Futuro imperfecto

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Seattle, 2058. En medio de una ciudad fría y peligrosa camina un hombre frío y peligroso. Se llama Joshua y es tu nueva identidad en el futuro distópico de Fasa Corporation. Y si quieres sobrevivir entre las sombras tendrás que hacer que sea el mejor shadowrunner. Solo así podrá vengar la muerte de su hermano en Shadowrun, el juego de rol cyberpunk para Mega Drive.

El catálogo de juegos de rol para Mega Drive no fue particularmente extenso, pero rebuscando en él se puede encontrar alguna que otra rara avis. Sobre todo teniendo en cuenta que no abundaban las adaptaciones a videojuego de juegos de rol de mesa que consiguieran capturar aunque fuera mínimamente el espíritu de los originales, y menos en consolas. Pero algo tendrá Shadowrun cuando consiguió hacer acto de presencia tanto en Super Nintendo como en Mega Drive y además rizando el rizo, con dos juegos diferentes en cada una. Hoy vamos a ver cómo fue la adaptación que BlueSky Software llevó a cabo para la máquina negra de Sega.

Si eres un jugador de rol iniciado, nos referimos a fuera de la pantalla y armado con dados y ficha de personaje, conocerás lo que es pasar una tarde con los amigos rodeado de papeles, lápices, manuales de jugador y expansiones, y eso sí, algo para picar y beber. Si además eres un rolero de tomo y lomo, seguro que has ido más allá de los socorridos Dungeons & Dragons y Mundo de Tinieblas. Seguro que conoces otros géneros y productos de no tanta fama entre el gran pùblico. Seguro que te suenan Kult, Rolemaster, Paranoia, nuestro ibérico Aquelarre o el que nos ocupa, Shadowrun. Si has podido ver el inicio de la serie Stranger Things con esos cuatro pre-adolescentes reunidos en un sótano jugando a un juego de rol de fantasía épica y es justo eso lo que te evocan estos títulos, te has ubicado correctamente. 

Shadowrun proviene de ese mágico momento a finales de los 80 en el que todavía vale todo, y es básicamente la respuesta a Dungeons & Dragons y Cyberpunk 2020 de una sola tacada. Fasa Corporation, creadores también del juego de robots gigantes Battletech, imaginó un mundo sombrío y lleno de tecnología donde las razas de seres fantásticos y sus habilidades, derivadas de los propios seres humanos, así como su magia, activa desde 2011, conviven con el futuro de mediados del siglo XXI en un ambiente opresivo y decadente. Es el mundo donde grupos de mercenarios clandestinos asaltan redes informáticas para vender ficheros en el mercado negro, libran guerras contra megacorporaciones y pelean a tiro limpio por las calles. Son los shadowrunners y para ellos no hay trabajo lo bastante pequeño ni pago lo bastante grande.



El 31 de enero de 2058, un grupo de shadowrunners lleva a cabo lo que pensaban que sería un trabajo más como los que solían llevar a cabo. Pero en el resto de trabajos no les esperaba una emboscada que los acribillaría como patos de feria. El último de ellos en caer, un tal Michael, grabó todo con su cámara para dejar constancia de la traición que habían sufrido ante el resto del mundo. Y ahora que su hermano Joshua sabe lo que pasó, está decidido a esclarecer el cómo y el por qué, aunque para ello tenga que gastarse hasta su último nuyen y recorrer todos los distritos de Seattle y enfrentarse a la peor escoria que se mueva por los bajos fondos como un shadowrunner.

Shadowrun no es un juego de rol al uso, y eso vale tanto para su versión de papel como para su cartucho de Mega Drive. Aunque haya elfos, goblins, chamanes y magos en danza, lo que cuenta BlueSky Software con el beneplácito de Sega se parece más a William Gibson y a Neal Stephenson que a R. A. Salvatore o a Margaret Weis y Tracy Hickman. No hay nobles gestas ante un rey en apuros bajo la promesa de oro, tierras y gloria. Solo encargos peligrosos a cambio de un puñado de nuyens obtenidos en un rincón oscuro de un bar de mala muerte. Y es que así vamos a pasar buena parte del juego, ganándonos las habichuelas en forma de esta moneda futurista con la que poder mejorar nuestro equipo. Joshua puede empezar siendo un samurai, la clase orientada a la acción directa; un decker, lo que vendría a ser un hacker vía conexión neuronal a través de la red – la Matriz en este caso – o un chamán, con la capacidad de canalizar su energía espiritual y lanzar variados conjuros. Pero en cualquiera de estos tres casos, le queda mucho que aprender antes de lanzarse a tumba abierta a hacer arder Seattle.

Estas limitaciones iniciales, con solo tres clases disponibles y sin posibilidad siquiera de crear nuestro propio personaje, ya sirven como indicativo de que Shadowrun está dictando las reglas. Sin embargo, no será mucho más restrictivo porque una vez en acción ya depende todo de tí. Dónde vayas, qué hagas y cómo lo hagas es cosa tuya, aunque se resumen en ese ir y venir a través de encargos para ir cumpliendo los puntos clave de una trama que es sin duda el pilar principal del juego. Una historia que empieza teniendo que saldar la deuda que Michael dejó en vida hasta poder recuperar sus efectos personales, y luego siguiendo los rastros que éstos proporcionan.



En este ajetreo de shadowrunner, iremos comprobando que la vida de estos tipos a sueldo no es nada fácil. El anonimato es crucial, y por ello los contactos que estén dispuestos a proporcionarnos trabajo insistirán en que llamemos a todos Sr. Johnson. Los Johnsons pueden darnos información y un encargo que llevar a cabo, pero no son los únicos con los que nos relacionamos en Shadowrun. Muchos personajes podrán entablar diálogo si están de humor, y a nuestra disposición tenemos hasta tres tipos de respuestas para derivar la conversación a un determinado tema. El problema son los que no tienen ganas de charla y sí de tiros. En Shadowrun el combate es el tiempo real y sobre el propio escenario del juego, es decir, que nos veremos venir a los enemigos y actuaremos sobre ellos como si de un RPG de acción se tratase.

La buena noticia es que nuestro protagonista apunta automáticamente y nosotros podemos alternar el objetivo en caso de venir varios a la vez. Sin embargo, Joshua debe dejar pasar un tiempo de recarga entre sus ataques y vigilar que ni su resistencia física ni mental llegue a agotarse, porque quedaría indefenso y apalizado. No hay problema, porque volverá a estar en pie gracias a algún buen samaritano que le recoja de la calle y se quede, ejem, con un 10% de lo que lleva encima. Otra solución pasa por mejorar el equipo y las habilidad, claro está, pero cuando un shadowrunner no basta, siempre podremos dar con otros colegas de profesión que por un razonable salario están dispuestos a acompañarnos, alternar su control con el de Joshua y prestar sus servicios.



Si el patear calles es un buen trecho del camino a recorrer en Shadowrun, otro tanto es la incursión en la Matriz para piratear datos, un cambio de mecánica al estilo de El Cortador de Césped en el que veremos cómo un avatar navega por el ciberespacio a través de varios servidores. En la Matriz no llevamos armas, pero si cargamos hasta 5 programas en memoria con diversos efectos, tanto ofensivos como defensivos, porque aparte de desencriptar e infiltrarnos en ciertos sectores, otros disponen de programas ICE como medida de defensa. Solo has de saber que los ICE no son buenas noticias y hay que echar mano de todas la habilidades de Joshua, o del decker del grupo para salir airoso. La recompensa puede ser valiosa información y unos cuantos ficheros con los que traficar por un jugoso importe.

La verdad sea dicha, Shadowrun no es el mejor RPG que se haya creado jamás. Tiene carencias, quizá tantas como buenas intenciones. Pero su atmósfera no es una de ellas. Frente a la versión de Super Nintendo, en isométrica y más amigable a la vista, con tonos más cálidos, el Shadowrun de Mega Drive es el fiel reflejo de lo que es un mundo cyberpunk, desde las megacorporaciones a los barrios donde reside la escoria en chabolas. Todo en él es deprimente, en el buen sentido. Es un mundo donde no puedes fiarte de nadie, y la prueba son los encuentros aleatorios que pueden acarrear problemas al bueno de Joshua según la reacción que elija tener. Es un mundo de riesgo sin ninguna esperanza, pero si no fuera así no sería el cyberpunk que a nosotros nos gusta. Y una experiencia así en Mega Drive, tan deudora del espíritu del original, si bien más limitada, es algo que no se ve todos los días. Cuando dan ganas de buscar el manual de juego y quedar con los amigos para una partida, es buena señal.

Juan Elías Fernández
 

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Nacho Castañón

Editor y PR en Andro4all. Licenciado en Periodismo y Comunicación Integral. Formado en El Referente, Agencia Colpisa y AlfaBetaJuega, y escribiendo sobre el mundo de la tecnología, videojuegos y deporte desde 2013. Mi perfil en LinkedIn.
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