El gran icono azul

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Para el común de los mortales solo sería un borrón azul que de repente se cruza en su vista, pero nosotros le hemos visto correr, saltar, luchar y hasta conducir. Hoy recordamos la primera aparición de uno de los iconos del videojuego: Sonic el erizo.

Comienza la década de los noventa. La era de los ocho bits tiene los días contados a pesar de que sus sistemas perduran y siguen saliendo recibiendo grandes juegos, pero las miradas de los desarrolladores se giran cada vez más hacia las máquinas de 16 bits. En ordenadores, el Commodore Amiga comienza a marcar el paso y el PC amenaza con dar la bienvenida a una nueva arquitectura de tarjetas gráficas que le permita irle a la zaga. Pero en lo que concierne a consolas, el terreno está algo más desierto. Solo la consola Megadrive, que llegó con un par de años de retraso a nuestro país, presumía de este incremento de potencia, y lo cierto es que la diferencia generacional se notaba, pero se podía mejorar.

Hace falta un juego que sirva de emblema a nuestra consola, pensó Sega. Un Alex Kidd para la nueva hornada. La hasta entonces mascota oficiosa de la compañía había servido de embajador para Master System, pero su papel en Megadrive con Alex Kidd in Enchanted Castle no estaba siendo tan memorable. Se imponía, pues, un relevo, y las miradas se pusieron en dos hombres: Yuji Naka y Naoto Oshima. Junto al director Hirokazu Yasuhara debían encargarse de programar un cartucho que exprimiera toda la potencia conocida de la Megadrive y que dejara a los jugadores ojipláticos y con ganas locas de salir corriendo hacia las tiendas con su dinero en la mano clamando por una de las consolas de la compañía.

La tarea no era fácil. Las plataformas eran el género idóneo, le gustaban a todo el mundo y permitían un buen grado de creatividad. Pero ese huerto ya tenía dueño, Nintendo, que además contaba con Super Mario Bros. y sus secuelas como una especie de perrazo guardián de varias decenas de kilos de envergadura enseñando sus colmillos a quien se arrimase.

Naka y Oshima decidieron encarar la tarea por otro frente. Allá Mario y sus saltos, no se puede combatir con sus mismas armas. Hay que diferenciarse, y para ello se lleva a cabo una sesión de ideas en la que surgen varios conceptos para el juego, pero los primeros resultados no son muy satisfactorios. Los miembros del estudio sugieren que para que el protagonista tenga éxito debe ser humanoide, rellenito para aprovechar la imagen del gordito afable, y a ser posible con bigote. Es obvio a quién recuerda eso, y Sega se da cuenta de que tiene un problema.

Pero los animales también son graciosos, ¿por qué no explorar esa opción? Un equidna suena como algo curioso, dice alguien. El problema es que no es un animal muy popular. Un conejo, uno que corra muy rápido, que salte mucho y que alargue las orejas para coger objetos, propone alguien más. No está mal, y la idea de un juego veloz ha tocado una tecla, pero a efectos técnicos les vendría muy bien a los programadores que el protagonista pudiera hacerse una bola para liberar un poco la carga del procesador en los momentos más vertiginosos. A Yuji Naka se le enciende la bombilla, en ese momento lo ve claro. Se dirige a sus compañeros y les dice: “¿Y qué tal un erizo?”. El resto, como se suele decir, es historia.

La historia de un personaje que revolucionaría el mundo de los videojuegos. Sega encontró su mascota, y con ella un filón de oro. Sonic The Hedgehog era el pelotazo que andaban buscando, el juego que poder incluir con su consola Megadrive y que hiciese que las cajas desapareciesen de las estanterías a marchas forzadas. Sonic, el erizo azul que todos conocemos y que da nombre al juego, no tenía mucha historia en esta primera entrega de 1991, y de hecho no serían tanto los videojuegos como los cómics editados en Estados Unidos la que se la darían en sus  inicios, aunque posteriormente quedase su primera etapa en agua de borrajas.

Según ellos, el científico Eggman, bautizado para el público accidental como Ovi Kintobor, dio a su erizo mascota/asistente Sonic un par de zapatillas especiales que le permitían sobrepasar la velocidad del sonido, volviendo al animal de color azul eléctrico. Como suele pasar en estos casos, algo sale mal y el buenazo de Ovi Kintobor engorda unos cuantos kilos y se transforma en nuestro viejo conocido, el villano Ivo Robotnik, emperrado en dominar su mundo y transformar a sus seres vivos en formas cibernéticas con la ayuda de la energía que emiten las Esmeraldas del Caos.

 

 

Ciñéndonos al juego, la cosa era mucho más sencilla que todo eso. Eggman/Robotnik quiere conquistar su mundo y para ello ha apresado a cientos de animales a los que transformará en sus tropas mecánicas. Le corresponde a Sonic deshacer el entuerto y detener al chiflado bigotudo a lo largo de varios niveles con distintas ambientaciones y obstáculos que intentarán poner freno al erizo velocista.

Por el camino, Sonic puede recoger una serie de anillos dorados dispersos por los mapeados que actúan como salvaguarda cada vez que recibe un golpe, dispersándose todos los que llevase encima, pero conservando la oportunidad de seguir adelante. Un impacto con cero anillos en su posesión, la caída a un foso o la asfixia por permanecer bajo el agua demasiado tiempo suponen la muerte para el azulado héroe y la reglamentaria pérdida de una vida. A cambio, recoger 100 anillos nos otorga una de estas preciadas vidas adicionales y terminar un nivel con 50 de estos aros da acceso a una fase de bonus en la que podremos localizar una de las seis, siete en posteriores juegos, Esmeraldas del Caos a través de un recorrido laberíntico y rotatorio por el que Sonic cae continuamente, evitando de esta manera que Eggman ponga sus zarpas sobre ella.

La famosa velocidad de Sonic era el principal atractivo del juego, en una época en la que los desarrolladores sudaban la gota gorda para poder obtener scrolls suaves, no digamos ya para moverlos tan rápidamente como los desarrolladores de Sega querían sin que el juego dejase de ser controlable. Y lo cierto es que hay momentos en que la acción se acelera hasta puntos que para entonces no hubiéramos podido imaginar.

El objetivo principal estaba conseguido, pero hay más. Sonic se deja controlar a las mil maravillas pudiendo dirigir el salto para medir bien el aterrizaje y dispone de un segundo ataque por el cual rueda a ras de suelo, muy útil contra enemigos con púas en la coraza que de otro modo nos privarían de nuestros anillos o de una vida. 

Cada uno de los niveles presentaba diversas rutas por las que poder llegar hasta el final, incluso con tramos ocultos en los que poder recoger monitores con más preciados anillos, escudos de fuerza, zapatillas que incrementen nuestra velocidad, invencibilidad temporal o vidas extra. La curva de dificultad era de reglamento, con unas primeras fases muy asequibles y una complicación progresiva que hacía necesarias buenas dosis de habilidad y reflejos, pero haciendo el juego altamente rejugables. Sus músicas eran tremendamente pegadizas. Sonic, en pocas palabras, lo tenía todo. Era un juego de diez.

Todos conocemos la repercusión que este juego ha llegado a tener con los años, fruto de la que nacieron sus secuelas a lo largo de las distintas generaciones de consolas de Sega. Sonic se paseó por prácticamente todos los sistemas de su compañía, hasta por los arcades, y ahora lo tendremos en breve al volante de Sonic & All-Star Racing Transformed. Ha protagonizado cómics y series de televisión, tanto americanas como japonesas, hasta una película de animación para vídeo y es uno de los invitados estelares junto con Eggman en ¡Rompe Ralph!, la nueva película de animación de Pixar. Sí, todos conocemos ese borrón de color azul eléctrico, y es justo recordar el juego en el que dio su primera zancada. Un juego histórico que despegó a la velocidad del sonido.

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No te quedes solo en el juego

Canción: Sonic Boom (BSO Sonic CD)

Cómic: Sonic The Hedgehog (Archie Comics, 1992 – actualidad)

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