El irreverente brazo de la ley

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Sam y Max, los dos detectives más animales, y no solo por su aspecto, se ponen en marcha en su propio videojuego de la mano de LucasArts. Hoy repasamos uno de los títulos destacados de esta compañía durante comienzos de los noventa.

Después de una buena dosis de juegos eminentemente orientados a la acción, una de las cosas que más podían llamar la atención de los usuarios más jóvenes de hace más de veinte años era enfrentarse a una aventura gráfica. Suponía un cambio de esquemas radical, y además uno realmente chulo. El juego no se comportaba de manera tan rígida como otros, lo que veías en pantalla era un personaje que casi actuaba como si estuviera, salvando las distancias, en una especie de película. Debido al uso de diferentes animaciones y la variedad de situaciones que se podían dar, uno prácticamente no sabía qué esperar a cada momento. Y si le sumamos que no pocas veces las soluciones a los rompecabezas eran más bien rocambolescas, las sorpresas estaban aseguradas.

Por supuesto, las aventuras de aire más cómico eran el mejor ejemplo de esto. Por mucho que alucinásemos poniéndonos en el papel de Indiana Jones en su juego basado en La Última Cruzada, o que nos quedásemos prendados de Loom, echar unas risas con las ocurrencias de Guybrush Threepwood o con los locos intentos de echar una canita al aire en Leisure Suit Larry (este con el siempre atractivo agravante de ser un placer prohibido para los todavía menores de edad) dejaba un recuerdo bastante indeleble y que quedaría para siempre como ese tema del que echar mano en las conversaciones nostálgicas. “¿Te acuerdas, qué risa, del duelo de insultos de Monkey Island?”. Cuántos somos cola frente a otros que son pegamento. Como dice el dicho, si no fuera por estos ratitos…



El año 1993 fue una explosión de cachondeo para LucasArts. Es el año en el que se lanzan dos de sus juegos estrella. Uno especialmente, y es que Day of the Tentacle, secuela de Maniac Mansion, es un peso pesado como pocos. Adoptando una estética puramente cartoon y con carros y carros de chistes gráficos y humor slapstick, la segunda parte de la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games era una mezcla prácticamente perfecta de absurdo y diversión. Quizá no sea exagerado decir que podíamos estar ante el Looney Tunes de los videojuegos. Y sin embargo, quedaba más por ver ese mismo año. Steve Purcell, dibujante de cómics que había pasado años antes a engrosar las filas de la desarrolladora como diseñador, ya había tenido mucha culpa en los gráficos y animaciones de Monkey Island 2, así como en Zombies Ate My Neighbours, un cartucho de acción para las consolas de 16 bits también con una cierta vis cómica.

Purcell, no obstante, tenía dos personajes propios en su haber. Se llaman Sam y Max, y son dos detectives que malviven de los casos que les llegan a su oficina situada en un cuchitril de mala muerte, como corresponde a los detectives duros. En este caso, Sam es un perro, un viejo sabueso en el más amplio sentido del término, que tiene la costumbre de hablar como si se hubiera escapado de una película de los años cuarenta. Max, en cambio, es un bastardo con todas las letras. Un conejo sociópata y psicópata que abraza la violencia física y no se corta en explorar los límites del sadismo.

Juntos aparecían en Sam & Max: Freelance Police, un cómic que se publicó primero por Fishwrap Productions y que debutaba con la historia “Monkeys Violating The Heavenly Temple”. El concepto tanto de este cómic como el de los que vinieron después es el de una buddy movie a medio camino entre el cine negro y un corto de Bugs Bunny y el Pato Lucas con situaciones estrafalarias. LucasArts lo vio claro y supo que tenía que hacer un juego de aquello sí o sí.

Sam & Max Hit The Road fue, por tanto, el debut de la pareja en el entretenimiento interactivo con una historia que hacía gala de su particular humor negro, aunque deslizando también algunos mensajes de cierto palo ecologista. Que el juego no se toma en serio a sí mismo queda bien claro desde el inicio, en el que los personajes rompen la cuarta pared a la primera de cambio (previamente rompen otra, pero esta de verdad) diciéndose que la secuencia de créditos del juego ha sido agradablemente sencilla e incluso alabando “el aire retro y cutre”. Eso y volar un autobús en el que esperan que, por lo menos, no hubiese nadie conocido ya deja bien a las claras con qué se está lidiando.

En esta aventura, Sam y Max reciben el encargo de investigar la desaparición de la gran atracción de una carnaval, que no es otro que Bruno, el yeti congelado. Alrededor de su desaparición y de la de Trixie, la chica con cuello de jirafa, hay varios individuos a los que tendremos que sonsacar información para poder seguir las pistas y resolver un caso que les llevaría por varios rincones de la geografía estadounidense.



Poco antes, nos habíamos reencontrado con el motor SCUMM en Day of the Tentacle, pero en Sam & Max hay una modificación significativa. La zona de juego se aumentaba hasta la práctica totalidad de la pantalla, dejando solo el icono para acceder al inventario y el cursor.

Ya no había comandos en forma de verbos, sino que dicho cursor iba cambiando con pulsar el botón derecho para representar las acciones a realizar. Y, también de muchísima utilidad, alteraba su forma al estar sobre un objeto con el que se pudiera interactuar (por ejemplo, el ojo que sería la acción Examinar se abría cuando estaba sobre algo que, en efecto, podía ser examinado). Los diálogos tampoco se daban de la manera habitual, con varias opciones a elegir. Ahora lo que decidíamos, una vez más a través de iconos, es más bien el tono y el tema a tratar. Sam, que es el que afortunadamente va a llevar la voz cantante en el tema de las interacciones sociales, puede hacer una pregunta, decir algo en tono más asertivo o, directamente, soltar una chorrada, además de despedirse o sacar a relucir un asunto específico sobre un personaje u objeto en concreto al aparecer su correspondiente icono entre los disponibles.

Pero la gran estrella del juego es, sin duda, Max. Aunque esté fuera de nuestro control, el briboncete de nuestro compañero puede ser usado de maneras poco sutiles y no muy delicadas como si fuera un objeto más, algo que no tardamos mucho en poner en práctica. Si hay que sacar unos papeles del buche de un gato o provocar un cortocircuito en una caja de fusibles, Max es nuestro hombre, o conejo. Y como no, también dará palique. Pero además, irá a la suya en cada escenario, husmeando, jugueteando, brincando sobre una cama, tocando con el dedo un charco de sangre… Detalles que sacan a relucir su personalidad y que dan mucha vida a la escena. Durante la partida, también hay disponibles minijuegos con los que podemos avanzar en la historia si salimos victoriosos, como es el caso del clásico juego de golpear al topo, para dar algo más de variedad.

Sam & Max Hit The Road no es del todo una aventura gráfica al uso de las anteriores obras LucasArts, sino que se desmarca en varios aspectos como es este humor peculiar, o el ser un juego que, subtítulos aparte, prescinde casi por completo del texto. Sin embargo, es uno de los mejores juegos de LucasArts, pese a que fue a salir justo en el año en que Day of the Tentacle iba a hacer sombra a casi todo. Al final es bien cierto que su éxito no fue pequeño y que todo queda en casa.Y en todo caso, con un conejo que tiende romper rodillas por deporte no se discute.

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego:

Cómic: Sam & Max: Freelance Police, de Steve Purcell

Serie: The Adventures of Sam & Max, Freelance Police

Canción: Inner Circle – Bad Boys
 

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