Y Mario desató a la bestia

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Muy probablemente, el español medio recuerda 1992 como el año de los juegos de Barcelona. ¡Eh! No pasa nada, un servidor también se lo pasó como un enano durante aquellos quince días de julio. Pero no, para un jugón, 1992 es el año en el que Super Nintendo aterrizó en nuestro país y, con ella, Super Mario World.

Lo voy a decir rápido para que quede clarito: para el que esto escribe estamos ante el mejor juego de plataformas que se ha hecho hasta la fecha. Si Miyamoto ya lo había partido con el tercer Mario de NES un tiempo atrás, el primer Mario de Super Nintendo supuso ese salto de gigante que colocó a la saga en el Olimpo de los dioses del videojuego. Solo Super Mario Galaxy, por concepto, se antoja como un salto de calidad similar al que supuso Super Mario World en su día.

Quizá una de las mayores loas que se le puedan hacer al título es que cumple a la perfección con esa máxima que distingue a los grandes juegos de los normales: fácil de controlar, difícil de dominar. Vale, Super Mario World no era Dark Souls, pero para 1992 nos encontábramos con un juego de una duración considerable teniendo en cuenta que contaba con siete mundos y que estos no eran precisamente cortos.

Por si esto fuera poco, un buen número de fases tenían un final alternativo que nos podían dirigir a otras fases, a los pulsadores de colores o, en última instancia, a uno de los cinco niveles estrella. La cosa se rizaba aún más cuando al acabar todas esas fases se accedía a un nuevo mundo, el mundo especial, donde las cosas ya se complicaban bastante más que de costumbre.

Aún recuerdo el día en el que después de acabar el mundo especial, y levantar los brazos (mando incluido) en señal de victoria, mi querida Super Nintendo acabó por los suelos. Eso sí, siguió funcionando…

Pero volviendo al juego (juego del que su mapa, por cierto, estaba ambientado en primavera y que cambiaba a otoño si se completaba el citado mundo especial), también introdujo uno de los elementos clave de la franquicia Mario en los años venideros: Yoshi. La leyenda dice que el compañero de fatigas de Mario ya estaba en la cabeza de Miyamoto pero que la potencia de NES no le permitía incluirlo.

En definitiva, es difícil destacar un solo motivo por el que Super Mario World lo partiera en su momento. Es más, lo difícil es encontrar una razón para afirmar lo contrario. Su exquisita jugabilidad, su dificultad más que ajustada, el diseño de niveles, la extensión justa para disfrutarlo con calma pero sin llegar a agobiarse, una banda sonora que sigue sonando igual de fresca que el primer día…

Vamos, que con este juego no se puede ser imparcial. Pero, qué leches, estamos hablando de los tiempos en los que Nintendo se dedicaba a hacer consolas y juegos para los viciosos de verdad. Una época en la que Mario era sinónimo de hardcore.

Jaume Esteve

(Twitter: @jaumeesteve)

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