Marineros de agua pixelada

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Dice el dicho que la vida pirata es la vida mejor. Sid Meier, uno de los ases de la estrategia, se lo tomó en serio y nos puso en la piel de uno de estos lobos de mar. Levad anclas y sumergiros en el universo de Pirates!

En los últimos años, el cine ha vuelto a poner de moda la figura del pirata. Pero la imagen que tenemos hoy en día dista bastante de esos bribones de lengua afilada y espada ágil que saltaban sonrientes de un mástil a otro, eso suponiendo que no anduvieran por las tabernas del caribe flirteando con bellas señoritas. Si tuviésemos que adivinar apostaríamos por que Sid Meier, artífice de grandes juegos de estrategia y una de las estrellas de la por entonces Microprose, es más de Rebelión a Bordo o Capitán Blood que de Piratas del Caribe. Por lo menos viendo el que fue uno de sus primeros juegos de renombre: Sid Meier’s Pirates!

Su nombre es bastante explicativo, vamos a ponernos en las botas y la camisa de lino de un verdadero hidalgo de los mares en pleno siglo XVII. Es posible que el título no os resulte desconocido debido sobre todo a las posteriores reediciones de las que gozó, sendo la última de 2004 y ya con el logo de Firaxis.

Pero si hemos de remontarnos a sus raíces nos vamos a ir hasta 1987, en pleno auge de los ordenadores personales. Después de haber hecho sus pinitos en el género de los simuladores bélicos con juegos de la talla de F-15 Strike Eagle o Silent Service, y de paso ayudar a que Microprose se labrase una reputación de compañía adulta, con productos que no se limitaban a matar marcianitos ni a hacer que un muñequito brincase por coloreadas plataformas, Meier optó por un cambio de aires con cierto aroma a salitre. 

La premisa de hacernos un pirata no era lo verdaderamente distintivo u original en este juego, pero sí el hecho de que más que ser un juego sobre piratas iba a ser un auténtico simulador sobre como ser un pirata. Nuestro personaje no iba a ser simplemente un sprite que se batiese en duelo con una espada y que de vez en cuando se subiese a un barco. No, íbamos a ser dueños de su vida, una vida que tendría un trasfondo y una meta: encontrar a los miembros de nuestra familia, desaparecidos años ha y cuyo paradero por las islas del Caribe deberemos averiguar.

Pero si las reuniones familiares se nos hacen cuesta arriba siempre podemos dedicarnos a robar bien sin mirar a quien y amasar una generoso fortuna que nos permita retirarnos. Hay, no obstante, una tercera vía. Si conseguimos encandilar a alguna que otra hija de gobernador, nuestros días pueden terminar tranquilamente en unos terrenitos de nuestra propiedad sin más preocupaciones.

Como véis, el juego daba bastante de sí y dejaba al jugador la opción de jugar como mejor le conviniese, comenzando desde la propia creación del personaje. Nuestro bucanero debe elegir una nacionalidad, dependiendo de la cual recibirá una patente de corso y regirá las relaciones para con navíos de otros imperios. Ni siquiera esto es tan sencillo, ya que Sid Meier tuvo muy en cuenta la situación histórica en un periodo de tiempo que prácticamente marcó el ocaso de la piratería y nos permitía también escoger en qué año iban a comenzar nuestras correrías. De esta manera, la potentísima armada española a la que pocos podían toserle a principios del siglo XVII iba a verse un tanto mermada 50 o 60 años después, momento en el que contaría con distintos aliados y enemigos. Lo mismo servía para las marinas inglesa, francesa y holandesa, dándonos a escoger el punto preciso en el que el equilibrio del juego de poder estuviera a nuestro gusto para, a partir de él, revivir el contexto sociopolítico según evolucionó en la historia.



Escogido año y bandera, toca elegir en qué habilidad destaca nuestro truhán y señor. Las opciones, cinco en total. Esgrima, con la que los duelos a espada serán más fáciles. Navegación, que nos hará más hábiles al timón y dará a nuestro navío un plus de velocidad. Artillería, que aumentará el daño que causemos con cada salva de cañonazos. Medicina, que permitirá que nos mantengamos con salud mayor tiempo. Y por último, la habilidad de Encanto nos lo pondrá más fácil a la hora de parecer irresistibles a los ojos de las doncellas. Estamos listos para entrar en materia y comenzar a navegar por los siete mares, pero como en toda carrera comenzaremos desde lo más bajo.

Acogidos en un barco como parte de la tripulación tras pasar por una mala situación económica y familiar, de buenas a primeras nos vemos envueltos en un motín y nos toca vérnoslas con el capitán en un duelo a espada a la vieja usanza, hombre contra hombre sobre el puente del barco en el que podremos elegir una de entre tres posibles armas. Un estoque, de movimiento rápido pero poco dañino, una espada larga como arma equilibrada y un sable de lento manejo pero mayor contundencia.

Una primera toma de contacto con un sistema de combate en el que con 8 direcciones nos bastaremos para atacar, bloquear, avanzar y retroceder. Si combinamos los ataques con el botón de disparo lanzamos una estocada más lenta, con más floritura pero también más efectiva. El combate no lo decidirá ninguna barra de energía, sino nuestra propia actuación. Si conseguimos conectar muchos golpes y resultar intocable, la moral de nuestra tripulación subirá como la espuma y bajará la de nuestro rival, como también se dará a la inversa hasta que uno de los dos bandos se sepa derrotado.

Así será en lo sucesivo cuando abordemos barcos enemigos previa batalla naval a cañonazos y donde tendremos que tener en cuenta factores como la velocidad del viento y el tipo de embarcación que pilotemos. Ni qué decir tiene que si vencemos al capitán de un navío, éste y el cargamento de sus bodegas pasará a ser de nuestra propiedad, pero cuidado a quién atacamos porque si es un barco aliado, la próxima vez que visitemos a un gobernador puede que no se lo tome muy bien.

La grandeza de Pirates! y lo que de verdad resultó innovador en su momento es que todo lo dicho hasta ahora no es sino uno solo de los aspectos de este juego. No siempre estaremos metidos en refriegas, sino que cuando lleguemos a tierra firme podremos indagar por tabernas en busca de información valiosa e incluso objetos que nos sean de utilidad, como porciones de mapas del tesoro o instrumentos que nos faciliten nuestra labor. Podemos dedicarnos al comercio y hacer provechosos intercambios, dependiendo del puerto en que estemos, entre productos concretos que se vendan y compren a buen precio. Y si queremos ir a lo grande, podemos izar bandera negra y asaltar un puerto hasta tomar la ciudad. 

Tantas posibilidades y todas ellas igual de válidas es lo que verdaderamente hacen de Sid Meier’s Pirates! y de su autor un grandísimo producto y un genio visionario respectivamente. Con gráficos un tanto simples, pero funcionales para la época, y sobre todo un control que no nos obliga a estar pendientes de mil teclas como en otros simuladores, Pirates! era un juego al que le podíamos dedicar horas y horas hasta decidir terminar nuestra carrera, repartir el botín y deshacer la banda. Y luego, volver a empezar y jugar de manera diferente. Ser el azote despiadado del Caribe o el héroe justiciero de los intereses de nuestra nación era puramente cosa nuestra. Es más, podíamos cambiar de bando si nos apetecía. Un océanos de posibilidades dispuesto a ser explorado en un juego que, inadvertidamente, iba a sentar alguna que otra base para la obra cumbre de Meier: Civilization.



Sid Meier’s Pirates! pronto contó con una versión mejorada bajo el título de Pirates! Gold, que ya aprovechaba los gráficos VGA de la época y daba un bonito retoque a la experiencia sin perder ni un ápice de su esencia. El original lo disfrutamos en Amiga, Apple, Mac, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, NES y Mega Drive y fue un juego de los que marcaron recuerdos. Y ahora, desenvainad esas espadas y preparaos, que esas goletas no van a abordarse solas. En garde!

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego:

Película: Piratas del caribe, de Gore Verbinski

Canción: Tierra Santa – La canción del pirata

Libro: La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson

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