Paraíso efímero

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¿Por qué uno sobrevive cuando todo está perdido, cuando hay mil formas de morir antes de que caiga la noche? Formas que, por cierto, no son nada, pero nada, agradables.

Esta es la respuesta que nos ofrece Left Behind, el primer contenido descargable de pago (DLC) que sirve como expansión a la campaña de The Last of Us.

Huelga decirlo pero por si hay alguien que hizo un pacto con Isis (por poner un dios aleatorio) que le ha impedido jugar a videojuegos en 2013, The Last of Us es una de las grandes historias que ha parido el sector en el año que dejamos atrás.

Un juego sublime en la mayoría de los casos: una construcción de personajes mayúscula, un guión perfectamente planteado, desarrollado y, lo que es más difícil aún, finalizado de manera magistral; y unos gráficos que jamás pensamos que veríamos en una PlayStation 3. Puede que se hiciera algo repetitivo pero la fuerza emocional del juego y lo divertido de muchas de sus situaciones jugables lo colocaron entre los mejores de 2013.

¿Por qué decimos esto? Porque el listón está tan alto que es imposible mejorarlo y, de ahí, Left Behind puede hacernos sentir cierta decepción siempre que vayamos buscando igualarlo con la campaña principal. 

La historia de Left Behind, para la que os recomendamos encarecidamente haber terminado completamente The Last of Us, aunque sea una precuela, es la siguiente: el juego se desarrolla en dos momentos temporales distintos, justificando perfectamente la jugabilidad del DLC al guión de todo el juego.

En uno nos encontramos en el presente, en la propia historia de The Last of Us. (OJO SPOILER) En el momento en el que Joel está herido, casi muerto y Ellie tiene que buscar la manera no solo de resguardarlo sino de poder curar la horrible herida que se le aloja en el estómago. Un momento que, en la campaña original, estaba perfectamente resuelto con una elipsis.

La otra historia que nos encontramos es la de Ellie en la academia militar, justo antes de arrancar la campaña principal de The Last of Us. Ella se encuentra "tranquila" al amparo de los muros del instituto cuando recibe una visita inesperada.

Se trata de Riley, la que es (o fue) su mejor amiga, y que había desaparecido hace semanas dejando una brecha amarga entre las dos, una discusión de esas que no cierras y que deberías haber zanjado y más cuando estás en medio del Apocalipsis.

¿Por qué la inclusión de dos líneas temporales? A parte de que sirve para alargar el relato y darle interés (cortando en los momentos álgidos en cada una de las historias), se quiere hacer una conexión y aciertan plenamente, entre la relación que tuvieron Ellie y Riley y la que tienen ahora Joel y Ellie. Y responder a la pregunta de ¿por qué luchar?
Pero no es solo una cuestión de escritura de la historia si no que sirve para condicionar la jugabilidad sin que los fans arqueen una ceja.

Nos explicamos: en la línea temporal del pasado con Riley, Ellie aún no ha cogido un arma (salvo su cuchillo, pero que no usa hasta el necesario final del juego) y, por ende, su historia con Riley es más de exploración, más de escuchar el argumento inédito que estamos deseando contemplar.

A parte de las cinemáticas, prácticamente toda la historia con Riley es una sección casi meramente contemplativa. Pero para evitar el posible tedio de algunos que quieren más jugar que escuchar historias, añaden una serie de momentos que son como minijuegos, que van mostrando cómo se divierten las dos niñas: haciéndose fotos en el fotomatón cambiando las poses; echando una guerra de pistolas de agua o el momento impagable de la máquina recreativa imaginada (que es de aplauso). Junto con el libro de chistes que os traerá recuerdos… y no desvelamos más.

Al final, lo que buscan es algo completamente distinto a lo que era The Last of Us: son dos niñas jugando en el centro comercial, haciendo lo que todo chico de ciudad ha hecho en un centro comercial cuando tenía 12 años. Pero claro, están viviendo en un falso paraíso, en una burbuja, pues todo lo que rodea a ese centro comercial al que le devuelven la luz (tanto literal como metafóricamente), es oscuridad.

Por un momento las chicas desconectan, y nosotros también lo hacemos ante semejante barbarie y brutalidad que nos ha propuesto constantemente el relato de The Last of Us.

Por ende aquí prácticamente no se juega, pero sí se disfruta y se siente, pese a que la conclusión de la historia y casi el desarrollo punto por punto ya estuviera claro en el final del juego original.

En contrapartida a este momento narrativo, se encuentra la historia de la Ellie presente, que también está en un centro comercial, en la nieve, y todo es muy distinto ahora, pues ella ya está en modo Predator (hasta se cargaría a Schwarzenegger si le saliera un hongo en la cabeza al austriaco).

¿Qué sucede en la historia presente? Pues que narrativamente no aporta nada (salvo el broche final), es totalmente accesoria y le resta mucho ritmo al relato principal, pero, y este pero es importante, es el momento en el que estamos jugando.

Aquí se calca casi exactamente la fórmula de The Last of Us en sus recurrentes combates (o no combates) sigilosos. La única novedad que podríais destacarle, es que hay bastantes de estos combates, que son los más divertidos, en que podemos apañárnoslas para lanzarles hordas de infectados al grupo de humanos que quieren enfrentarse a nosotros.

¿Lo más discutible de Left Behind? Probablemente su duración, pues esta campaña, siendo generosos y haciendo las cosas con calma, no llega a las tres horas de duración. Lo que se cuenta es una buena píldora narrativa, un bonito detalle argumental, pero en vuestras manos queda medir el nivel de conexión que tenéis con el universo de The Last of Us y con cuánto de vuestro capital queréis afrontar el fin del mundo.

Néstor García


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Valoración final

Jugabilidad: Dos secciones muy distintas y bien pensadas donde en una contemplamos la historia con minijuegos eventuales y en la otra volvemos a sufrir los combates de The Last of Us. Bien pensado.

Gráficos: Idénticos al original con unos valores de producción altísimos en las cinemáticas y una potencia gráfica en la que hay ratos que no parece PlayStation 3.

Sonido: El ambiente que crea Gustavo Santaolalla es único, una pieza fundamental para entender el Apocalipsis de The Last Of Us con algo que parece country pero tremendamente trágico y sutil. Continúa una de las mejores bandas sonoras de 2013. El doblaje al castellano es tan notable como el del juego original.

Duración: Su punto más flaco: no llega a las tres horas. Aunque es cierto que, para lo que quiere contar, si fuera más largo resultaría tedioso y perdería ritmo.

Conclusión

Left Behind está muy bien pensado pues ofrece dos sectores completamente distintos, uno innovador y otro continuista que llegará a saciar a los amantes de la historia y de la jugabilidad por separado. Si os fascinó el guión de The Last of Us, aquí tenéis una cucharadita más de esta gran historia del mundo de los videojuegos. Pero si el argumento no es lo vuestro, debéis pensarlo una vez más.

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