El lugar más feliz del mundo

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En el género de la estrategia no todo ha de ser conquistar el mundo. También podemos conquistar a los niños montando el mejor parque de atracciones. Pasen y vean, hoy hay entrada libre y sin colas, y no hace falta altura mínima para jugar a Theme Park.

Es bastante común pensar en videojuegos de estrategia y venir a la mente grandes títulos como Age of Empires, Civilization o algunos ilustres wargames como Panzer General o Command & Conquer. Todos ellos reivindicables pero algo belicosos en mayor o menor grado. Es verdad que en el título de Sid Meier teníamos alternativas para lograr el éxito a lanzar el ejército más nutrido contra el enemigo, pero era inevitable que alguna que otra tropa asomase de vez en cuando. Visto así parecería como si la palabra estrategia en los videojuegos fuera de la mano con la temática militar. Y nada más lejos de la realidad.

No todo es pegar tiros o espadazos, y por ello dentro de este género asoma la cabeza un tipo de juegos más encarado hacia un tipo de estrategia empresarial. Bajo el nombre tycoon, un término que define a un magnate de los negocios, es decir, señores propietarios de una o varias grandes empresas, existe una familia de juegos que precisamente nos coloca en este papel, el de tener que levantar con nuestras propias manos, sudor y lágrimas un imperio comercial partiendo si no de la nada, sí de un punto de partida relativamente humilde desde el que ir medrando y hacernos un nombre. A partir de esta base, han sido varias las temáticas que se han visto trasladadas al videojuego bajo esta forma.



Ejemplos de este subgénero tycoon no faltan incluso desde tiempos remotos en lo que son los videojuegos tal como los conocemos hoy en día. M.U.L.E. es uno de los primeros, en los que debíamos encargarnos de la colonización y explotación de un planeta compitiendo con otros tres adversarios. Poco a poco quedó patente lo que podía de sí este tipo de juegos debido a que tenían cabida un gran número de temáticas. Rockstar Ate My Hamster es un juego en tono de parodia tan simple como tronchante en el que un empresario casposo y fracasado a partes iguales intenta levantar una discográfica y conseguir cuatro discos de oro en un solo año. Más tarde, Mad TV nos daba las riendas de una cadena de televisión y su correspondiente parrilla de programas en la carrera por las audiencias. Pero si hay un juego que haya quedado para los anales como uno de los primeros exponentes de éxito de esta familia, ese es Theme Park.

Theme Park viene con el sello de Bullfrog en la portada, y eso ya quiere decir algo. Pocas compañías han destacado tanto desde un género como es el caso de la empresa de la rana, desde la que el mismísimo Peter Molyneux, uno de sus fundadores, además de otros grandes talentos ponían patas arriba el campo estratégico, además de devorar nuestras horas de tiempo libre con esas famosas últimas palabras “un poquito más y lo dejo”. En Theme Park, nuestro cometido es uno tan loable como el de convertir algún pedacito de este mundo en el lugar más feliz sobre la faz de la Tierra construyendo encima un parque de atracciones que arranque sonrisas y dinero, y preferiblemente lo segundo, a todos los visitantes, grandes y pequeños, que entren en sus instalaciones. Y una vez conseguido esto, pasar a repetir la gente en los 23 posibles territorios a lo largo y ancho del globo en los que podremos establecer nuestra Disneylandia particular.

En el juego comenzamos a perseguir este propósito desde un terrenito en el Reino Unido que amablemente se nos regala para que demos nuestros primeros pasos. Sobre él tendremos que levantar atracciones, puestos de comida diversa y tiendas, así como un camino que los comunique como es menester. Necesitaremos también personal para ocuparse de las necesidades del parque, por lo que no está de más hacerse con mecánicos, encargados con el cometido de dejar todo limpio y aseado, un guarda de seguridad por si se nos cuelan indeseables (además de algún que otro inspector indeseado) o, como no podían faltar, los abnegados señores que se enfundan en algún traje de mascota para hacerles cucamonas a los visitantes. Con todos estos elementos, podemos abrir las puertas de nuestro parque y que venga a nosotros la riqueza. O no…



A Theme Park se puede jugar de varias maneras. Una de ellas es en modo sandbox, lo cual nos asegura tener disponibles de inicio todos los elementos del juego para que los empleemos a nuestra discreción y simplemente levantemos el parque de nuestros antojos. Pero si jugamos al juego tal como está pensado no lo tendremos en absoluto fácil. Ni qué decir tiene que las atracciones y puestos que tengamos a nuestra disposición al comenzar no serán precisamente de cinco estrellas. Serán apenas un castillo inflable algo roñoso, un tren de la bruja y otras actividades tan poco emocionantes como visitar una cabaña en un árbol o un laberinto de setos. Para eso podremos realizar inversiones cada mes destinadas a mejorar la variedad y calidad de nuestras instalaciones logrando desbloquear nuevas atracciones que realmente lleven a la marea de visitantes de pasar por taquilla y forma cola.

Y aquí el grado de profundidad de Theme Park es realmente encomiable. No nos limitaremos únicamente a poner cada cosa en el sitio en que se supone que deben estar, sino que podremos, deberemos mejor dicho, tener en cuenta y jugar con diversos factores, algunos de los cuales podremos controlar y otros serán consecuencia de nuestras decisiones. Entre los primeros se encuentran variables como el precio de las entradas a nuestro recinto, así como de los productos y comida que vendamos en los puestos, en los que también podemos afinar por otros lados. Por ejemplo, en las casetas del tiro al blanco podemos establecer la probabilidad de llevarse un premio y la cuantía de éste, además del precio por partida para que en función de lo desviadas que estén nuestras escopetas de feria y lo atractivo que sea el puesto para el visitante nos suponga una buena fuente de ingresos. De igual manera, tendremos mano para decidir también si nuestros refrescos llevan más o menos hielo, cuánto azúcar hay en nuestros helados, cuánta sal en nuestras patatas, cuánta cafeína en nuestros cafés… y ya se sabe que unos niños agitados son unos niños dispuestos a montar en muchas atracciones. Ahora bien, un puesto de comida junto a una montaña rusa es una combinación peligrosa por motivos muy lógicos, y los resultados no serán muy bonitos de ver para los visitantes.

Hablando de visitantes, estos no son únicamente un monedero con patas en Theme Park. Más que un recurso que pueda ser ordenado, los clientes de nuestro parque son toda una fuente de información que nos indicará cómo lo estamos haciendo. Y es que podemos ponerlos a todos en fila y saber qué es lo que piensan acerca de lo que están viendo. Si les gusta la comida, si los recuerdos que pueden comprar son de su agrado, si esperan mucho para subir a una atracción, si la entrada les parece muy cara, etc., y sobre todo ello deberemos tomar medidas. Unos visitantes que se aburren de esperar por subir a una noria seguramente no volverán, pero si reducimos el tiempo de espera haciendo que el viaje sea más corto o que éste empiece cuando su capacidad no esté al máximo puede que su opinión cambie. También puede hacer que la atracción se estropee o incluso que se venga abajo, lo cual no hace falta decir que es muy contraproducente.



No pasa mucho tiempo hasta descubrir que hay multitud de factores a tener en cuenta en el juego como la satisfacción de los visitantes, o la reposición de las existencias de los puestos, y por supuesto los precios, aunque por suerte tendremos la ayuda de un asistente que nos irá dando consejos al respecto. Y este descubrimiento generalmente lo haremos por las malas, viendo como nuestro parque termina por convertirse en un agujero negro de dinero si no sabemos gestionarlo como es debido llevando a una sombría, aunque a su modo graciosa, animación de Game Over. No es fácil dominar Theme Park de buenas a primeras, en realidad conviene realizar un buen número de probaturas hasta conseguir comprender todos los elementos del juego. Pero una vez logrado esto podemos dar forma al parque como queramos, ya con las atracciones que realmente deseábamos construir como las indispensables montañas rusas. Y cuando el éxito nos acompañe, nos llegarán ofertas para comprar el fruto de nuestros esfuerzos, tras lo cual habremos logrado nuestro objetivo: conquistar un territorio. Enhorabuena, solo quedarán 22 más, pero lo malo es que tendremos que volver a empezar a construir de cero en cada uno. Con los beneficios económicos, que no de progreso, que hayamos conseguido, eso sí.

Theme Park, desde el lejano 1994, es un juego que visto a día de hoy sigue resultado gracioso. Los gráficos son de pequeño tamaño, muy coloristas y bastante cómicos, además de contar con animaciones y efectos de sonido que realmente pegan con el tono del juego. Cuando nos situamos cerca de alguna atracción podemos oír la algarabía de los visitantes y una musiquilla característica de cada una. Pero seguramente, sobre todo si tenemos mucha clientela, también acabaremos viendo como los caminos, especialmente si hay puestos de comida cerca, quedan como si hubiera pasado por allí Atila obligando a que nuestros encargados se ganen el suelo. También podemos oír de vez en cuando alguna de esas vomitonas de los flojos de estómago y las exclamaciones de asco de los que pasen cerca. Son pequeños detalles pero que dan mucha simpatía a un juego que desde 20 años en el pasado nos atrapa aunque sea solo por seguir viendo qué nuevas opciones podemos ofrecer a nuestros visitantes. En Theme Park no hay ejércitos, no picamos oro en minas ni cortamos árboles para aprovisionarnos de madera. Pero lidiar con una horda de chavales y sacarles los cuartos tampoco es moco de pavo.

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego

Canción: Axel Rudi Pell – Carousel 
 

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