Todo empezó con Robocop de Ocean para ZX Spectrum

Ocean Software fue una de las desarrolladoras más importantes de la década de los 80 hasta mediados de los 90, gracias en gran medida a la rentabilidad que supieron sacarle a las licencias cinemátográficas. Robocop fue el inicio una forma de desarrollar y entender la industria de los videojuegos de 8 y 16 bits.

“Vivo o muerto, vendrás conmigo”. Una de esas perlas que nos dejó el cine de los ochenta y que algunos, yo mismo sin ir más lejos, recrearon con los amigos apuntando con el dedo y poniendo voz de lata. También en los salones de recreativas se vivió la misma fiebre, no faltaba el jugón que después de acabar con el ED209 de turno, soplaba el cañón de su pistola imaginaria y antes de enfundársela en el muslo pronunciaba también con voz de lata: "Thanks you for your cooperation". Lo mismo sucedía en las habitaciones de aquellos niños afortunados que tenían un microordenador, era inevitable mover los labios en silencio al escuchar You are under arrest". ¡Qué días tan maravillosos! Días en los que el cine era la fuente de inspiración principal de los videojuegos, y las licencias de derechos cinematográficos, El Dorado aún por descubrir.

Ocean Software es el actor perfecto por tres razones: fue una de las primeras desarrolladoras en ver el filón de las licencias basadas en películas (Batman, Jurassic Park, Desafío Total, Cobra, Rambo, La Familia Adams, Los Intocables de Elliot Ness, o Hook), por otro lado, la forma en que enfocó el desarrollo de Robocop se convirtió en una de las firmas de la compañía, y al mismo tiempo sentó las bases de una concepción a la hora de hacer videojuegos cuya fórmula hoy sigue vigente.

Cuando el guión de la película llegó a Ocean, el título aún era una incógnita, después de haber sido rechazado por innumerables directores, aún era el guión de una película de acción violenta de bajo presupuesto. Poco o nada hacía pensar que se convertiría en el éxito que luego fue. Sin embargo, en Ocean lo vieron claro: la mezcla de violencia, ráfagas de ametralladora a cascoporro, y un cyborg armado en busca de venganza… ¡Era perfecta para un videojuego! Así que adquirió la licencia para su distribución digital a nivel mundial antes de que es estrenase la película. Juego, set, y partido… o más en la tónica de la película: ¡Headshot de Ocean!

Con la licencia de la película en propiedad, fue un extraño giro de los acontecimientos el que llevó a Data East a llamar a la puerta de Ocean interesándose por la licencia para la versión arcade. El acuerdo llegó a buen puerto, y Ocean sublicenció a Data East la adaptación arcade, mientras que la compañía fundada por David Ward y Jon Woods se encargaría de las adaptaciones domésticas. Así quedaba sellado el éxito escalonado de Robocop: primero en la gran pantalla, luego en los salones de recreativas, para finalizar alcanzando cifras de venta nunca vistas hasta entonces con sus conversiones domésticas, especialmente en su versión para ZX Spectrum. Es importante señalar que la adaptación arcade de Data East fue sobre la película, mientras que Ocean, de la mano de Mike Lamp, lo hizo directamente sobre la versión arcade.

Una vez puestos en contexto, toca encender nuestro Spectrum y cargar la cinta de casete. Empezaremos la partida con Robocop en las calles de Detroit. Atrás quedaron los sinsabores de ver al agente Alex Murphy reducido a puré, y el trauma de despertar mitad hombre mitad máquina mirando a través de una pantalla con letras en fósforo verde. Ahora sólo tenemos que pensar en limpiar las calles de gentuza a punta de semiautomática. Tenemos por delante 9 fases para disfrutar: empezando en las calles de Detroit, pasando por el vertedero hasta llegar a la fábrica de drogas, y acabar en el interior del edificio de la OCP. El escenario sigue el mismo patrón que el de la recreativa, y la fórmula de desarrollo lateral en dos dimensiones sin profundidad que tanto éxito tenía en aquellos días. Las fases principales son tipo “run and gun” (Contra o Ninja Gaiden), es decir, avanzar disparando a todo lo que se mueva, mientras que en los niveles donde el juego situa la acción a cubierto (interior de la fábrica de drogas o del edificio de la OCP) el juego cuenta con un avance horizontal mediante escaleras de subida y bajada, que rompen el avance lineal, y son muy de agradecer al jugar.

Pero lo que hizo única a la versión de Ocean frente a la de Data East, fue sustituir el que todas los finales de fase fueran un enfrentamiento con un jefe, para incorporar minijuegos que aportaron unos intermedios excelentes y dotaron al título de una variedad en la experiencia de juego inédita hasta el momento. Se trata de fases de puntería en la que debemos rescatar a un rehén eliminando al secuestrador, o elaborar un retrato robot. Esta aportación fue tan bien acogida por la crítica y el público, que se convirtió en seña de identidad de la compañía, junto con el Ocean Loader, por supuesto.

Es el momento de hablar de la jugabilidad. Por suerte, esta versión de Robocop no sigue uno de los cánones oficiosos de la época, que era el dotar a los videojuegos de una dificultad inhumana, que en ocasiones frustraba al jugador más que animarle a superar el juego. El balanceo de dificultad de la versión para ZX Spectrum es muy bueno, y la curva de esfuerzo está perfectamente testeada. Aunque no se le puede considerar un juego fácil, con práctica y memoria, es un reto asequible. Para lograrlo, tendremos que hacer frente a una gran variedad de enemigos y formas de ataque que nos asaltarán desde todas direcciones. Tendremos que defendernos disparando… sólo disparando, porque en un alarde de fidelidad cinematográfica, Mike Lamp decidió que el Robocop de Spectrum no iba a poder saltar. Nuestra enhorabuena para Mike por el celo con que abordó la adaptación, pero cuando veamos cómo nos ametrallan desde tres direcciones distintas y sólo podamos flexionar las cyber-rodillas para “esquivar” las balas, puede que el bueno de Mike no nos resulte tan simpático. Y un detalle que cobra importancia según avanzamos en el juego es que al recibir un impacto, el sprite de Robocop queda bloqueado y durante un instante no podremos movernos. Esto significa que si recibes el primer impacto de una ráfaga, asistirás impotente al espectáculo de ver cómo Robocop encaja balazos a cholón. Pero no todo puede estar en contra de lo que queda de Alex Murphy, porque esta relativa falta de movilidad se compensa con la posibilidad de disparar en 8 direcciones distintas y disponer de cuatro armas que se traducen en cuatro tipos de disparo.

Aprovechando el tema del armamento, vamos a dar un breve repaso a lo que encontramos en la interfaz durante la partida. La parte inferior izquierda está destinada al armamento del que disponemos, identificándose cada arma con un color distinto: disparo normal (arma verde), disparo potente (amarillo), disparo en tres direcciones (arma azul), y disparo tipo cañón (arma morada). A la derecha de esta zona, encontramos un indicador de puntuación, una cuenta atrás con el tiempo del que disponemos para completar la fase, las vidas en forma de cascos de Robocop, y una barra de vida. Otro guiño del bueno de Mike Lamp a la película es que nuestro Robocop monocromo podrá recoger potitos que restauran nuestro nivel de vida. ¡Grande Mike!

Llegamos al final con el apartado gráfico, que destaca con un nivel de detalle y definición de sprites impresionante, en especial el de Robocop. Teniendo en cuenta las limitaciones de memoria propias de los 8 bits, el resultado de esta adaptación es sobresaliente. Y sumado a un apartado sonoro que incluye, por un lado la voz digitalizada de Robocop haciéndonos partícipes de latiguillos memorables como "You are under arrest" o sus cuatro directrices principales, y por otro, la posibilidad de escuchar música durante el juego, algo poco usual en los juegos del Spectrum, se crea una experiencia de juego única que nos lanza de cabeza a las calles de Detroit y hará que después de unas cuantas horas de juego, deseemos tener una réplica de la Beretta M93R modificada que empuña el cyberpolicía, para poder decir delante del espejo: “Me llamo Murphy”.

Por todo esto, Robocop batió todos los records de ventas multiformato y catapultó a Ocean Software a la primera del sector y estuvo en lo más alto de las listas durante más de un año y medio. Entre 1988 y 1989, salió para prácticamente todas las plataformas, pero sin duda, la versión que más brilló fue la que hemos comentado hoy: ZX Spectrum.

Sólo hay una forma de cerrar este artículo: "Thanks you for your cooperation".

Nuño Orgaz

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No te quedes solo en el juego:

Película: Robocop

Libro: Neuromante

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