Análisis Song of Horror. El terror llama a tu puerta

¿Te da miedo la oscuridad?

Los juegos de terror nunca han pasado de moda. Desde los inicios con Alone in the Dark, pasando por los clásicos Resident Evil o Silent Hill o con los más actuales Amnesia u Outlast, estos siempre han sabido renovarse y adaptarse a los tiempos y las mecánicas jugables del momento. De esta manera han conseguido proliferar y con ello nunca hemos tenido sequía en títulos del género e incluso disponemos de varios subgéneros dentro de los survival horror. ¿Pero qué pasa cuando se intenta introducir en un juego mecánicas clásicas y actuales? Song of Horror es un claro ejemplo de este experimento. Un juego desarrollado por el estudio madrileño Protocol Games con un formato episódico (que ya mismo se encuentra en Steam con su versión completa) y que apostó por traer consigo un cóctel de mecánicas de survival horror clásico con algunas más actuales.

La canción del horror

Protocol Games decidió que toda la narrativa del juego girara en torno a una melodía maldita que se reproduce a través de una caja de música un tanto peculiar. La maldición caerá en todo aquel que la escuche con las graves consecuencias de acabar con el peor y más trágico suicidio. Daniel, uno de los protagonistas que por desgracia no ha podido evitar escucharla, cae presa del pánico y la locura tras empezar a ver cosas que no debería ver en cada esquina. Cada vez que cierra los ojos, extraños y terroríficos sueños invaden su tranquilidad haciendo que su nivel de demencia vaya creciendo a niveles exponenciales. Su vida ya no tiene sentido, pero por suerte Daniel no estará solo para poder salir airoso de todo el mal que se ciñe detrás de el.

Se nota que los desarrolladores son grandes fanáticos del género y no solo en formato de videojuego, sino también en el cine y la literatura. El Ente o la Presencia que nos persigue durante todo el juego derrocha aires de H.P Lovecraft y Edgar Alan Poe a borbotones. Durante los cinco episodios que dura el juego (unas 18 horas me ha durado a mi) a parte de un prólogo y epílogo, exploraremos escenarios típicos del género como son una mansión abandonada, una basílica en ruinas, una universidad en silenciosa penunbra, un hospital psiquiátrico… y en todos ellos relacionados con la caja de música maldita y con el horror que conlleva involucrarse en su camino.

Song of Horror 01
Escenarios clásicos y bien detallados

Las odiosas comparaciones

Es imposible no ver un título como Song of Horror y no llegar a las odiosas comparaciones. Como dije al principio, el juego es un cóctel de mecánicas de survival horror clásicas y actuales que lleva a crear paralelismos con juegos como Resident Evil (el primero que se nos viene a la mente) por tener perspectivas de cámara fija, control un poco tedioso, puzles y objetos que obligan al backtracking. Por otro lado el juego está libre de enfrentamientos físicos, suprimiendo los combates por mecánicas actuales como los Hide and Seek y Quick Time Events. Solución que en algunas ocasiones funciona de manera estupenda, pero que puede verse un tanto aburrida a medida que avanzamos e incluso frustrante.

Sin embargo, entrando en comparaciones, el juego guarda bastantes similitudes con el clásico de principios de siglo y exclusivo de Game Cube, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. De entrada por que el juego, aunque no esté de forma visible, tiene un medidor de locura que hace que nuestro protagonista tenga delirios de demencia y tenga alucinaciones a medida que se va encontrando con la Presencia, haciendo que nos llevemos más de un susto aleatorio. También por que en cada episodio tenemos para escoger a 4 personajes diferentes, cada uno con unas habilidades distintas, y que irán retomando la historia por el punto donde el anterior protagonista murió pero con un punto de vista diferente.

Song of Horror 02
Elección y habilidades del personaje

Esta mecánica de juego con permadeath es bastante interesante, aunque con la edición completa del juego se puede desactivar. Con la muerte permanente activada (totalmente recomendable) el numero de personajes elegibles actúan como si fueran vidas para poder terminar el capítulo. Si tenemos la mala suerte de acabar muerto con todos los personajes disponibles, el juego puede llegar a ser un poco cruel debido a que nos tocará volver a empezar el capítulo desde el principio, puesto que no hay ningún punto de control o de guardado automático.

Algoritmos diabólicos

Una de las cosas que mejor sabe hacer Song of Horror es estudiar nuestros movimientos para meternos el miedo y asustarnos cuando menos nos lo esperamos. Aunque los puzles y los escenarios son los mismos para todos los jugadores, la Presencia actúa de forma aleatoria en cada nueva partida. Esta aprende de nuestros movimientos (si somos demasiado ruidosos, muy lentos, permanecemos demasiado en una habitación) y nos asustará de forma aleatoria (pero bien estudiada) o aparecerá sin previo aviso dentro de una habitación que pensábamos que era completamente segura. Para evitar desgracias, el juego nos obliga a aplastar la oreja en cada puerta para escuchar los posibles peligros que pueda haber en esa habitación y evitar que nuestra personaje muera de una manera tonta.

A medida que avanzamos, es probable que todo nuestro entorno se llene de oscuridad. Es entonces cuando la Presencia decide que quiere hacer de las suyas y nos obligará a buscar un escondite (armario, una mesa, taquillas) y mediante un Quick Time Event debemos salir airosos de un minijuego para poder sobrevivir. Esta mecánica es muy divertida al principio pero se va haciendo tediosa a medida que avanzamos, puesto que hay un número limitado de minijuegos y una vez que le coges el truco, dejan de sorprendernos y lo que es peor de asustarnos o ponernos tensos.

Song of Horror 3
La Presencia siempre irá por detrás nuestra.

Terror repetitivo y frustrante

Song of horror sabe bien como meternos de lleno dentro del juego, pero que peca por saber como llegar a aburrirnos y frustrarnos en determinados momentos. El papel principal del juego es entrar dentro de un edificio y como a la vieja usanza, explorar, leer, investigar y resolver puzles. La gran mayoría de los rompecabezas que nos encontramos suelen tener bastante lógica, nos hacen pensar durante un momento y nos hacen sentir inteligentes a la par de darnos la recompensa de poder continuar. Pero en cada episodio siempre hay uno (o más de uno) que no se le acaba de coger el punto ni se sabe bien el por qué de este. Algo que en la cabeza del diseñador lo veía como una idea fantástica, hace que el jugador se pueda frustrar debido a que el puzle está puesto sin tener lógica ni sentido con la trama (como en las aventuras gráficas de los 80/90). Llegado a esos puntos, me he pasado horas (en algunos) revisitando habitaciones, mirando todos los objetos, volviendo a leer todos los documentos, hasta darme cuenta de que nada tiene sentido y que lo acabo resolviendo por pura suerte. Algunos de ellos pueden llegar a crear tanta frustración, que me han dado ganas de salir del juego y no volverlo a jugar. Suerte que la historia me tenía tan enganchado que no he optado por esa opción.

Llegados a los puntos de atasco, la Presencia no facilita mucho las cosas y menos con el control de tanque que tiene el juego. Repetir habitaciones constantemente y ver que el control no ayuda en los momentos de pánico y que gracias a ello podamos perder a un personaje no hace demasiada gracia. El control es parecido al tipo tanque, aunque esta muy mejorado. Este movimiento ayuda bastante en la exploración, pero que cuando uno tiene que moverse rápido y encontrar un escondite no es tan preciso como se necesita, haciendo que podamos tropezar o quedarnos atascados en el borde de una mesa, consiguiendo que perdamos ese segundo que hará que entre la Presencia en juego y fulmine a nuestro personaje.

Pero no siempre la Presencia hace que perdamos una vida. La muerte permanente puede hacer que nos pensemos en más de una ocasión si debemos o no tomar una acción. Al más puro estilo Silent Hill, en alguna habitación se nos preguntará si queremos salir por una ventana o revisar el contenido de una bañera llena de agua. Estas acciones si no se piensan bien es muy probable que acaben con una muerte directa. A mi honestamente me ha encantado esta faceta del juego, pero puedo llegar a empatizar con otros jugadores, que vean algo injusto que acciones al azar puedan suponer un fin de la partida (si llevamos el cuarto jugador del episodio) o la muerte de un personaje con el que hemos sintonizado.

Song of Horror 04
Quick Time Events Aleatorios

En cuanto al nivel artístico del juego, este brilla en casi todos los aspectos. Es de admirar como un estudio pequeño como Protocol Games ha metido tanto nivel de detalle en todos los escenarios y ambientación del juego. Sombras, texturas y luces juegan un papel espectacular en todo momento. De lo que no se puede decir maravillas es del diseño y animación de los personajes. Protocol Games es un estudio pequeño y es entendible que no tienen acceso a las modernas y caras tecnologías de captura de movimientos. Es por ello que los personajes, aunque se dejan ver, no están a la altura de detalles de todo el juego, pareciendo diseños de la generación pasada.

A nivel sonoro, sabe como meterte miedo con un sencillo silencio o acompañado de una estridente fanfarria en el momento justo para hacer que todos los pelos de tu cuerpo se ericen. El doblaje del juego aunque sea un juego patrio, se encuentra íntegro en inglés con los subtítulos en castellano. Algo de agradecer por parte de Protocol Games, es que todos los contenidos que encontramos para leer, como cartas, libros o notas, se encuentran en castellano y no necesitamos de una pantalla alternativa que nos traduzca el texto. En cuanto a las voces del doblaje aunque son muy correctas, estas me chirrían un poco en algunos momentos como que el personaje después de vivir una experiencia cercana a la muerte, hable con total naturalidad y no con una voz nerviosa, tensa o temerosa.

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Disonancia entre un entorno muy detallado y un personaje no tanto.

Mezcla autentica pero no para todos los públicos

La idea original de Song of Horror es estupenda. Como jugador aficionado al género de juegos de terror, he disfrutado mucho este título pese a los fallos nombrados en todo el análisis. Pero es difícil recomendarlo a un público en general y más teniendo en cuenta que muchos fallos pueden hacer que perdamos sin que sea culpa nuestra. Un control poco pulido, puzles aleatorios algo enrevesados y sin ningún sentido, QTE demasiado rápidos y una muerte permanente que es probable que a muchos jugadores no les acabe de gustar el concepto (aunque esto se ha solucionado en la versión completa del juego) o incluso las muertes al azar por una mala decisión.

Ahora, si decidimos aventurarnos y jugar al juego empatizando con el diseñador y acatando las normas del juego, este puede llegar a enamorarnos por tener una buena cantidad de ideas frescas, con entornos que harán erizarnos los pelos en más de una ocasión y con una historia al más puro estilo de Loveraft que nos engancha desde el minuto uno del juego. Sin duda un gran trabajo (aunque este sea algo mejorable) y asegurado que el próximo juego de Protocol Games nos dejará aún más con la boca abierta.

Pau Soler

Sastre de día y jugón por las noches. Experto en combinar la alta costura con los grandes juegos de ayer, hoy y mañana. Mi sueño es poder confeccionar un buen traje a medida de kevlar a Max Payne y de paso a John Wick.

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