Macarras del espacio

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Juegos de conducción hay para todos los gustos. Los simuladores, para los amantes del realismo y la sensación de conducir, los arcades para los más rápidos y furiosos, y Rock N’ Roll Racing para aquellos que no pensaban que se pudieran celebrar carreras a muerte a ritmo de rock y heavy metal en planetas alienígenas. Y con la firma de Blizzard, aunque antes de llamarse Blizzard.

Sacudir la cabeza enérgicamente mientras se escucha un buen temazo de rock and roll y conducir son dos cosas que por separado están muy bien, pero que no se aconseja realizar a la vez. Salvo si es en Rock N’ Roll Racing, un juego de conducción que toma una de las sendas que había a comienzos de la década de los noventa para este género. Si cogiésemos el clásico Super Off Road y lo llevásemos al espacio, acercáramos más la cámara e introdujeramos opciones de personalización y varios mundos alienígenas en los que competir contra otros tres despiadados corredores, tendríamos este cartucho de Interplay desarrollado por el estudio Silicon and Synapse, una empresa que venía avalada por el gran The Lost Vikings y que a día de hoy conoces como Blizzard Entertainment. Solo correr, masacrar y destruir a ritmo de rock, en los noventa no se le podía pedir mucho más a la vida.



Aunque Rock N’ Roll Racing llega en 1993, hay que irse hasta el lejano 1985 para buscar sus raíces en un juego para Commodore 64 llamado Racing Destruction Set. Publicado por Electronic Arts, se trataba de un juego de carreras con una vista desde arriba en el que se podía comprar mejoras para el vehículo, especialmente munición como minas o proyectiles para deshacerse del rival, por si los obstáculos de la carrera no bastan. En 1991, Interplay recoge el guante – y el motor del juego – al encargarse de un remake destinado a Super Nintendo con el título de Radical Psycho Machine Racing, RPM Racing para abreviar. Una vez más, la gracia estaba en la compra de componentes como suspensión, blindaje, motor y de más para imponerse en las carreras.

Pero cuando RPM Racing II se llevó a cabo en 1993 por Silicon and Synapse, la cosa pasó a mayores. Ya no era un circuito en donde buggies y deportivos se enfrentaban entre sí de una manera más o menos violenta, pero sobre todo por cuestiones de contacto, sino una batalla campal al volante con el universo como sede. A lo largo de varios mundos, con sus diferentes tipos de circuitos, los vehículos que aparecían en RPM Racing y alguno más regresaban armados hasta la dientes, con voces digitalizadas de un comentarista y con una banda sonora que adaptaba seis canciones famosas del rock cuya licencia obtuvo Interplay. Se imponía un cambio de nombre, y qué mejor título que Rock N’ Roll Racing.



Siendo un juego de carreras, en el fondo no es que haya mucha trama. Pero sí hay una premisa, y es ir ascendiendo de categoría en diferentes competiciones repartidas por varios planetas hasta llegar a ser el mejor piloto de todo el cosmos. Para ello, el personaje que elijamos de entre seis disponibles (ocho si usamos trucos) cuenta con unas habilidades predeterminadas que le hacen mejor que los demás en ciertos aspectos, pero sobre todo con nuestra conducción… y nuestra puntería.



Un juego de carreras de 1993 no puede tener mucha ciencia, eso es lo que cualquier podría pensar. Pero no, estamos hablando de quienes luego pasarían a ser Blizzard, y que además venían de darle al mundo The Lost Vikings, la vuelta de tuerca al género de las plataformas y los puzzles que hacía que por primera vez la mezcla de estas dos palabras en su título interesara hasta a los jugadores más dinámicos. En Rock N’ Roll Racing haría lo mismo por los menos afines al volante, y es que el cartucho que se lanzó en su momento para Mega Drive y Super Nintendo era una de las mejores opciones para disfrutar en compañía si no te importaba jugarte una amistad y una discusión.

Como hemos mencionado, cada piloto tiene una combinación única de dos puntos fuertes, por lo que su elección puede condicionar de partida nuestro estilo de conducción. Se trata de tipos que no desentonan ni con la temática ni con la época, y es que no hay más que ver al terrano Snake Sanders, un tipo de greñas rubias que será el más normal todo el elenco; al blindado Cyberhawk, con un cierto aire a Batman; el peludo Ivanzypher; la felina Katarina Lyons; un punk conveniente bautizado como Jake Badlands; una especie de elfo salido de The Warriors llamado Tarquinn y dos adiciones ocultas que se pueden sacar mediante passwords. El mismísimo Olaf de The Lost Vikings, que destaca en tres aspectos en lugar en en dos, y un tal The Phantom, el mejor corredor del juego pero que es tan misterioso que no tiene ni retrato.

El que elijamos de ellos tendrá que vérselas con coloridos elementos de otros mundos y nombres como Rip, Grinder X19, Shred, Ragewortt o J. B. Slash que cada vez irán poniendo las cosas más difíciles, porque además del trazado los propios coches son un peligro en sí mismos. Los tres modelos iniciales, sacados de RPM Racing, pueden personalizarse con partes que aumentarán su resistencia, velocidad, agarre y demás aspectos propios de un coche, y otros no tanto como proyectiles, minas, impulsores para saltar o, esto ya encaja un poco más, propulsores de nitro para asegurarnos una ventaja sobre el resto. Los usos de estas armas, sin embargo, son limitados y se recargan cada vez que completamos una vuelta, y es mejorando sus componentes como podemos obtener más usos. Si tenemos la desgracia de sufrir daños por estrellarnos, recibir disparos o pasar sobre minas, hay botiquines diseminados por el circuito que nos repararán la armadura del vehículo, además de lingotes de oro que nos aseguran un extra de dinero al acabar cada carrera.



Al término de éstas, si terminamos entre los tres primeros recibiremos una recompensa en forma de puntos y de efectivo. El segundo es para gastar en la tienda, pero los primeros son nuestra llave a las divisiones superiores. En cada competición se requiere un mínimo de puntos a conseguir a lo largo de todas sus carreras para poder avanzar de categoría, y ese objetivo lo lograremos a razón de 400 puntos si quedamos primeros, 200 para el segundo y 100 si entramos terceros. El último no se lleva nada, porque a nadie en ningún rincón del espacio le gustan los perdedores, y cuando nos hayamos asegurado los puntos necesarios podemos seguir corriendo para reunir más ahorros y seguir comprando mejoras, o incluso nuevos coches más poderosos. O directamente solicitar el ascenso, lo que puede implicar viajar a otros mundos con escenarios propios y con nuevos elementos.

Mientras Rock N’ Roll Racing puede llegar a adolecer de cierta sensación de repetitividad en el modo de un jugador, aunque para eso están los tres niveles de dificultad disponibles, como es de esperar es en las carreras multijugador donde todo se pone más interesante. Pero pese a ello, es un cartucho que no es precisamente corto y que puede dar para un buen rato en solitario, retomable posteriormente gracias a su sistema de contraseñas. Un sistema que posibilita también dar con uno de los mayores atractivos del juego, y son sus secretos, tanto corredores como mundos. Hay varios elementos que desbloquear, pero aunque ese es un buen gancho, el control y la banda sonora, con los comentarios digitalizados de un tal Loudmouth Larry incitando a “que empiece la carnicería” o narrando cómo tal o cual piloto “está a punto de volar por los aires”son puntos a favor de un juego que aunque no es lo mejor de Blizzard es un cartucho de 16 bits bastante divertido, especialmente en su versión para Super Nintendo.

Rock N’ Roll Racing es un juego de carreras al que pueden encontrarse referentes, pero que sabe adaptarlos para obtener una personalidad propia, una sacada de algún cómic noventero de sellos editoriales como Malibú o Epic dirigido a adolescentes obsesionados con el surf y la MTV. Es la clase de juego con el que Bart Simpson echaría la tarde hace veinte años, y habría que decir, de ser así, que no tiene mal gusto.

Juan Elías Fernández

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Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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