Después del apocalipsis

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Cuando se sufre una crisis, muchas veces el problema no está en la crisis en sí, sino en todo lo que se asocia a ella y a lo que en un principio no damos importancia.

Eso es algo que hemos aprendido en todo el cine post-apocalíptico, recientemente en The Last of Us o en una novela imprescindible como Ensayo sobre la Ceguera de José Saramago.

Que todo el mundo perdiera la vista es un problema sí, pero cómo seguir adelante es el desafío mayor. Que una horda de zombis intente devorarte puede quitarte el sueño, pero lo verdaderamente aterrador es intentar formar de nuevo una sociedad al amparo de los muertos vivientes.

Este es el foco que quiere meternos en la cabeza State of Decay, y que no es tan habitual en el mundo de los videojuegos, y menos en el de los videojuegos de zombis, que suelen u optar por el terror puro o por la acción desmedida (cada vez más lo segundo que lo primero).

State of Decay es un juego de mundo abierto (sandbox) en tercera persona en el que no solo tendremos que hacer misiones a la manera tradicional del género, sino estar pendientes de casi todo a nuestro alrededor: abastecimiento de recursos para nuestra comunidad, levantar el ánimo de los que nos rodean, hacer lazos con comunidades cercanas y diversos pactos para poder hacer operaciones comerciales con recursos necesarios o construir y mejorar nuestras fortificaciones de cara a los zombis.

Este es el punto fuerte de State of Decay, que tenemos millones de cosas que hacer sin entrar en misiones de la historia principal y sin ser un mata zombis al uso. Una de las principales explorar localizaciones en busca de recursos.

Muchas veces nos toca entrar en una casa, donde probablemente haya una plaga (un foco de zombis) que tendremos que limpiar cuerpo a cuerpo o con un arma de fuego; después tocará buscar en todas las habitaciones y recovecos en busca de suministros (yendo con cuidado pues si exploramos demasiado rápido podemos hacer ruido que alertará a más zombis); una vez veamos donde se encuentran los recursos tendremos que llevarlos de vuelta a la base y para ello podremos hacer una llamada de radio para que nos manden a un equipo al que nosotros podremos escoltar o no, pero también tendremos nosotros mismos que llevar algo. Para que os hagáis una idea de una de las dinámicas fundamentales del juego.

Insistimos en que aquí está la grandeza del título: a una interesante propuesta de juego de zombis de mundo abierto con sus dosis de acción, y despachurramiento de hordas con coche se suma un magnífico sistema de gestión de recursos y construcción tanto de fortificaciones como de alianzas.

El problema de State of Decay lo provoca su principal virtud: el juego quiere ser tan tremendamente ambicioso que descuida cosas muy básicas que empobrecen la experiencia.

Y no es culpa de sus creadores UndeadLabs, sino que para hacer lo que se proponen necesitarían un amplio presupuesto de Triple A y estamos ante un juego con un marcado carácter independiente (cosa que también tenemos que valorar).

Por ejemplo, las primeras horas de juego se hacen muy cuesta arriba y pueden cribar a los menos pacientes porque desde el principio casi podemos hacerlo todo, pero no se nos explica con misiones tutorial como llevarlas a cabo y sí con un montón de textos, la mayoría confusos. Se termina aprendiendo a hacer una buena gestión pero el juego no nos lo pone nada fácil.

El mapa es bastante grande, bastante variado y tiene un buen puñado de elementos… pero las ralentizaciones por la ausencia de cargas hacen que en demasiadas ocasiones el juego no vaya todo lo fluido que debería.

La jugabilidad, es decir, nuestros movimientos, están bien resueltos y las opciones roleras que hacen subir nuestras habilidades de forma automática dan alicientes a un sistema bastante sencillo y algo tosco que aunque combina bien el cuerpo a cuerpo con lo tiros se puede llegar a hacer cansado.

Pero el mayor problema de todos, y que llega a ser un mal endémico en muchos de los títulos del género del mundo abierto, es lo repetitivas que resultan las misiones. Con muy poco que hagamos ya vamos a descubrir el patrón de misiones secundarias que no dejan de aparecernos en el mapeado; como lo poco interesantes que resultan las principales.

A lo que el guión del juego no ayuda nada en absoluto: la ambientación está muy bien lograda y nos creemos en el acto que estamos en pleno apocalipsis zombi; hay mucho diálogo de contexto y en cada misión vamos a descubrir más y más de nuestra comunidad. Pero se cometen errores de bulto como no presentarnos a nuestros protagonistas de modo que podamos empatizar con ellos y que nos preocupe que nos los maten (ojo, que si nos matan a un personaje nos desaparece, junto a su inventario y habilidades). Esto le pasa a la inmensa mayoría del cine zombi, así que no debería extrañaros…

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Valoración final

Jugabilidad: Cumple, pese a que es más interesante en lo que a gestión se refiere que a la propia acción en sí.

Gráficos: Realistas y en la media de los juegos de mundo abierto aunque hay ralentizaciones un tanto molestas.

Sonido: Un doblaje al castellano en un título en el que nos asaltan tantas informaciones al tiempo no hubiera estado de más.

Duración: Inabarcable: no se puede dar una cifra pues depende del grado de implicación que toméis con el juego pero no se hace corto.

Conclusión
State of Decay no es un mal juego, ni mucho menos: nos lanza una propuesta muy interesante y que nos va a comer un montón de horas si decidimos entrar en ello. Es muy pero que muy complejo y tiene muchos elementos y cosas que debemos hacer pero falla en lo más simple. Con sus ideas, si el juego hubiera contado con más presupuesto podría ser una obra maestra. Aún así merece la pena echarle un vistazo.

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