AlfaBetaRETRO: Rolling Thunder 2 – Libera el trueno

En 1986, Namco, especialmente conocida en ese momento por clásicos como Pac-Man o Galaga, lanza a los salones recreativos Rolling Thunder, un arcade de acción con scroll lateral y la fórmula de los run and gun, los juegos de avanzar y disparar, pero hay algo particular en su manera de jugar y en su aspecto. Rolling Thunder rezuma clase propia, todo en él grita “anime” a los cuatro vientos, incluso cuando aún no estábamos familiarizados con el concepto, y en otro giro inesperado con respecto a los juegos del momento, invita a no gastar balas a lo loco. Algo que casi es una herejía, si no fuera porque el resultado es indiscutiblemente interesante.

Rolling Thunder es una película de agentes secretos pasada de rosca que parece que llegue tarde a la fiebre Bond de los sesenta y setenta, en donde un tipo de innegable aire de duro y letal puntería se enfrenta a una organización terrorista para rescatar a una agente desaparecida. El delirio de Namco en la concepción del juego se traspasa a los diseños de los propios delincuentes, que parecen sacados del manga más folletinesco. Con caperuzas y uniformes de colores chillones, esta batalla no sería seria si no estuviese en jaque el destino del mundo y su cambio de paradigma, renunciando al frenetismo, no fuera tan intrigante.

Pero Rolling Thunder no era un juego perfecto. Era, eso sí, una gran idea, pero se podía mejorar. Y Namco lo hizo en 1990 con su secuela para arcades, Rolling Thunder 2, donde pule algunos de los aspectos del original y otros los sube de rango. Sin embargo, incluso Rolling Thunder 2 hubiera mantenido la cabeza a la sombra de otras recreativas de no ser por su port doméstico, en una de las raras ocasiones en las que una conversión sobrepasa al original. Fue un año después en Mega Drive, y le legó a la consola de Sega uno de sus mejores juegos.

El mundo creía poder respirar tranquilo tras la desaparición de la organización Geldra. Pero en la década de los noventa, los satélites de comunicaciones en órbita empiezan a ser destruidos, sumiendo al mundo globalizado en el ruido blanco y el silencio de radio. El caos no tarda en hacer acto de presencia, y el estamento policial internacional de la WCPO lo tiene muy claro. Hay que movilizar a la fuerza Rolling Thunder, o lo es que es lo mismo, a los agentes especiales Leila y Albatross para que solventen la papeleta del inesperado regreso de Geldra.

Si te gustaba estar al día de los videojuegos en la época de los 16 bits, seguro que conocerás Rolling Thunder 2. Es un cartucho que llegó en el momento indicado, en una época en la que disparar a todo lo que se moviera era lo más, y encima lo japonés empezaba a ser lo oficialmente molón. Este juego junta las dos cosas y además las junta bien, pero especialmente destacó por su aspecto visual, sus protagonistas y esas pantallas entre niveles para ponernos al día de la situación. Telecinco estaba haciendo maravillas por los animes entonces, y con algunos conceptos ya en la sesera gracias a sus series, este Rolling Thunder 2 tenía un toque familiar que se hacía atractivo.

Rolling Thunder 2 no parece muy diferente de, por ejemplo, un Shinobi. O dicho de otro modo, el personaje que controlamos (Leila o Albatross, a elegir) dispara contra los enemigos que le salen al paso, pudiendo saltar a un nivel superior y agacharse para cubrirse detrás de cajas. Aquí acabaría todo parecido, no obstante. Porque si Shinobi es cierto que pide cabeza para pensar antes de actuar y saber por dónde vienen los enemigos, Rolling Thunder 2 lleva esto a otro nivel. Para empezar, la munición es limitada, por lo que si somos de gatillo fácil, esto nos puede pasar factura.

No nos quedaremos indefensos, porque en última instancia los dos agentes pueden echar mano de su pistola, pero al coste de una cadencia de disparo irrisoria. Pero la gran seña de identidad de la serie Rolling Thunder en general son las puertas que hay repartidas por los niveles, de variadas formas y colores, pero todas con una misma función. Albergar en su interior recargas de munición o nuevas armas, como bien señalarán con un letrero en algunos casos. Sin embargo, es costumbre sana en Rolling Thunder 2 visitar todas las puertas, puesto que secretamente pueden contener mejoras como aumentos de tiempo o de salud. Incluso hay varias de ellas que están ocultas a simple vista. Gracias a este allanamiento de puertas ajenas, Leila y Albatross podrán disponer de ametralladoras, lanzallamas y hasta un láser de amplio disparo especialmente llamativo.

Precisamente, el poder entrar en puertas es algo que nos viene muy bien, porque puede ser uno de nuestros mejores recursos defensivos. Los agentes se quitarán así del alcance de disparos enemigos y del contacto con éstos, algo que reduce la salud de los protagonistas en diferente medida. Tropezar con los miembros de Geldra (ahora con diferente gusto estético, que no necesariamente mejor) no producirá daño, pero la explosión de una granada puede restar un punto de salud mientras que un disparo nos quita dos. Así las cosas, Rolling Thunder 2 se basa eminentemente en un conocimiento en todo momento del entorno y unos reflejos a prueba de bomba. Una herencia de su concepto como recreativa devoradora de cuartos.

Pese a ser difícil como él solo, a Rolling Thunder 2 le pasa como a Dark Souls y sus parientes, que entre castigo y castigo se las apaña para ser atractivo. Y aquí es donde la versión de Mega Drive, en la que Namco no rebaja el nivel de exigencia del arcade, saca pecho. No solo conserva la jugabilidad y el espíritu del arcade, sino que la inclusión de un sistema de contraseñas curiosamente conformadas por frases fabricadas a partir de cuatro palabras posibilita que los jugadores se lo piensen dos veces antes de tirar la consola por la ventana con cartucho y todo, y en su lugar lo sigan intentando desde el último de los 11 niveles al que llevaron su progreso.

Una mejora respecto al original, y es que la máquina carecía de dos niveles que la consola sí incluye, además de sus escenas entre ellos en donde se nos pone al día de la trama. Para más disfrute, el juego permite multijugador local para que Leila y Albatross, codo con codo, se guarden mutuamente las espaldas in situ, una modalidad en la que Rolling Thunder 2 explota todo su potencial. Falta hace, porque hay sorpresa: Rolling Thunder 2, como Ghosts'N Goblins, requiere ser completado dos veces. Ahora bien, no es un juego impecable y peca de algunas decisiones de diseño que hacen que algunos niveles iniciales se hagan más largos que otros posteriores, que los enemigos no sean muy variados, y que los jefes de nivel no sean un desafío especialmente mayor que las hordas de carne de cañón de Geldra.

Cuando se toca una tecla todo viene rodado. Rolling Thunder 2 toca varias y muy bien en su versión doméstica. Un cartucho en el que Namco supo liberar el trueno a conciencia.

Juan Elías Fernández

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