales. Sino porque Rick es Indiana Jones y Flash Gordon, todo en uno. Así lo demuestra en Rick Dangerous 2, otra de las joyas de la Core de antes de Tomb Raider.



Hoy nos toca echar la vista atrás a 1990. Recordemos el panorama: los ordenadores personales están en auge en nuestros hogares, un elemento que hasta hacía pocos años era casi de ciencia-ficción y el colmo de la modernez. Hoy en día la pregunta “¿tienes ordenador?” casi suena hasta ridícula, pero entonces el que respondía que sí era como parte de una élite. Especialmente si tenía un sistema de 16 bits, ya fuera un PC, un Amiga o un Atari ST. Pero esa máquina que cada vez entraba en más y más casas bajo el pretexto de que es para que el niño estudie acaba siendo más un medio de entretenimiento que una herramienta de trabajo. La culpa la tienen juegos maravillosos de varios géneros aunque dentro de una cierta simpleza, y hasta inocencia, y pese a ello, muy divertidos. La culpa la tiene, repetimos, gente como Core Design, uno de los brillantes estudios británicos que había en la época.

Core Design, que luego daría el pelotazo en 1996 con un juego en tres dimensiones y gráficos poligonales protagonizado por una tal Lara Croft, tenía imaginación, tenía sentido del humor y tenía talento por arrobas. Y para aquellos sistemas de la época, para los de 8 bits y para los de 16 bits, había programado en 1989 Rick Dangerous, un juego plataformero en el que un Indiana Jones de la vida, pero en versión superagente británico, ergo, con mentón de granito y sonrisa Profident, se lanzaba a la selva allá por el 1945 a desentrañar misterios ocultos en tribus de civilizaciones perdidas para ir a dar con el Tercer Reich, nada menos. Una historia de corte folletinesco puro y duro, y ante todo muy adictiva. Y como si algo no está roto no hace falta tocarlo, ya que Rick tuvo, solo un año después retuvo. Y vaya si retuvo.



Tras su expedición a la selva amazónica, Rick Dangerous ha salvado Inglaterra de un ataque con misiles por parte de las fuerzas nazis. De paso, ha rescatado algunos prisioneros de guerra, salvado un tesoro egipcio y desentrañado los secretos de la tribu perdida de los Goolu. Con la satisfacción de un día bien aprovechado, Rick regresa a Londres, donde nota que algo no está bien. Esos platillos volantes que amenazan con destruir la city no estaban antes. Sin tiempo apenas para tomarse un té, Rick se quita la cazadora, le vuelan el sombrero de un disparo de láser y se lanza de nuevo a la acción con su uniforme de aventurero espacial y una pistola de rayos eléctricos, la energía del futuro, para averiguar quién está detrás de esta invasión extraterrestre y cantarle las cuarenta.

 

Los dichos populares son algo muy bonito, pero de ninguna manera infalible, y es que este es un uno de esos casos que hace que el autor de la sentencia de “segundas partes nunca fueron buenas” se revuelva avergonzado en su tumba. Si Rick Dangerous era bueno, Rick Dangerous 2 es incluso mejor. Y el secreto es tan sencillo como mantener todos los elementos de su entrega anterior, cambiar la ambientación, imaginar nuevos rompecabezas y lanzarlo a las impacientes manos de los ávidos jugadores. Es así de sencillo y es así de eficaz. Claro que, en este caso, está claro que si antes el homenaje era para Indiana Jones y las novelitas de pulpa de aventuras en la selva, ahora le toca el turno a Flash Gordon y los folletines del palo (Buck Rogers, Dan Dare o hasta nuestra serie de ciencia-ficción interestelar patria, La Saga de los Aznar). Dos Ricks, dos sabores, toda la diversión.

Sin embargo, Rick Dangerous 2 cuida algo más un aspecto que ya tenía su antecesor pero que es bastante propio de los juegos de consola, y son las escenas de corte entre niveles que van contando la epopeya de Rick. En ellas vemos, acompañadas de una banda sonora ya más ceremoniosa y épica que el anterior soniquete de serial cinematográfico, las escenas animadas con los sprites del juego que nos relatan la invasión de Londres por parte de los platillos volantes y cómo Rick, en su afán por desfacer el entuerto, va dando tumbos por diferentes mundos hasta llegar a dar con el culpable de todo, un tal Fat Guy que hará las veces de jefe final. ¡Pero ojo!, porque como con las películas Marvel y las de M. Night Shyamalan, no hay que confiarse tras el Game Over, porque Rick Dangerous 2 tiene un giro final.

Entre medias de estas secuencias, Rick hace lo que mejor sabe hacer. Y eso es correr, saltar, trepar y arrastrarse por las pantallas hasta encontrar la salida del nivel esquivando trampas mortales. Solo que lo que antes eran lanzas o piedras rodantes ahora son rayos láser, robots, estalactitas y resbaladizos suelos congelados en el mundo de Freezia o residuos químicos y mutantes en las minas de fango de Fat Guy. Aunque para no perder la costumbre, el mundo forestal de Vegetablia esconderá algunos peligros familiares para Rick. El héroe puede defenderse de varias maneras, aunque su arma principal es una pistola de rayos eléctricos, porque estamos en los cuarenta, amigos, de cargas limitadas pero que de un disparo elimita a los enemigos. Cuenta también con bombas que puede dejar activadas en el sitio o deslizar por el suelo para que estallen tras unos segundos y así abrir caminos bloqueados, destruir trampas y volar adversarios. Y cómo no, puede sacar a pasear los puños, aunque esto solo servirá para activar interruptores y dejar paralizados a los enemigos.



Rick Dangerous 2 no es un arcade puro y duro, y esto quiere decir que tenemos que pararnos a pensar antes de actuar. Ir a tumba abierta significará caer en alguna trampa con total seguridad y perder alguna de las valiosas vidas que tenemos (siete, como los gatos) y que aunque se antojen muchas, van que vuelan. Porque Rick Dangerous 2 es un juego difícil, pero adictivo en el que los errores nos marcarán el camino a seguir para, al menos, saber lo que no debemos volver a hacer. Si malgastamos munición, tendremos que apañárnoslas hasta encontrar recipientes que la repongan, y eso puede ser una molestia bastante grande. No obstante, con cada muerte se rellenan los disparos y las bombas, así que no hay mal que por bien no venga. Eso sí, nos devolverá al último punto de control en vez de regresar en el mismo lugar donde Rick pasó a mejor vida.

Los diseños de Rick Dangerous 2 son un punto del juego que es imposible no amar, y es que desde el propio sprite chulesco del personaje a los diseños de los enemigos, de toda clase y condición, que hasta el mismo Fat Guy se antoja un señor más bien tirando a repelente, y ciertamente entrado en carnes, los sprites son geniales. Minúsculos, pero reducidos y muy graciosos. Y los escenarios presentan un grado razonable de detalle. No es que los fondos estén particularmente inspirados, de hecho a veces ni hay, pero hay elementos como ciertos ornamentos de toque retrofuturista que ayudan a darle un regustillo muy simpático a este juego. Que además se juega muy bien, es fácil hacerse enseguida con el manejo de Rick, pese a que los usuarios de Amiga seguramente quedaron desesperados de oir su lastimero “Waaaah!” digitalizado cada vez que perdía una vida. Por otro lado, seguro que eso no les detuvo de volver a intentarlo una y otra vez hasta agotar las vidas. La buena noticia, que el juego permite escoger por cuál de los 4 primeros escenarios comenzar. Algo es algo.

Viendo sus versiones para ordenadores de 16 bits, y especialmente las de Atari ST y Amiga, cuesta no preguntarse por qué Rick Dangerous 2 no llegó a consolas como haría un año después Chuck Rock. Quizá llegó demasiado pronto, no lo sabemos, pero es un juego de aires marcadamente consoleros, y trasladar eso a sistemas como el Spectrum o sobre todo el Amstrad CPC, donde es posiblemente uno de sus mejores juegos, es algo de no poco mérito. Solo hay un peligro en Rick Dangerous 2, y es pasar por alto tan magno juego de hace más de un cuarto de siglo.

Juan Elías Fernández

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Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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