Vieja escuela con aires renovados

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Street Fighter vuelve con una quinta entrega que intenta continuar por la misma senda que lo ha hecho la cuarta. Si en 2008 la saga consiguió devolver el esplendor al género de los juegos de lucha, la misión en 2016 es que el ritmo no decaiga y la comunidad siga divirtiéndose con una de las franquicias más sólidas de la historia.

Se hace raro decir solamente Street Fighter V, sin que vaya acompañado de Super, Ultra, Arcade ni ningún otro calificativo, pero tras la larga lista de entregas que tuvo el IV, Capcom ha prometido que no habrá futuras reediciones, ya que todo el contenido se sumará al juego base. Esta es una gran noticia para la comunidad de seguidores porque por primera vez no estará fragmentada entre plataformas y ediciones, más aún teniendo en cuenta que en consola es exclusivo de PlayStation 4 y que admite el juego cruzado con PC.

Esta quinta entrega numerada es atípica porque llega directamente al mercado doméstico. Antes, siempre había pasado primero por los salones recreativos, donde pulía sus mecánicas y servía como primer acercamiento para los jugadores. Esta vez, esa fase previa de pruebas y comprobaciones ha tenido lugar mediante las betas que ha liberado la compañía durante varios meses. Algunas tuvieron serios problemas para ponerse en funcionamiento, pero a día de hoy el problema parece haberse solucionado, y el juego en red funciona correctamente.



Uno de los mensajes más repetidos por Capcom durante la promoción del título es que querían acercarlo a un público mayor Street Fighter IV. Aquel fue un título muy profundo, pero a la vez muy técnico, con grandes exigencias para aprender a jugar bien y unas barreras para empezar bastante elevadas. Con Street Fighter V el primer contacto se vuelve más suave. Lo habitual es que la mayoría de combos exigiesen un ritmo muy específico para realizarse, había movimientos que solo se podían ejecutar con unos tiempos muy ajustados, casi siempre con un solo frame disponible. En este caso, el timing, el ritmo de los movimientos, es más permisivo, con periodos más laxos para encajarlos, que en los casos menores, es de tres frames. Esto es una gran ayuda para los menos duchos, y a la vez no interfiere a los experimientados y jugadores profesionales, ya que ellos pueden seguir jugando como lo han hecho siempre, puesto que el control les va a responder igual.

Este es uno de los cambios más importantes para aquellos que se interesan por primera vez en la saga, pero no es el único. Es más, hay un buen número de diferencias, muchas de ellas sustanciales, que sabrán apreciar los veteranos. Para aquellos que venga de Ultra Street Fighter IV, tienen que saber que esta entrega tiene más que ver con Street Fighter III: 3rd Strike y con la serie Alpha que con esa por muchas razones. En cuanto a historia, se coloca entre el III y el IV, pero también vuelve a los orígenes, de ahí la justificación de ciertos personajes; y en cuanto a jugabilidad, también se rescatan ciertas cuestiones.

Los Focus Attack ya han pasado a la historia, y en su lugar, se hace uso del nuevo indicador V, que ofrece diferentes ventajas dependiendo del personaje. Todos comparten el V-Reversal, que es una oportunidad de rechazar un golpe inflingiendo daño, y también el V-Skill, que es un movimiento único de cada uno; pero se diferencian en su V-Trigger. Esto es una habilidad que se puede activar al haber recibido muchos daños. En unos casos activa un modo especial que potencia sus habilidades, como Ryu, que puede ejecutar Denjin Hadokens eléctricos o Necalli, que se vuelve más rápido y fuerte; y en otros, añade un nuevo movimiento, como es el caso de R. Mika, que pide la ayuda de su compañera luchadora.



Los Super Combos y los Ultra combos han dejado su puesto a los Critical Arts. En concreto, los movimientos V han sustituido a los Ultra, ya que los Super funcionan igual que los Critical Arts. Sin embargo, la ejecución se ha simplificado bastante, ya que todos se activan con dos cuartos de luna seguidos (hacia adelante o hacia atrás) y un botón, que puede ser un puñetazo o una patada en función del luchador.

En líneas generales se ha perdido un ataque de gran potencia, y más teniendo en cuenta que Ultra Street Fighter IV dejaba ejecutar cualquiera de los dos Ultra, pero han ganado relevancia los movimientos EX, es decir, las técnicas que se potencian con el indicador inferior. Algunos de ellos tienen tanta relevancia que incluso van acompañados de cambios en la cámara y animaciones especiales.

Otro añadido interesante es el indicador de aturdimiento en la parte superior de la pantalla. Desde Street Fighter III, cuando un luchador recibe golpes seguidos sin defenderlos ni contraatacarlos, termina mareándose, pero no había forma de saber cuándo se vería incapacitado. Ahora se puede ver en todo momento como la barra se llena y se vacía según se combate.

Todos estos cambios van acompañados de una sutil bajada de velocidad en el juego. Se podría decir que Street Fighter V tiene un ritmo más realista, más humano, especialmente comparado con el IV.



La plantilla está compuesta por 16 luchadores. La cuarta entrega llegó con 25 tras su paso por los salones recreativos y el total ha ascendido hasta 44 tras sus posteriores reediciones. El número parece algo bajo, pero gracias gracias a las diferencias que hay entre ellos resulta variada. Los luchadores son ocho veteranos (Ryu, Ken, Chun-Li, Cammy, M. Bison, Vega, Dhalsim y Zangief), cuatro que regresan de la serie Alpha (R. Mika, Karin, Birdie y Charlie Nash) y cuatro nuevos (Laura, Rashid, Necalli y F.A.N.G.). Además, desde marzo hasta septiembre llegará la primera tanda de luchadores extra, que serán Alex, Balrog, Guile, Ibuki, Juri y Urien, y en el futuro llegará al menos otra temporada más, que ya está confirmada.

Todos los personajes han sido rediseñados para darle un aire fresco a esta quinta entrega, por eso, por mucho que se conozca a cualquiera de ellos, hay que volver a aprender a jugar con él. Algunos como Vega o Dhalsim han sido retocados por completo, y el resto tiene importantes cambios: Ryu recupera el parry de 3rd Strike, Chun-Li tiene una batería de nuevos golpes, Ken se ha vuelto más ágil y hábil con las patadas… El caso de Ken el cambio ha sido particularmente llamativo. Siempre ha sido la contraparte a Ryu, un personaje con combos muy similares, pero Capcom ha optado por evitar esa comparativa de "ninja blanco y ninja rojo", explotando su personalidad y sus habilidades, tanto en lo estético como en el combate.

Los personajes que regresan desde la serie Street Fighter Alpha son quizás los que más cambios han sufrido, aunque teniendo en cuenta que no se suele considerar canon al mismo nivel que la serie principal, no supone mucho problema. R. Mika es una luchadora especializada en lucha libre, Birdie es el habitual tanque y Charlie Nash es una forma de camuflar a Guile dentro del juego, al igual que ocurrió en la entrega que apareció, pero con un control más simplificado. Karin, por su parte, se nota que aprovecha parte del trabajo hecho en Street Fighter X Tekken, resultando un personaje a medio camino entre Lili y Julia.



En cuanto a los personajes nuevos, hay que decir en su defensa que encajan a la perfección en la saga. F.A.N.G es el más llamativo de los cuatro, por resultar muy distinto, ya que sus habilidades envenenan al enemigo y puede menguar su vida sin ni siquiera tocarle. El aprendizaje de los dieciséis es asequible, en un par de partidas se memorizan bien sus combos, aunque dominarlos, como siempre, lleva muchas horas de práctica. No obstante, en líneas generales se han facilitado los controles, o más bien, se han agilizado. Los personajes que tradicionalmente eran de carga, como M. Bison o Vega han perdido estos ataques en virtud de "Hadokens" o, al menos, han reducido el número de ataques cargados. El resultado, en última instancia, es que los combates se vuelven más ofensivos.

En cuanto a controles, merece la pena destacar el esfuerzo de Capcom por hacer compatibles el mayor número de controladores posibles. Dentro de las opciones de juego ha incluido una función para "importar controladores anteriores", que básicamente funciona como una emulación para arcade sticks de PlayStation 3. Funciona correctamente, aunque no es más que un parche, puesto que pare que el stick funcione, también debe estar conectado y funcionando un Dualshock 4. Si este se apaga, también lo hará el otro.

Hasta ahora hemos hablado solo de las cuestiones jugables, y la verdad es que no le encontramos ninguna pega, aunque con el paso del tiempo seguro que se reequilibrará la plantilla tras detectar injusticias, pero en cuanto a modos de juego sí podemos juzgar que tiene pocos. Si Street Fighter V fuera una persona, habría nacido sietemesino. A día de hoy presenta el modo online, la historia de los personajes, supervivencia y entrenamiento. Adicionalmente, en el menú se incluye otro de desafíos y la tienda, pero estas funciones llegarán más adelante como añadido.

 

 

Las partidas online permiten competir con rango o sin él y luchar dentro de salas. Sin embargo, estas curiosamente solo admiten a dos jugadores en ellas, algo que al parecer irá ampliando con el tiempo. Lo interesante de este apartado es que se han creado unos perfiles de luchador muy completos y se puede buscar por jugadores y sus repeticiones si se conoce su nombre, de una forma parecida a una red social. Además, los emparejamientos aleatorios que ocurrían en el IV mientras se jugaba el arcade ahora amplían su rango de acción, y saltan invitaciones a luchar en cualquier modo, incluso estando dentro del entrenamiento.

Como véis, no existe el tradicional modo arcade. Esta es una de las razones por las que Street Fighter V es un juego más de consola que los anteriores. Sustituyéndole se ha creado el de supervivencia, que resulta más estratégico. Según la dificultad que se elija, hay que derrotar a un número determinado de luchadores en combates de una sola ronda para superarlo y desbloquear colores para los trajes. La particularidad de este modo es que entre ronda y ronda se pueden gastar parte de los puntos conseguidos en activar potenciadores o recuperar la vida perdida. Aunque los combates son más cortos y la dificultad no es muy elevada, sobre todo al principio, resultan un reto, ya que en los niveles difícil o maestro se componen de 50 y 100 enemigos, respectivamente. Como solo hay 16 luchadores, se repiten muchas veces los mismos, claro.

En junio llegará el modo historia de verdad del juego, pero de momento incluye un sucedáneo, que consta de una serie de combates establecidos para cada personaje, con una dificultad realmente baja, abordando sus orígenes y explicando su situación actual intercalando secuencias dibujadas a mano. Esta historia, como todo lo que incluye Street Fighter V en este momento es una introducción, un tutorial para ir dominándolo durante los primeros meses y que cuando termine la primera temporada de contenido, con los nuevos luchadores y el modo historia, la comunidad sea ya más o menos experta.



Si el apartado jugable es robusto, el audiovisual, como mínimo, lo iguala. El Unreal Engine 4 le sienta muy bien, ofreciendo un nivel de detalle en los personajes y en los escenarios que mejora bastante lo visto hasta ahora en la serie. Resulta aún más espectacular que la cuarta entrega, con una batería de efectos y detalles visuales personalizados para cada luchador.

Cuando el juego se dio a conocer al público, los modelados tenían un estilo visual que hacía que pareciesen figuras de colección. En la versión final el resultado no es tan radical, ya que se han hecho algo más realistas, pero aún conserva ese toque distintivo.

En cuanto al sonido, también agrada al fan de la saga, ya que todo suena reconocible, pero con un nuevo aire, que es, nuevamente, un reflejo del espíritu de Street Fighter V. Los luchadores conservan sus temas musicales clásicos renovados con nuevas versiones, que son menos cañeras que en la anterior entrega. En cuanto a las voces, esta es seguramente la entrega con mayor trabajo de doblaje, ya que partiendo del modo historia que ya incluye y el que está por llegar, será en la que se vea más de la vida de los luchadores. En combate, sus voces, interjecciones, y la batería de efectos de sonido hace que se los sienta muy vivos.

Rubén García.

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JUGABILIDAD: Para los ojos de los menos expertos, resultará parecido a la anterior entrega, pero los veteranos y jugadores profesionales sabrán rascar el fondo para apreciar todo lo que ha cambiado. Todos los personajes han experimentados cambios en sus movimientos, lo que sumado a las particularidades del sistema de habilidades y ataques V hace que tanto los nuevos como los veteranos tengan que aprender de nuevo.

GRÁFICOS: El apartado gráfico es muy robusto gracias a una gran implementación del motor Unreal Engine 4. Resulta muy vistoso, especialmente durante la ejecución de los Critical Arts, las técnicas especiales y el movimiento de los personajes que tienen pelo largo como R. Mika, Necalli o Cammy, aunque el nivel de detalle es muy alto en todo momento.

SONIDO: Los combatientes están muy vivos gracias a la batería de frases, efectos de sonido e interjecciones que sueltan constantemente. Los temas musicales son nuevas versiones de los clásicos que vienen acompañando a la serie desde Street Fighter II.

DURACIÓN: De salida, el contenido es más bien reducido, pero durante los próximos meses llegarán más luchadores y tres modos nuevos que se podrán adquirir con los puntos del propio juego. Superar los modos con un personaje es un objetivo más o menos asumible, pero si se quiere exprimir al máximo y desbloquear todo, es necesario dominar todos los personajes, lo que es una tarea ardua y larga. En todo caso, si la comunidad competitiva lo apoya, su duración probablemente sea de siete años, como el anterior, especialmente gracias a sus modos en línea.

CONCLUSIÓN: Street Fighter V llega con un contenido inicial que podría entenderse como una introducción, un prólogo de cara a lo que seguramente termine convirtiéndose cuando lance sus siguientes temporadas, con más personajes y modos. Su principal virtud es una base jugable muy cuidada, divertida y más asequible que antes. A día de hoy se podría decir que la entrega anterior es más profunda, debido a sus numerosas revisiones y una plantilla mucho más amplia, pero Street Fighter V tiene todo lo necesario para batirla cuando sume todos sus contenidos y convertirse en el nuevo referente en videojuegos de lucha, especialmente en la escena competitiva.

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