Retiro campestre

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En una estación tan señalada como es el principio del invierno, en plenas fechas navideñas, llega Story of Seasons, un título que reivindica el valor del mundo rural frente al urbano. Una aventura con disfraz de simulación que pretende ganarse a aquellos que cansados del ruido de la ciudad querrían perderse en la tranquilidad del campo.

Sin embargo, de lo primero que se da cuenta uno nada más arrancar el juego, es que muestra una imagen muy idealizada del campo, muy estereotipada, y más aún si el que juega es habitante de un pueblo o vive en zona rural. Durante los primeros compases se preocupa mucho de apelar al sentimiento bucólico y campestre que todos, en cierto momento, podemos llevar dentro. Sin embargo, los recursos que usa no son muy efectivos. Seguramente, quienes hayan hecho el juego, sean habitantes de la ciudad y quieren ofrecer lo que a ellos les gustaría vivir. No obstante, tampoco es un Farming Simulator ni pretender serlo.

A lo que más se parecería es a un Animal Crossing, o por supuesto, a Harvest Moon, que es otra saga que ha explotado el mismo estudio, Marvelous AQL, pero que por temas de licencias, esta vez no ha podido utilizar el nombre. El juego consiste en manejar a un personaje que llega al campo para trabajar de granjero tras conocer una oferta de trabajo. Tras unos extensos tutoriales, el jugador toma posesión de su terreno, que consiste en una pequeña casa y una granja.



En primera instancia, se empieza por arreglar la casa y cuidar una vaca. Más allá de que se tengan cultivos o no, la propia granja ya ofrece suficientes cosas para hacer si no se quiere ir mas allá. Se pueden tener muchas clases de animales en los corrales, y cada uno produce un tipo de bien. Las vacas dan leche, las ovejas y alpacas dan lana, y las gallinas, huevos, pero se pueden críar más tipos como conejos de angora, caballos o incluso mascotas. Hay animales que interactúan entre ellos, así, si por ejemplo se tiene un perro pastor, este puede reunir los rebaños para hacer más fácil las tareas.

La casa está rodeada de arboles y rocas, que se pueden trabajar para conseguir madera y piedra, necesaros para construir nuevos objetos, y también hay cerca zonas de agua, en las que se puede pescar. No importa si se deforesta una zona por completo, porque tanto los árboles como las rocas volverán a aparecer. Y aparecerán por todos lados, ya que no hay muchos más materiales útiles, al menos en la naturaleza. Hay maderos y piedras por todos sitios, incluso pescando se pueden conseguir maderos y piedras.

La gracia de los materiales es que cuando se consiguen ciertos planos se pueden construir objetos: mejores herramientas, edificios, zonas pesqueras… Pero lo malo es que para conseguirlos hay que invertir energía, y esto es lo que limita las cosas que puede hacer el jugador. Cada hachazo, cada vez que se usa la regadera, cada vez que se tira la caña al río, y en definitiva, cada vez que se realiza una acción, se consume energía, y si se pierde toda, el personaje se desmayará, despertándose después en el hospital totalmente cansado. Para evitar esta embarazosa situación, hay que mandarle a dormir, acabando así la jornada y haciendo que llegue el día siguiente. La parte negativa es que el gasto de la energía no está muy bien medido, resultando excesivo sobre todo al principio. Más de un día, tras levantarse y dar cuatro hachazos, ya se puede ir a acostar otra vez, porque sin energía no se puede hacer mucho más que pasear y comerciar. Más adelante se consigue comida que recupera algo de energía y herramientas mejoradas, que consumen menos, pero para entonces ya habrán pasado varias estaciones.

 



Lo más importante en Story of Seasons es el calendario. Está estructurado en cuatro estaciones, que hacen las veces de meses, con treinta días cada una. Cada vez que el jugador se queda sin energía y debe acostarse, pasa un día, con lo que hay que saber organizarse muy bien para evitar que los días pasen en balde.

El mapeado está dividido en diferentes zonas, con un pequeño pueblo en la parte inferior, y varios campos de cultivo en el resto. En cada uno de ellos solo crece un determinado tipo de semillas, así que hay una zona reservada para hortalizas de raíz, otra para las de hoja, otra para los árboles, para los cultivos de regadío… Inlcuso hay zonas para plantar flores o para practicar la apicultura. Y lo interesante es que en cada estación solo crecen cultivos acordes a la misma, por lo que hay que estar muy al tanto del calendario para evitar que se sequen las plantaciones al cambiar el clima.

Periódicamente se van sucediendo competiciones organizadas por los vecinos. El calendario muestra información sobre qué días hay eventos en el pueblo, como pueden ser ferias de ganado, concursos de pesca o incluso de moda, ya que también se puede personalizar la apariencia del personaje. Además, durante determinados días visitan el pueblo unos comerciantes que vienen de países lejanos. Con ellos se puede comerciar para exportar bienes locales y comprar otros foráneos.

En general, se puede decir que es un título que no tiene ningún objetivo, solo los que uno se marque. Si quieres tener tener la mejor casa, puedes centrar tus esfuerzos en conseguir lo necesario para dotarla de los mejores muebles. Lo mismo si quieres tener la mejor granja o incluso si quieres hacerte amigo de todos los vecinos. Hay determinadas personas con las que se puede profundizar más en la relación, y llegado un punto, pedir matrimonio.



Otra opción es intentar tener todos los campos de cultivo, que habitualmente estarán gestionados por personajes de la máquina. Como todos están en alquiler, se pueden reclamar tras vencer la fecha, y la forma de hacerse con ellos es competir contra el resto de granjeros para ver quién vende más productos en un determinado periodo de tiempo y se hace con ellos.

El sistema funciona más o menos bien al principio, pero hay un punto en el juego en el que deja de tener sentido: la apertura del safari. Tras el paso de varias estaciones, llega al pueblo una cuidadora de una reserva natural que invita al jugador a visitar esta nueva zona cuando quiera. Sin embargo, lo que se puede encontrar allí es tan valioso, que rompe el juego. En el safari se puede pescar los mejores peces, recolectar la mejor madera y piedra, y también se encuentra la única mina del juego, con materiales como plata o piedras preciosas. Hasta ese momento cuesta mucho trabajo conseguir las ventas necesarias para ganar los desafíos por los alquileres de las tierras, pero a partir de entonces, tras visitar cada día el safari se puede duplicar o triplicar fácilmente la puntuación de cualquier otro competidor vendiendo lo que se consigue allí.

Y lo peor es que este no es el único punto mal medido en el juego, ya que hay más fallos de diseño. Uno bastante llamativo es, por ejemplo, que se puede entrar en cualquier tienda aunque está esté cerrada, mostrando tan solo el mostrador vacío y un mensaje diciendo que en ese momento está cerrada. Pero también hay otras cuestiones mal implementadas, como que la única forma de hacer que críen los animales es hablar con comerciantes que vienen periódicamente al pueblo desde un país muy lejano, o que la forma de que los mismos animales tengan comida en su establo sea guardar fardos en un arca que el jugador tiene en su habitación.

 



Por otra parte, cada vecino tiene fijado un cumpleaños en el calendario, pero no repercute de ninguna manera en el juego; es más, si se habla con ellos ni siquiera hay líneas de diálogo extra para felicitarlos. Como no celebran ninguna fiesta, de la única manera que manifiestan que es su cumpleaños es si se les regala algo ese día. Y por último, en los menús se muestra un apartado con cuentas de ingresos y gastos. Lo curioso es que nunca va a haber pérdidas, porque no se puede gastar más dinero que el que se tiene.

En el apartado gráfico tampoco destaca en absoluto. De hecho, es bastante pobre, y lo precupante es que se aprecia un importante bajón en las imágenes por segundo al activar el 3D. Los escenarios no tienen gran detalle, y las animaciones son prácticamente las mismas que había hace veinte años en los primeros juegos tridimensionales. De hecho, juegos de PlayStation o Nintendo 64 tenían mejores animaciones. Pero en su favor hay que decir que lo que se ve en pantalla es bastante colorido y alegre, y el personaje se mueve muy rápido al correr, cosa que sorprende nada más echar el dedo al botón deslizante.

No obstante, aunque la elección de tonos es muy correcta, y además van cambiando según la estación, hay algunos diseños que no encajan demasiado. Los personajes están dibujados con un estilo manga muy característico, pero varios de ellos son ricachones de la zona o aristócratas con pinta de renacentistas y barrocos que no pintan mucho en zonas tan rurales.

En cuanto al sonido, las melodías acompañan bien las situaciones y van bastante acorde con lo que se espera escuchar en un juego de este estilo, pero se echa de menos algunos efectos de sonido más, ya que en las infinitas horas que se pueden dedicar, hay pocos sonidos que paren la música en algún momento.

Rubén García.

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JUGABILIDAD: Ofrece multitud de tareas a realizar: reformar la casa, ir a la moda, gestionar una granja de animales, trabajar campos de cultivos de varios tipos… Estructurar los eventos en un calendario es todo un acierto, a pesar de que este no se corresponda con el real. Para tratarse de un juego de este estilo, se echan de menos más minijuegos que ofrezcan más variedad a la jugabilidad. La conexión online permite visitar granjas de amigos y jugadores de todo el mundo, al igual que abrir la propia.

GRÁFICOS: Es uno de sus puntos más flojos. Los escenarios son muy pobres, al igual que las animaciones, que se asemejan a las que había varias generaciones atrás. Además, le falta fluidez, especialmente al usar el efecto 3D. En todo caso, es colorido y agradable a la vista.

SONIDO: La música acompaña bien con sonidos que recuerdan a escenas rurales. Sin embargo, se echa de menos algo más de variedad y más efectos de sonido, tanto para las acciones como para las conversaciones, ya que casi todo es mudo.

DURACIÓN: Ofrece muchas horas de juego, si no infinitas, ya que todo en el juego consiste en mejorar algo: la casa, los muebles, las herramientas, los rebaños… Además, los eventos dispersos por el calendario ofrecen siempre algo en lo que entretenerse.

CONCLUSIÓN: Como sucesor espiritual de la saga Harvest Moon, continúa más o menos en la misma línea, lo malo es que eso no le hace destacar dentro del género. Además, ciertas cuestiones de diseño hacen que tenga un acabado bastante irregular. Quien busque el mejor juego de simulación en el campo no lo va a encontrar, pero puede valer para aquellos que tras jugar Animal Crossing: New Leaf o los demás Harvest Moon quieran algo más de lo mismo, o al menos parecido.

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