Tormenta de espadas

SNK se hizo famosa en los noventa por varias y buenas franquicias de juegos de lucha. Series que incluso acabaron interrelacionadas entre sí en algunos casos, como Art of Fighting, Fatal Fury y King of Fighters. No obstante, SNK tiene algunos juegos no tan nombrados que son auténticas joyas del género. Es el caso de The Last Blade, quizá uno de sus mejores arcades de lucha.

SNK y samurais en la misma frase puede llevar a pensar, y con razón, en Samurai Shodown. El juego que se sacaron de la manga los antiguos desarrolladores de Capcom tras el trasvase efectuado hacia la competencia, mano a mano con empleados ya veteranos de la plantilla, fue un sensación en los arcades. Era una variación con respecto a los acostumbrados – y exitosísimos – juego de lucha uno contra uno que confiaban especialmente en técnicas de artes marciales, pero que raramente usaban armas. Samurai Shodown se saltó a la torera esta restricción no escrita, se ubicó en un marco temporal correspondiente al siglo XVIII y dió lugar a un despliegue de nuevos personajes coloridos para el panteón de SNK.

Sin embargo, Samurai Shodown todavía se había dejado algo por pulir, un defecto que era el última losa que el género de la lucha tenía que quitarse de encima. El juego, técnicamente, estaba muy bien y usaba el zoom que la compañía tenía como marca de la casa, hasta ahí todo bien. Pero su jugabilidad no era especialmente ágil. Era 1993, y el concepto de los combos encadenados aún estaba ahí calentando en la banda. ¿Pero y si trasladamos una mecánica rápida que propicie la consecución de golpes a esa variante de luchas con armas blancas? De hecho, el final del periodo Bakufu, finales del siglo XIX, es bastante goloso, y siempre hay elementos mitológicos y sobrenaturales que quedan bien con esta era. La suma de los factores acabó obrando magia, y en 1997 SNK daba el do de pecho con The Last Blade.



Son tiempos convulsos en Japón. El Bakumatsu pasaría a la historia como el final de la época de los samurais, poniendo la apertura a Occidente y la importación de armas de fuego, así como la llegada de otras religiones y culturas, en jaque al estilo de vida tradicional. Pero lo que no sabe el mundo es que, por si fuera poco, la puerta del infierno está a punto de ser abierta por uno de los cuatro dioses protectores de la humanidad, que se ha descarriado en su camino y ahora considera que ésta debe ser destruida. Los avatares de los tres dioses restantes, y un puñado de guerreros, han notado que algo no va bien. Controlándolos a ellos, a sus poderes y a sus variopintas técnicas de combate, tendremos que evitar que Kagami Shinnosuke desencadene el fin del mundo.



Aunque de oídas The Last Blade puede llevar al engaño de pensar que es una mera copia de Samurai Shodown, solo basta un leve vistazo para comprobar que ambos juegos no van del mismo palo. La diferencia más evidente está en el tono. Samurai Shodown deja patente en cuanto ves a Earthquake, un tipo enorme, mellado con ropas de shinobi y la cara pintada, combatiendo junto a Charlotte, una joven con recargada armadura medieval, que muy en serio a lo mejor no se toma a sí mismo, y bien que hace. Ahora bien, The Last Blade es bastante más oscuro, más realista (dentro de lo que cabe, claro) y sobre todo, más llamativo en lo que a su calidad visual se refiere.

The King of Fighters es clara evidencia del progreso tecnológico de SNK, pero sin embargo, es en The Last Blade donde su diseño de personajes y los sprites de éstos, además de los escenarios, más poblados y vivos que nunca, echa el resto. Es un juego que es un gozo de ver para ese año 1997, y una muestra más de que Neo Geo, ya sea en placa para recreativa o en forma de carísima videoconsola doméstica con carísimos cartuchos de juegos, era el Rolls Royce de las máquinas de videojuegos. Pero claro, los juegos de lucha no solo están para ser vistos. La jugabilidad es el punto clave. En esto, precisamente, es donde The Last Blade se termina de desmarcar.

Para empezar, el juego nos da a elegir entre dos modos jugables, uno basado en el poder de los golpes y las técnicas y otro que se apoya en la velocidad de los personajes. Esto no es una mera preferencia sobre qué estilo de juego nos gusta más, que también, para qué vamos a engañarnos. Sino que en realidad, es un elemento que según nuestro modo de proceder a los mandos y el personaje que vayamos a elegir puede marcar hasta dónde lleguemos en la historia y lo difíciles que nos resulten los combates. En el modo “Power”, los personajes disponen de unas técnicas especiales definitivas, los Super Desperation Moves, que pueden ejecutar cuando la barra de la parte inferior de la pantalla esté llena, o bien cuando su salud esté por debajo del 25% de su total, momento en el que el indicador parpadea. Es el instante adecuado para liberar estos movimientos y hacer un descosido al contrario. En realidad, todos los personajes poseen al menos una de estas técnicas que pueden usar, pero este modo de juego desbloquea otras adicionales más poderosas por si lo que queremos es machacar ante todo. 

Por otro lado, el modo “Speed” es el que más se acerca a la filosofía de otros juegos como Guilty Gear, y es que si bien The Last Blade apuesta fervientemente por los combos de golpes encadenados, con los necesarios interruptores para cortar la secuencia activa e introducir otro movimiento o cadena adicional que maximice el daño, este modo lo pone en bandeja. Los golpes de los personajes son más débiles y no están disponibles los Super Desperation Moves (sí se puede, sin embargo, ejecutar las técnicas de “desesperación” básicas, que siguen la misma mecánica aunque su efecto es algo menor), pero a cambio es más fácil encadenar secuencias de golpes combinando los tres tipos posibles de ataque (golpe débil, golpe fuerte y patada) de cada personaje. Y además, dispondrán de un combo especial cuando, nuevamente, el llenado de la barra indicadora así lo permita.

El optar por uno o por otro no es enteramente una cuestión de preferencias, sino que cada uno de los personajes disponibles está ideado para rendir mejor en uno de los dos modos. Por ejemplo, Kaede, el protagonista principal, es un personaje que blande una katana, cuyas técnicas son las que se puede esperar de su condición (un proyectil, un antiaéreo, un ataque con desplazamiento rápido) y como tal, sus movimientos especiales son más efectivos en el modo Power. Especialmente cuando uno de ellos hace que el espíritu de una de las cuatro deidades, el cual mora en su interior, despierte transformándolo, volviéndolo, casualidades de la vida, rubio y aplicando daño eléctrico a sus golpes, pero consumiendo su vida gradualmente segundo a segundo. Lo suyo es que Kaede golpee fuerte, se quite de encima a su rival y pase al siguiente combate como la mala bestia que es si se sabe manejar. Por el contrario, un caso como el de Lee es el opuesto. Un luchador chino con movimientos de disciplinas shaolin, sumamente ágil y quien como mejor partido se le saca es haciendo que sus estupendos combos entren como un cuchillo en mantequilla entre la defensa rival. Un espectáculo pensado para el modo Speed.

Gracias a esto, la jugabilidad de The Last Blade estaba garantizada frente a los paladares más exigentes. Sin embargo, hasta hace relativamente poco cuando fue recuperado para los sistemas actuales, había caído en un ostracismo que en absoluto se merece, ya que tanto The Last Blade como su secuela están entre la crema de la crema de los juegos de SNK, y eso es decir mucho. No dejes que las sucias tretas de la sacerdotisa adolescente y sus dobles hechos con muñecos de papel te engañen. The Last Blade, o Bakumatsu Rouman en su país de origen, es cosa seria.

Juan Elías Fernández

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Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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