La gran aventura de Mario

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Desde mediados de los ochenta, Mario se erigió en el abanderado de todo un género que amenazó con quedar extinto con la llegada de los juegos tridimensionales. Y entonces, Super Mario 64 llegó para enseñar cómo se hacían las cosas.

En un mundo justo y honesto, solo cabe una manera de hablar de un juego como es Super Mario 64: Ese cartucho es puro amor concentrado. Fin. Ya está, se acabó, no hace falta más. Algunos dirán que es la perfección hecha juego, que es el material del que están hechos lo sueños cogido a puñados por ese alquimista que es Shigeru Miyamoto y convertido bytes encajonados en circuitería bajo una carcasa de plástico. Y seguramente no les faltará razón, pero pongámonos en la piel de alguien que en 1996 ve con sus inocentes ojos aún acostumbrados al 2D las primeras imágenes de un juego de Mario en el que el tercer eje hace de las suyas.

Las primeras porque si esos ojos eran europeos lo más seguro es que ni supieran de la existencia de Super Mario RPG, un acercamiento en la mismísima Super Nintendo a una nueva perspectiva, y género, a las correrías del fontanero. Mario, ya fuera en su propia serie o en sus inicios en Donkey Kong, incluso en Mario Bros. introduciendo a su hermano y volteando criaturas a dúo, era un adalid del género de las plataformas, y eso, saben todo los jugadores de bien, no necesita más que un joystick o cruceta con el que poder desplazarse a izquierda y derecha, si acaso agacharse, y sendos botones para saltar y llevar a cabo una acción. Y con eso se divertía uno tan ricamente, pero en Squaresoft intentaron la cuadratura de este círculo para ver cómo sería un juego de Mario en perspectiva isométrica, aunque a efectos prácticos fuera un juego de rol al estilo que tenían acostumbrados a los fans.



Pero los tiempos cambian, PlayStation y Saturn se están dando de tortas y Nintendo, que dejó pasar el tren de Sony y del formato CD, tiene su Nintendo 64 con su particular apuesta por el salto tecnológico. ¿Pero cómo llevar la jugabilidad clásica de Mario a un mundo que le es desconocido? Shigeru Miyamoto se puso manos a la obra sabiendo que Super Mario 64 no podía ser un juego de Mario al uso, que tendría que ser algo completamente diferente pero al mismo tiempo familiar. Lo segundo se subsanaba trasladando toda la imaginería de la serie a través de modelos poligonales, pero lo primero iba a ser algo más delicado. Miyamoto le dió una vuelta de tuerca a Mario y a sus habilidades para habituarlo a un nuevo universo en el que correr y saltar seguía siendo esencial, pero donde cabían más acciones.

Así, nuestro fontanero favorito empieza su periplo cuando la princesa Toadstool le invita al castillo real prometiéndole algo que nunca falla, y es tarta. Al corazón de un hombre se llega por el estómago, ya se sabe. Pero adelantándose a Portal, resulta que lo que Mario se encuentra no es una rica tarta, sino más bien un buen pastel en el sentido figurado. Bowser ha hecho de las suyas nuevamente y ha encerrado a los habitantes del palacio usando el poder de las estrellas que hay repartidas por el castillo. Esto hará que Mario tenga que adentrarse en diversos niveles a los que puede acceder entrando en diversos cuadros, siempre y cuando tenga el número de estrellas requeridas para entrar en las estancias donde se encuentran.

Este elemento de tener que recorrer el propio castillo, de poder ir eligiendo el recorrido que realizar a continuación y de que sea necesario ir reuniendo estrellas por completar los niveles, o encontrando las que hay ocultas, proporcionó un entorno abierto que escapaba de la linealidad de los juegos acostumbrados. Y para la exploración se hacía necesario que no se escapara ningún recoveco a nuestra vista, con lo que el manejo de la cámara era además de una novedad, un punto a tener muy en cuenta en el juego. También lo eran los varios tipos de saltos que podía dar Mario, algunos más altos, otros más largos, pero todos con una función. El fontanero también podía agacharse, y dejarse caer en bomba desde el aire en pleno salto. Podía correr y deslizarse por el suelo demostrando una agilidad inusitada para un obrero rechoncho, y también trepar a los árboles y deslizarse por determinados tramos y superficies.



Pero sobre todo, y esto sí que le venía de Super Mario RPG, Mario podía liarse a repartir estopa. Puñetazos y patadas diversos estaban al alcance del bigotudo héroe, que ahora podía resistir varios impactos y dar algo más de castigo del habitual, como si hubiese decidido que se había terminado el fontanero bueno, y vendrían bien aparte de para liquidar enemigos, para abrir algunos recipientes donde podían esconderse cosas útiles. Aquí no había disfraces como en Super Mario 3, pero Mario sí tenía tres nuevas gorras que le conferían habilidades especiales como la capacidad de volar, de caminar bajo el agua o de volverse intangible para atravesar ciertos muros.

Era sorprendente que con tanto cambio, Super Mario 64 respire universo Mario por todos sus poros, y es que el buen hacer de Miyamoto junto con las sublimes melodías de Koji Kondo dieron vida a un Reino Champiñón como nunca antes habíamos visto. Para conseguir las 70 estrellas de los niveles, más las otras 50 ocultas en el castillo, Mario tendría que cumplir diversos objetivos como derrotar a jefes de zona en enfrentamientos que siguen ciertas pautas, o en otra clase de desafíos como completando carreras, o simplemente encontrándolas y recogiéndolas. Era una jugabilidad tan propia de Mario pese al eje de más que realmente aportaba una nueva dimensión a la franquicia, en todos los sentidos. El mando de la Nintendo 64 permitía tenerlo todo bajo control en todo momento y no dejar que el juego dejase de ser disfrutable ni por un segundo. Y eso, en un juego largo que además guarda una cantidad ingente de secretos, es vital.

Son tantas las cosas que hacen memorable a Super Mario 64 que solo con ponerse a jugar hoy en día acuden en tromba para recordarle a uno por qué este juego tiene la fama que merecidamente arrastra. Y por cierto, he aquí otro motivo: la voz de Charles Martinet para ponerle tono y timbre al bueno de Mario más allá de los anuncios del Club Nintendo. Desde el primer “It’s-a me, Mario!” hasta la última de sus exclamaciones cuando realiza los saltos que hemos ejecutado antes mil veces, Mario parecía más vivo y real que nunca, dentro de lo que cabe, claro. Super Mario 64 fue verdaderamente una puerta de entrada una nueva dimensión, y además, como prueban las últimas entregas de New Super Mario Bros., no estaba reñida con la jugabilidad clásica. Quien Mario nace, Mario muere, pero si por el camino tiene un mundo rico y fantásticamente ambientado, con libertad de movimiento, buen control y miles de cosas que hacer, mejor que mejor.

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego:

Película: Super Mario Bros

Canción: Super Mario Land Rap

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.

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