Metrópolis retro

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¿Qué sentido tiene jugar a un juego en el que no se puede ganar? Mucho, en realidad. Dar rienda suelta a la creatividad, estar preparado para todo y, en resumen, sentirse un dios. En ello era experto Will Wright, y Sim City fue su primera gran obra.

Cuando uno se enfrenta a un videojuego, por lo general sabe a qué atenerse. Es decir, hay de por medio una princesa a la que rescatar o un malo al que vencer, lo normal en estos casos. Sin embargo, hay un tipo de juegos en los que esto no se cumple. Son una especie de lienzos en blanco, sin un objetivo definido, en el que se invita al jugador a aprovechar sus posibilidades como considere oportuno y dar forma a su propia partida.

En este tipo de juegos, Will Wright se mueve como pez en el agua. A este hombre no le va tanto el asunto de repartir disparos como de crear, y la prueba es que mientras trabajaba en Raid on Bungeling Bay para Broderbund, un shoot’em up en el que un helicóptero bombardeaba un mapeado visto en perspectiva cenital, Wright se divertía más con el editor de niveles que con el juego en sí. Lo de las batallas aéreas, pues bueno, es lo que está a la orden del día por entonces, pero oiga, eso de crear un terreno al gusto de uno tiene su qué. Claro, que a ver cómo le vendes a unos usuarios que están en plena fiebre arcade un juego de hacer islas.

La casualidad o el destino, o ambos a la vez, quisieron que por esos días Jeff Braun y Ed Kilham le estuvieran dando vuelta a formar una empresa de videojuegos, pero no una al uso, no. Una empresa que comercializara juegos para adultos, en el sentido de la madurez de su planteamiento y no en el de los dos rombos. Cuentan Russel DeMaria y Johnny L. Wilson en el imprescindible libro High Score! que Braun iba a la caza de talentos para su nueva empresa y que un amigo le sugirió el cebo perfecto para atraer a los programadores: cerveza y pizza.

Dicho y hecho, Braun organizó unas cuantas juergas y Will Wright acabó por morder el anzuelo. Wright iba a vueltas con su idea de las construcciones y había comenzado a desarrollar un programa para Commodore 64 llamado Micropolis, un simulador en el que el usuario podía construir una ciudad a su gusto. Cuando Braun lo vió con sus propios ojos, lo tuvo clarísimo. Maxis estaba en marcha.

Micropolis no llegó a ver la luz como tal debido a problemas con una marca registrada, pero en su lugar llegó Sim City, el primero de un largo linaje de simuladores variados con la firma de Maxis y Will Wright en el que el jugador era libre de hacer y deshacer cuanto quisiera. Como en ese editor de niveles que fascinaba a Wright, en Sim City partíamos de ese lienzo en blanco, en este caso un terreno generado por el programa, para levantar la ciudad de nuestros sueños y hacer con ella lo que nos viniera en gana. Sim City es la expresión de esa filosofía de Maxis de los juegos para adultos. No se trata de ser el más rápido ni el más fuerte, ni mucho menos de matar a cuantos más malos posibles. Nuestra meta nos la ponemos nosotros, pero lo que sí que hemos de hacer es estar pendientes de cómo transcurran los acontecimientos.

En Sim City comenzamos por unos primeros pasos bastante lógicos que el propio juego tiene la bondad de indicarnos, aunque Maxis es bastante amiga de los manuales de instrucciones detallados, pero nunca está de más una ayudita en pantalla. Con un escueto mensaje se nos indica que se requieren zonas residenciales, comerciales e industriales. Las primeras son, básicamente, donde vivirán los habitantes, las segundas aportarán un valor a su residencia y su proximidad les incitará a mudarse en mayor grado, y las terceras les darán un empleo. Pero estas zonas no son nada sin suministro eléctrico, de modo que una central energética debe ser la primera de las prioridades. Aquí llega la primera decisión del juego: central alimentada por carbón, más barata pero altamente contaminante, o central nuclear, con el consiguiente riesgo que acarrea. En la partida que en la que recientemente hemos revisitado este clásico, os diremos que AlfaBetaVille ha dispuesto de una flamante central nuclear, pero luego entraremos en ello con más detalle.

Solucionado el tema energético, es hora de ver como los edificios crecen y se multiplican, algo que harán por sí mismos a medida que avance en tiempo en las parcelas que hayamos dispuesto. En Sim City podemos elegir entre 4 velocidades, siendo una de ellas la pausa, para poder dar una respuesta rápida a las necesidades de la ciudad, las cuales nos indicará el propio juego. Eventualmente veremos en un grafico con tres barras de diferentes colores cómo la demanda de zonas residenciales, industriales y comerciales varía conforme la ciudad va creciendo en número de habitantes, lo que nos dirá cuales nos sobran y cuales nos faltan.

 

 

También recibiremos algunos avisos en los que se nos sugerirá construir carreteras para que los ciudadanos se desplacen, o establecer una red de transporte público, de tren para ser más exactos, para luego pasar a mayores con vuelos comerciales y actividad portuaria. Los ciudadanos irán evaluando nuestra actuación como alcalde en una encuesta que podremos consultar asiduamente en la que se nos dirá qué preocupa y en qué porcentaje a nuestros amigos y vecinos en temas tan variados como el precio de la vivienda, el desempleo, el crimen, los impuestos o el tráfico, para lo que tendremos que seguir construyendo los respectivos elementos o erigir centrales de policía y cuarteles de bomberos para poder actuar ante emergencias.

Lo cierto es que nos hace felices proclamar que todo fue como la seda en AlfaBetaVille por muchos, muchísimos años. Las tasas de crimen y de desempleo estuvieron controladas, los impuestos no eran excesivos y, en general, la mayoría de la población apoyaba las decisiones del alcalde. Pero ¡ay! la naturaleza es caprichosa y más en Sim City donde los desastres acechan a cada esquina. En función de la dificultad del juego serán más o menos permisivos, pero llegará un momento en que tendremos que vérnoslas con cataclismos del calado de inundaciones, terremotos, incendios, tornados y hasta un monstruo gigante que emergerá del fondo de los mares para liberar su ira contra la humanidad. Demasiado para la época de reelecciones. AlfaBetaVille sobrevivió a un avión estrellado, a un tornado y a varios incendios, pero a raíz del gran terremoto de 2005, la central nuclear dio el petardazo padre y la radiación hizo de lo que quedaba de la ciudad un lugar inhabitable. Una vez más los videojuegos nos enseñan una valiosa lección: no pongas una central nuclear cerca de un área urbana. Así es la vida.  

Y así es Sim City también, un juego que puede afrontarse de varias maneras. Una es jugando a los escenarios pregenerados en los que tendremos que lidiar con varias situaciones, por ejemplo, el mencionado monstruo arrasando Tokyo a su paso y nosotros en la alcaldía de la capital nipona. Unas misiones, por así decirlo, que pondrán a prueba nuestra capacidad de reacción y gestión. Otra es la reseñada hasta el momento, la de crear nuestra ciudad y hacerla crecer por el simple placer de ver hasta dónde somos capaces de llevarla. Por fortuna, los desastres pueden desactivarse si queremos una experiencia puramente creativa, de modo que los habitantes de AlfaBetaVille II tuvieron y tienen una existencia más placentera.

Sim City engancha por su concepto, esa mano de Dios en la que se convierte nuestro ratón, teclado, joystick o pad y que nos deja que sea nuestra santa voluntad la que lleve la batuta. No le hacen falta grande alardes técnicos, que tampoco es que en 1989 pudieran darse demasiados, y de hecho sus gráficos son muy sencillos – aunque la evolución de los edificios va siendo evidente – y su sonido es limitadísimo. Pero su jugabilidad es como para escribir libros. Iconos y puntero, no hace falta más. Y aunque es muy de agradecer jugar con ratón, Sim City se deja manejar también en sus otras versiones con distinto controlador. El juego vió la luz en una amplia lista de sistemas, la mayoría ordenadores domésticos como el FM Towns, el Acorn Archimedes, el BBC Micro o los más conocidos PC, Amiga, Amstrad CPC, Spectrum, C64 y Atari ST, además de una versión para Super Nintendo, mucho más colorida y con la presencia estelar del profesor Wright, dispuesto a darnos útiles consejos, y del mismísmo Bowser, que será el encargado de arrasar a cascotes nuestra urbe, ya sea por capricho de la naturaleza o porque decidamos hacer borrón y cuenta nueva. Y no acaba aquí la cosa, ya que posteriormente se han producido versiones para Linux, Mac, Amiga CDTV, Game Boy Advance, Nintendo DS, dispositivos móviles con Symbian, Java, iPhone y hasta la Consola Virtual de Wii.

Sim City fue el pistoletazo de salida para la serie Sim, y solo de su variante de construcción de ciudades recibimos ahora la séptima entrega contando a SimCity Social, algo que lo certifica como clásico imperecedero. Pero la mejor prueba de ello es encender el ordenador, relajarse en la butaca, cargar el juego original y disfrutar de una partida tanto como hace casi un cuarto de siglo. Es una ciudad que no nos cansamos de visitar. O de arrasar, según nos dé.

Juan Elías Fernández, colaborador de AlfaBetaJuega.

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No te quedes solo en el juego:

Canción: Guns N’ Roses – Paradise City

Serie: Spin City

Juego de mesa: Carcassone

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