Amar en mundos revueltos

En ocasiones, aquello tran traído de la picaresca española se ejecuta de una manera tan discreta y con unos resultados tan buenos que poco importa que algo se parezca demasiado a otro algo. Eso le pasó a Topo con algunos de sus juegos, a Dinamic con Satan y Black Tiger y le pasó a Made in Spain con El Misterio del Nilo y La Joya del Nilo. Opera Soft no podía ser menos.



Los juegos de la llamada Edad de Oro del Software Español son conocidos sobradamente por cualquiera que ya pase de la cuarentena o que, como poco, la vea rondar de cerca. Es porque fueron juegos destacados en su momento, quizá por razones que hoy no se comprenden, pero en la época, tal como estaba el panorama de los videojuegos, al menos sabían aportar algo distinto. Aunque fuera a través de un aspecto técnico muchas veces impecable a cambio de una dificultad endiablada. Lo primero, a veces, era un incentivo para tratar de superar lo segundo.

Luego estaban los parecidos razonables. No entre juegos de por sí, aunque también los hubo. Era innegable que Desperado y Gun Smoke eran primos hermanos, o que Satan bebía mucho de Black Tiger (curiosamente, ambos referentes hechos por Capcom). Pero además, había juegos que se parecían a productos de otros medios. El Misterio del Nilo se parecía mucho, incluso en nombre, a la película La joya del Nilo, con Michael Douglas haciendo de un Indiana Jones a medio gas para deleite de los espectadores talluditos. La Abadía del Crimen era clavadito a El nombre de la rosa, la novela de Umberto Eco. Ninguno negaba sus inspiraciones, pero es que los asuntos de derechos son delicados, y después de haberse intentado y no poder ser, era una lástima echarse atrás. En 1986, Opera Soft no pudo conseguir que Eco diera el visto bueno al juego de Juan Delcán, pero eso no le detuvo. Y en 1988, Sol Negro aparecía en el mercado para traer una aventura en otro mundo distante, pero evocando una película muy de nuestra juventud.



Bully y Mónica están prendados uno del otro, pero qué sería un amor sin su tragedia. La pareja no puede consumar su afecto porque es víctima de una maldición milenaria que ha pasado de generación en generación. A cada plenilunio, Bully y Mónica revierten a sus formas alternativas, Bully para convertirse en un pez y Mónica para volverse un halcón, y están condenados a no estar juntos en forma humana jamás. Solo un acontecimiento cósmico, el Sol Negro, puede ayudarles si están a tiempo en el altar indicado antes de que el eclipse total que solo se da una vez en la vida se esfume.



Como habrás deducido del argumento, Sol Negro es la versión patria, a caballo entre lo futurista y la fantasía oscura, de Lady Halcón. La película protagonizada por un jovenzano Matthew Broderick y Michelle Pfeiffer y Rutger Hauer es sospechosísimamente parecida en su premisa al juego de Opera Soft. Ahora bien, ¿tiene acaso Lady Halcón denturas postizas volantes, un ser simiesco con casco pilotando una nave mientras nos dispara, luchas contra tiburones en las profundidades marinas y un poso de cómic europeo de la mejor ciencia-ficción que no puedes quitarte de encima desde que ves su misma portada? No, claro que no.

Varias veces lo hemos comentado, pero otra más no hará daño. En 1988, la portada de un videojuego era su principal reclamo, de ahí que ilustradores como Alfonso Azpiri o Luis Royo fueran contactados frecuentemente por Topo Soft y Dinamic para adornar sus cintas, y Opera Soft tampoco se quedó atrás. En varias ocasiones echó mano de un grande, Juan Giménez, laureado y archiconocido dibujante argentino que precisamente tiene su especialidad en estos mundos fantásticos y de ciencia-ficción que tantas fantasías hacían volar en aquella década. En la explosión de revistas como la francesa Metal Hurlant o de los cómics de la editorial 2000 A.D. en el Reino Unido, la estética híbrida entre lo medieval y lo futurista, lo arcano y lo alenígena, era una apuesta que raras veces fallaba. Sol Negro echó mano de ella, y aunque su portada solo mostraba a sus dos protagonistas, es una de las imágenes míticas de ese periodo.

Sol Negro es un juego de acción y plataformas dividido, como tampoco era raro en nuestro país, en dos cargas separadas. Las dos partes de la aventura correspondían al viaje de cada uno de los protagonistas en su forma humana, intentando alcanzar junto con su animalizado compañero el templo submarino donde revertir la maldición gracias al eclipse. Y es un viaje bastante, bastante difícil. Ello, a pesar de que los dos tortolitos tienen mucho aguante. En realidad, Sol Negro no tiene un contador de vidas al uso, y de hecho no sabemos exactamente las veces que Bully o Mónica pueden seguir muriendo al primer impacto recibido para volver a aparecer en el último – y alejado – punto de control. El único indicio lo da una barra, teóricamente de salud, que disminuye a cada reencarnación. Cuando la barra se vacía se acabó lo que se daba.



No es de lo único que hay que estar pendiente. Los dos héroes tienen dos instrumentos a su disposición. Un arma y una mochila propulsora, que nos permitirán respectivamente defendernos y desplazarnos por el aire y bajo el agua a mayor velocidad y altura para no tener que ir siempre andando, puesto que el tiempo apremia. Ambas se sobrecalientan si se abusa de su uso, así que no vale lo de dejar el dedo pegado en el botón, eso es contraproducente y nos dejará unos instantes sin poder usar el artefacto en cuestión, a menos que recojamos la misteriosa palabra “GONZO” (como el apodo del programador del juego, qué cosas) que puede aparecer flotando en esas ocasiones. No esperes nada más, ni vidas extra, ni nuevas armas, ni ninguna otra ventaja. Nada de nada. Haber elegido muerte.

La delirante concurrencia de enemigos y sus pautas de movimiento, junto a esta limitación de tener que dosificar mochila y arma, son lo que pone el reto en Sol Negro. Un poso de desesperación negro como el alquitrán comparable al de otro célebre instrumento de tortura de Opera Soft, y al mismo tiempo fascinante arcade, Mutan Zone. Y como este, los usuarios de la época no renunciaban a seguir jugando y superando, aunque fuera poco a poco, sus niveles. Porque al final, y esto lo sabrás puesto que ayer fue San Valentín, el amor siempre triunfa.

La verdad sea dicha, Sol Negro no es para todo el mundo si se ve con los ojos de hoy. Pero visto desde la óptica de los ochenta, es un juegazo. Muestra un apartado visual excelente para máquinas de 8 bits, y sobre todo en su versión Amstrad, a la que la mayor resolución del modo 2 le viene muy bien, pese a tener que limitarse a una paleta naranjada que, curiosamente, favorece al juego. Quizá porque contribuye a ese toque comiquero que otras versiones más coloristas como las de Atari ST y Amiga (con voces digitalizadas de ánimo, que falta hace) no consiguen en la misma medida. Si acaso, la versión para MS-DOS con gráficos EGA, una versión recoloreada del juego de 8 bits, es el termino medio que hacía falta a esos sistemas. Sus criaturas son muy originales y su manejo sencillo que brinda todo lo necesario para poder interpretar las pautas enemigas y que el jugador proceda con su propia pericia deja claro que cada vez que Bully o Mónica caen hechos polvo, literalmente, es por culpa nuestra y solo nuestra. Hoy, los juegos difíciles pero pese a ello brillantes, y lo son en ambos sentidos, tienen nombres que todos conocen. Desde 1988, Sol Negro se ríe en su cara. Afróntalo, tu San Valentín no ha sido así de intenso.

Juan Elías Fernández

Se parece a: Si te gusta juega a… No te quedes solo en el juego: 

Mutan Zone

Película: Lady Halcón

Canción: Bonnie Tyler – Total Eclipse of the Heart

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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