Aliens Vs Cerebro

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Los hombres de negro, fotos de supuestos platillos volantes, vivisecciones de alienígenas, el Área 51… bueno el Área 51 ya no… son todo secretos que crean numerosas teorías de la conspiración con no pocos seguidores fanáticos sobre la vida en otros planetas que los gobiernos nos quieren ocultar (si tenéis de fondo en la cabeza la musiquilla de Expediente X es normal).

En The Bureau: XCOM Declassified la amenaza extraterrestre es más que palpable y quiere acabar con la vida en nuestro planeta, que no con el planeta en sí, pero, por supuesto, la gente no debe enterarse de la invasión (cosa difícil teniendo en cuenta que las ciudades están siendo paulatinamente arrasadas de personas).

The Bureau es una nueva entrega de la mítica saga de estrategia XCOM pero con la que no tiene absolutamente nada que ver a nivel jugable. ¿Por qué? Porque aunque el juego tiene toques de táctica y estrategia que ahora os detallaremos, nos encontramos ante un título de acción en tercera persona.

Pero al juntarse estos dos hechos, es decir, la imagen de marca con su esencia pero la ruptura con ella en busca de una nueva franquicia alejada de la original, nos da una fórmula jugable maravillosa, original y muy divertida.

En el juego somos William Carter, un agente del gobierno, de los mejores en activo hasta que mientras estamos en una misión sufrimos un hecho tremendamente dramático que nos hace entrar en una espiral de alcohol con las subsiguientes degradaciones mentales y físicas.

Sin embargo, nuestro historial pesa, y cuando la humanidad se ve amenazada por una invasión alienígena y se crear un grupo secreto para combatirla, volvemos a la primera línea de guerra. No queda otra.

La habilidad de Carter en combate es encomiable pero William no es un súper marine norteamericano que todo lo puede si le das un arma cargada y un repertorio de chascarrilos que soltar de manera ingeniosa cada vez que hace blanco.

Lo que distingue a Carter de otros es su habilidad para la comandancia, es decir, la capacidad de liderazgo en el campo de batalla. Y es en este punto donde llega eso de la fórmula de jugabilidad genial: en el juego somos un soldado que dispara, sí, pero nuestra función primaria si queremos sobrevivir, es dar órdenes a nuestra escuadra de tres personas para que cada uno haga lo que debe para ganar el combate.

Así, a la que nos enfrentemos a cualquier combate, tenemos que, en un instante, pensar cuáles deben ser nuestras primeras ordenes para arrancar la batalla con ventaja.

Tranquilos, que no os entre el pánico: el juego se ralentiza (pero no detiene) cada vez que abrimos el círculo de comandos de cara a dar órdenes a nuestro pelotón, de tal modo que, aunque unos aliens nos vayan a coser a balazos láser, podremos colocar a nuestro equipo de una manera relativamente "tranquila". Pero, insistimos, sin dormirnos en los laureles porque el juego no se va a detener.

Lo que nos ofrece, por tanto, The Bureau: XCOM Declassified es manejar a una cabeza que tiene tres cuerpos que se coordinan a la perfección y, encima, con uno de esos cuerpos debemos ser más habilidosos porque es con el que disparamos. O lo que es lo mismo: llevar las dinámicas de un título de acción en tercera persona de los que abundan cada vez más, pero otorgándole vital importancia al componente estratégico y táctico.

A veces, esta apuesta por lo táctico podría llevaros a pensar que el juego pierde algo de ritmo en batallas determinadas (sobre todo en las más sencillas en las que hay menor cantidad de enemigos a batir). Pero si optáis por los dos niveles de dificultad más altos en el juego (y esto es absolutamente recomendable), veréis que el tener que frenar cada bien poco para dar órdenes a nuestros dos compañeros y que, por ende, en ese momento no podamos disparar, fomenta la tensión en el combate.

¿Por qué? Porque la acción no se detiene, simplemente se ralentiza, y muchas veces tenemos que dar casi una decena de órdenes distintas (incluidas las habilidades especiales de nuestro personaje) mientras nuestros tres muñecos buscan la forma de conseguir entrar en una cobertura nueva porque acaban de perder en la que estaban.

Es una forma de juego de acción distinta, que no lo cede todo al disparo sin seso y a la habilidad de nuestra puntería sino que nos hace vencer por las órdenes que elegimos en el momento preciso e incluso en el orden en que las damos. 

Vamos a intentar explicar todos estos conceptos pensando en un modelo de combate que se repite: nuestro equipo está formado por William Carter, esto es, un comandante con unas habilidades determinadas, un agente que es un Ingeniero y otro agente con la clase Apoyo (hay más tipos, pero por centrarnos).

En cuanto vemos que nos vamos a enfrentar a los alienígenas y antes de que estos se pispen de nuestra presencia y nos lancemos al intercambio lógico de exabruptos de plomo y láser, empezamos a dar órdenes.

Por ejemplo: al ingeniero le pedimos que coloque una torreta de cohetes que nos de mayor fuerza de ataque; después le pedimos a Apoyo que cubra esa torreta con un escudo esfera; como aún no nos hemos separado los tres aliados, le pedimos a apoyo que nos lance en una zona determinada a todo el equipo estimulantes (para así disparar y recargar todos más rápido); nuestra siguiente orden podría ser la de colocar una mina, puesto que descubrimos que podemos ser flanqueados por los enemigos en una entrada a la derecha cuando la torreta la vamos a colocar frontal; al ser muchos enemigos, nos pedimos a nosotros mismos, esto es, a Carter, que lance un drone que nos de apoyo aéreo; pedimos a nuestros dos compañeros que al terminar se muevan a sitios con una cobertura determinada y que probablemente flanqueen al enemigo y, para terminar de manera redonda, les pedimos que focalicen sus disparos cada uno en un objetivo determinado que por algún motivo sea fundamental que muera antes que otro.

Todo esto, ojo, en un intervalo de 10 segundos en el que nadie ha disparado un arma aún y en el que los aliens probablemente todavía no se hayan percatado de nuestra presencia.

En cuanto salimos del círculo de comandos, todo vuelve a la velocidad estándar que, ahora sí, se convierte en el frenesí del combate y nos podemos poner a pegar algún tiro. Sin embargo, tendremos que estar muy pendientes porque nuestros aliados irán recuperando sus habilidades con el tiempo (según el nivel el tiempo se va viendo reducido) porque lo que en mitad de los combates seguiremos dando órdenes constantes para seguir mejorando nuestra posición táctica sin olvidarnos de pegar nosotros tiros también. Además, pensad en que Carter tiene habilidades como lanzar una cura grupal (que es fundamental saber usar en el momento exacto) o elevar a enemigos que se convierten en presa fácil a nuestros tiros (y el de nuestros compañeros si pedimos en ese momento que focalicen sus disparos al bicho que se eleva).

Sí, la dinámica de combates que es la tónica del juego, es tan genial como suena y los comandos se lanzan de una manera muy orgánica, sencilla y accesible hasta para jugones que no se crean del todo habilidosos. Pero ojo, porque esto no nos puede volver descuidados ya que si se nos muere un agente en combate y seguimos avanzando en la aventura, lo perdemos por siempre jamás y junto a él todas sus habilidades, por lo que tendríamos que empezar de cero reclutando a un nuevo agente. Vale, podéis reiniciar a un punto de control anterior si no queréis perderlo pero estos se encuentran bastante espaciados y a veces se nos crea una diatriba compleja entre recuperar a nuestro agente pero repetir un combate especialmente duro o seguir adelante dejando muerto a nuestro subordinado. 

Para que se os cree la imagen en la cabeza, The Bureau: XCOM Declassified es como si metes en la coctelera el frenetismo, acción desmedida y carisma de Gears of War; y les das a los personajes las habilidades y el trasfondo argumental y de diálogos de Mass Effect, conservando una esencia propia que une lo único que tiene The Bureau con lo que hereda de XCOM.

A la acción de los combates debéis sumar los elementos de un juego de rol tipo: árboles de habilidades tanto para Carter como para todos sus compañeros (las habilidades son excluyentes, es decir, que en algunos casos coger una nos impide desbloquear otras, por lo que tendremos que ser inteligentes); la capacidad de reclutar a nuestros agentes haciéndolos como a nosotros nos de la gana (escogiendo clase, ropas, colores, caras, nombres, apellidos, pasados…) y, por supuesto, las conversaciones, que es a lo que vamos ahora.

Porque The Bureau: XCOM Declassified ya sería un gran juego solo por su propuesta original de jugabilidad, pero es que además es un juego que tiene un argumento la mar de interesante, inspirado por cientos de películas, y horas de conversaciones en las que podremos interactuar.

Entre misiones, volveremos a la base donde, antes de salir a la siguiente misión (que puede ser secundaria o principal, y hasta de exploración, donde podremos mandar a agentes para que suban de nivel y nos reporten nuevos objetos sin tenernos a nosotros ocupados), realizaremos otro tipo de objetivos secundarios que suelen consistir en ir a hablar con alguien y enterarse de qué está pasando, o llevarle a otro un objeto o cosas por el estilo.

Insistimos en que son horas de conversaciones que os podéis saltar si os va más la acción. Pero a lo que vamos es que el juego tiene profundidad argumental y si nos queremos enterar exactamente de las motivaciones de todos los personajes, ya sean de los protagonistas, ya sean de los secundarios, tendremos que ponernos a charlar en un sistema calcado al de Mass Effect.

Además, si os gusta el cine, The Bureau cae en todos los tópicos, bueno, no es la palabra correcta porque denota que es negativo y no lo es. Reformulamos: cae en todos las imágenes icónicas y lugares recurrentes del cine de alienígenas tanto del que se practicaba como propaganda en la Guerra Fría (las alusiones argumentales a La Invasión de los Ladrones de Cuerpos de Don Siegel, son más que obvias) como a cine más actual como el Independence Day de Roland Emmerich.

Pero claro, ambas vertientes cinematográficas actualizadas a nuestra era moderna y sin las connotaciones desagradables que tiene este tipo de cine (la propaganda en el primero y el patriotismo desmedido en el segundo).

Lo que nos lleva a una historia, que si bien ni es la más original y que os sonará a multitud de referencias, opta por un tono propio la mar de interesante que camina siempre en la peligrosa línea de no caer en el humor del homenaje complaciente ni en la seriedad de que esto debe ser un videojuego argumentalmente trascendente.

Además, la combinación de elementos humanos de la época de los años 60 con los artilugios futuristas que traen los alienígenas provocan en pantalla un juego muy bello de concepto en el que en las fases vamos a ver confrontaciones históricas y de estética muy marcadas que, a la postre, son geniales. De nuevo, como mezclar las televisivas Mad Men y Falling Skies.
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VALORACIÓN FINAL

Jugabilidad: una fórmula perfecta que combina la acción con la táctica y estrategia dándonos un título muy original que se sale de lo acomodados que están los juegos de acción. Además el sistema es profundo y muy variado ofreciéndonos cientos de formas distintas de afrontar los combates dependiendo del equipo que nos creemos.

Gráficos: De nuevo el Unreal Engine hace un trabajo magnífico, sobre todo en el diseño de personajes. La estética es conceptualmente maravillosa aunque hay escenarios que adolecen de cierta falta de detalle.

Sonido: Una banda sonora curiosa, nada cargante y un doblaje al castellano excepcional y digno de mención.

Duración: la campaña principal yendo a buena velocidad puede durar unas 15 horas. Sin embargo, saltarse conversaciones y objetivos secundarios es un verdadero pecado. Por lo que estamos con un juego por encima de la media en el género.

Conclusión

The Bureau: XCOM Declassified es un gran juego que nos ofrece un título de acción moderno y con eso que siempre estamos deseando escuchar: que tenga algo que lo haga sobresalir de la media. Y ese algo es su componente táctico y estratégico que el juego nos va a fomentar constantemente y al que si no prestamos atención no nos permitirá repeler a la invasión alienígena. Una opción más que recomendable para que pase a formar parte de vuestra colección.

Néstor García
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Juegos Relaciones

  • XCOM: Enemy Unknown

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No te quedes solo en el juego:

  • Una película: Independence Day de Roland Emmerich
  • Una serie: Falling Skies
  • Un canción: Ya están aquí de Lujuria

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