Días del futuro pasado

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¿Hay sitio para la magia y los seres arquetípicos de fantasía heroica en un mundo cyberpunk? ¿Se pueden unir dos de las ambientaciones que más pasiones han despertado en muchos jóvenes? Para los videojuegos, estas preguntas fueron respondidas en 1993 por Shadowrun.

Si hubo una afición tan incomprendida y a la vez tan cautivadora como fueron los videojuegos para la juventud de hace veinte años largos, esa fue la de los juegos de rol. Nos referimos, claro está, a los juegos de lápiz y papel, los que requieren, en la mayoría de los casos, de la toma de decisiones por parte del jugador y del uso de dados para determinar el éxito de éstas. Tomar el papel de un personaje creado a nuestra elección bajo el arbitraje de un director y transportarnos a otros mundos durante unas horas era una actividad perfecta para un sábado por la tarde. Y lo mejor es que había juegos para todos los gustos. Al menos en Estados Unidos

En España ya sabemos cómo funcionaban las cosas dos décadas atrás. Los canales de distribución nos privaban de conocer mucho de lo que años después nos enteraríamos a través de Internet. Pero mientras aquí conocíamos como mínimo de refilón un juego llamado Dungeons & Dragons, y lo asociábamos casi como único exponente a ese concepto de “juego de rol”, la realidad es que había vida mucho más allá del juego de Gary Gygax. Teníamos opciones de sobra para lanzarnos espada en ristre en mundos de leyenda como los de RuneQuest o Stormbringer; podíamos viajar a un futuro distópico y sombrío en Cyberpunk 2020, o a uno completamente paródico y desquiciado en Paranoia. Y la propia marca de Dungeons & Dragons disponía de diversos escenarios de campaña basados en otras culturas. Es más, uno de estos escenarios, Spelljammers, trasladaba las aventuras nada menos que al espacio exterior, introduciendo conceptos astrofísicos sin dejar de lado la fantasía.



De una de estas mezclas de géneros surgió con el sello de la editorial FASA Corportacion, editora de otros juegos de corte futurista como Battletech, el manual de Shadowrun, un nuevo juego que, básicamente, era el hijo no reconocido de Dungeons & Dragons y Cyberpunk 2020, sobre el papel una pareja hecha en el cielo. En Shadowrun se nos decía que una extraña anomalía en un futuro próximo ya gobernado por corporaciones denominada El Despertar provoca que la magia reaparezca en el mundo, y con ella y a través de mutaciones, seres como elfos, orcos, enanos y variaciones genéticas o víricas como minotauros o vampiros, vuelvan a caminar sobre la faz de la Tierra. Varios de estos seres son ciudadanos que operan en las sombras ejecutando operaciones clandestinas, usualmente como mercenarios. Se hacen llamar shadowrunners.

 

Jake Armitage es uno de estos runners, y tiene el honor de protagonizar una de las primeras adaptaciones de Shadowrun al videojuego, cerca de un lustro después de su creación. La andadura de Jake se produce de la mano de Beam Software y Data East en un cartucho de Super Nintendo, y comienza con su propia defunción. O eso creían tanto sus asesinos como la víctima, ya que una intervención de última hora hace que Jake recupere la conciencia declarado cadáver dentro de una morgue, sin memoria ni más efectos personales que los justos y determinado a saber quién quiere su cabeza, literalmente, y por qué.

En este punto comienza un juego de rol que no era el típico RPG al uso, no al menos como los solíamos ver hasta el momento y sobre todo en consola. Shadowrun, la versión de Super Nintendo, se presentaba en una perspectiva isométrica mostrándonos con gráficos sencillos un entorno tan sucio y oscuro como cabría esperar del material original. Personajes con gabardinas de tres cuartos, gafas de sol y peinados con crestas de mohawk y colores chillones están a la orden del día en este mundo, con la peculiaridad de que algunos de ellos serán enormes trolls de piel verdosa o enanos pelirrojos como los que podríamos encontrar en cualquier historia de Tolkien. Pero metidos en un berenjenal que hubiera firmado – y que de hecho se parece bastante a episodios de su obra – el propio autor de Neuromante, William Gibson.

 



La interfaz de Shadowrun está oculta buena parte del tiempo. En pantalla, mientras Jake se mueve libremente, solo veremos una pequeña barra que simula nuestros puntos de vida, y solo al pulsar algún botón haremos aparecer un cursor con forma de mano con el que poder interactuar con los objetos del escenario, o bien un punto de mira con el que apuntar y disparar a los enemigos, algo que no podremos hacer mientras nos movemos y que nos reduce al papel de ser el dedo que aprieta el gatillo de Jake. Cuanto más hábil sea éste en el combate menos disparos fallará y más posibilidades habrá de que haga más daño con el arma que lleve equipada.

Si bien Jake Armitage ya nos viene creado en pos de la trama del juego, lo que sí podemos hacer como en todo RPG es hacerle progresar a nuestro gusto. Cuando Jake sale victorioso de sus combates, la experiencia recibida le otorga puntos de karma que podemos gastar para aumentar características o habilidades, de manera que podemos potenciar el aguante, la fuerza, el carisma y su capacidad para usar la magia, pero también podemos invertir estos puntos en mejorar su puntería con armas de fuego, su habilidad para infiltrarse y hackear sistemas informáticos u otras capacidades que podremos comprar y aprender bien mediante la enseñanza por parte de algún personaje o a través de implantes cibernéticos que nos otorguen una nueva habilidad.

 

Los diálogos son muy importantes en la investigación de Armitage, y aunque al principio las opciones son bastante parcas, el secreto está en aprender nuevas palabras clave que irán mencionando y que podremos usar para soltarles a la cara a futuros interlocutores. También para comprar ciertos objetos tendremos que seguir este mecanismo, al que, igual que el sistema de combate, conviene acostumbrarse aunque al principio parezca un poco chocante.



Shadowrun lo apostó todo a su trama y su ambientación, y en la difícil tarea de traducir un juego de rol a un videojuego, especialmente en los años de los 16 bits, cumplió bastante bien. Tanto que los efectos retardados de cogerle el punto a su sistema de combate, de todo menos ágil, entre otras cosas se aplicaron también al juego en sí mismo, pasando a ser con los años un juego de culto reivindicado por un sector de los usuarios veteranos de la Super Nintendo. Las diferentes situaciones en las que se ve envuelto Jake, a veces contra el reloj, la presencia de esos atractivos elementos del juego original como La Matriz, el ciberespacio que en el futuro acabará sustituyendo Internet, o el tener una cierta manga ancha por cuanto a que podíamos encarar la aventura solos o reclutando los servicios de alquiler por un tiempo de otros runners al final le daban una aureola especial a este juego, al que se le veía una voluntad de innovar.

Tanto que el reciente remake financiado por crowdfunding, Shadowrun Returns, toma precisamente como referencia este juego de Super Nintendo, hasta el punto de que el propio Jake Armitage fue incluido en él. Y es que hubo otros Shadowrun, uno de ellos lanzado en nuestro país contemporáneo para la consola Mega Drive, pero muy diferente. Y qué decir del juego de acción en tercera persona que se lanzó ya en este siglo para Xbox 360 y PC. Beam Software acudió a saciar la sed de cyberpunk rolero de los usuarios del Cerebro de la Bestia, y por ello lo rescatamos de las sombras del pasado.

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego:

Película: Johnny Mnemonic, de Robert Longo

Libro: Neuromante, de William Gibson

Canción: Europe – In The Future To Come

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