El Puño de Hierro original

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Los mejores luchadores de todas las disciplinas de artes marciales del mundo se dan cita en el Torneo del Puño de Hierro. El premio, la sucesión de Heihachi Mishima sobre el poderoso entramado financiero del Mishima Zaibatsu. La lucha, cruel y despiadad. Tekken nos dejó la marca de los mejores movimientos y los más fieros luchadores.

El rey indiscutible de la lucha en dos dimensiones era en los noventa, y para muchos aún hoy, Street Fighter, y en concreto su segunda entrega. Pero en 1993, Virtua Fighter nos abría nuevas dimensiones en este género. La tercera, para ser exactos, ya que las posibilidades técnicas de la época, con incipientes técnicas de renderizado, proceso poligonal mejorado y aceleración gráfica, comenzaban a permitir mostrar virguerías como la que Sega nos lanzó a los salones recreativos.

La jugabilidad, sin embargo, no resultaba demasiado extraña: un botón de puñetazo, otro de patada y otro bloqueo. Tres controles que se antojaban básicos, pero a los que se podía dar una vuelta de tuerca para aprovechar todo ese universo tridimensional.

Si íbamos a dejar de lado la lucha convencional, también había que pensar en otro tipo de control que permitiese más posibilidades, pensaron en Namco. La lógica es clara, y es que si nos movemos en tres dimensiones, ya no estamos limitados a un solo perfil, sino que podemos hacer uso de las cuatro extremidades del cuerpo. Cuatro extremidades, cuatro botones, ese concepto era interesante explorarlo. Dicho y hecho, Tekken nos sorprendió al ponernos a los mandos porque cada botón no respondía a un tipo de ataque, sino al miembro con el que lo lanzábamos.

De esta manera contábamos con un botón para lanzar un puñetazo con el brazo izquierdo, otro para el brazo derecho, la patada con la pierna izquierda requería otro botón, y la patada con la derecha, otro. Estos eran los controles básicos para poder combatir en Tekken, donde además el uso del control direccional permitía desplazarnos por la superficie del escenario.

No solo eso sino que tras el golpe, la postura en la que quedaba el personaje al completar esa maniobra era crucial para seguir encadenando movimientos y completar un combo que conformaba diferentes y espectaculares técnicas, cada una de ellas suscrita a estilos diferentes de lucha. Así, lanzar una patada no tenía el mismo resultado si estábamos quietos de frente, que si lo hacíamos desde el suelo o de espaldas.

Hablando de los estilos, tomemos el ejemplo de Kazuya Mishima, un personaje que se asocia a movimientos de karate estilo shotokan, provocando que el público pasase a denominar “shotos” a otros como Heihachi, con estilos similares. Kazuya y su famoso combo de tres poderosos puñetazos son la imagen de una de las katas por excelencia del juego, pero los movimientos de kung fu de Law, de parecido nada casual con Bruce Lee y que no en vano usa el Jeet Kune Do, son un auténtico espectáculo en movimiento. La posterior inclusión en la secuela de Lei Wulong, émulo de Jackie Chan, trajo consigo otra virguería, la diversidad de técnicas que Lei, según su pose, podía ejecutar, pudiendo combinar los estilos de la serpiente, el tigre, la grulla… Una verdadera película de artes marciales. Pero no nos adelantemos y sigamos con el original.

La lucha libre, el aikido, el ninjutsu o el sumo son algunas de las disciplinas marciales reflejadas en Tekken y que dejaban que el jugador se decantara por la que mejor se acoplase a su estilo de juego. Cada personaje en Tekken se controlaba de una manera y tenía sus puntos débiles y fuertes, como en todo buen juego de lucha. La diferencia es que por primera vez teníamos la impresión de ver a luchadores de verdad, librando combates de artes marciales de verdad. Sus motivaciones y su historia, sin embargo, había que buscarlas en el manual del juego, ya que alguien que se acercase a la recreativa original, o incluso que empezase a jugar el juego de PlayStation sin molestarse en leer antes la documentación, se encontraba con una selección de mastuerzos ansiosos de darse cera, pero sus razones no estaban nada claras. Simplemente se daban leña y ya está.

 

 

 


 

Ni siquiera un diálogo de victoria que nos mostrase su carácter, nada de “Vete a casa y se un hombre familia”. Solo la lucha, el espíritu combativo. Únicamente las secuencias finales de cada luchador nos daban una ligera idea de por qué cada uno había hecho lo que había hecho, pero de nuevo, y conociendo la trama que Namco tenía pensada, era una lástima jugar sin conocer al dedillo todos los detalles. Ay, la impaciencia.

Visualmente, Tekken era un festín para nuestras retinas ávidas de nuevas tecnologías. Vistos hoy en día sus gráficos pueden resultar toscos y feotes, pero la verdad es que los modelos del juego de Namco parecían haber evolucionado a los ultrapoligonados luchadores de Virtua Fighter. Las animaciones, sin embargo, eran brutales. No solo por la representación de los estilos de lucha mencionados, sino por la fluidez con lo que lo hacían. De fondo, una banda sonora bien cargada de ritmo y que contribuía a ese necesario disparo de adrenalina para sobreponernos a los sopapos de los contrincantes, y cuyos temas quedaban grabados en el cerebro sin mucha dificultad.

Lo hacían también las voces digitalizadas de los personajes, y muy especialmente la de Law, que ataviado con su chándal amarillo nos recordaba a quién representaba con unos agudos gritos de poder de los que no puede prescindir ningún practicante de kung fu que se precie. Tampoco podemos olvidarnos de un detalle que se ha venido repitiendo durante la franquicia en sus versiones domésticas, y es la posibilidad de jugar, mientras se realiza la carga, a un arcade clásico de Namco, en este caso el genial Galaga.

Ni qué decir tiene que dominar Tekken totalmente no era sencillo, y Namco no facilitó las cosas en posteriores entregas. Más movimientos con cada vez más difíciles combinaciones, más personajes y más disciplinas han terminado por conformar un mundo que se ha aupado al Olimpo de la lucha en los videojuegos, con una trama en la que tienen cabida el poder, la ambición, la voluntad del guerrero, la genética, los pactos diabólicos, la cibernética y la conspiración, y del que han salido varias películas de animación e incluso una adaptación a imagen real. Street Figher es un coloso en su campo, pero Tekken lo iguala. Di otra cosa y Namco te hará ver las estrellas con su Puño de Hierro.

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No te quedes solo en el juego

Película: Contacto sangriento (Bloodsport, 1988), de Newt Arnold

Canción: Warrior – Disturbed

Cómic: Tenjou Tenge (Del Cielo al Infierno), de Ogure Ito

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