Algo nuevo, un juego de mesa y un videojuego

El popular wargame de figuras coleccionables Warhammer y la prolífica y exitosa franquicia Total War de Sega y Creative Assembly han unido fuerza. El resultado, un mestizo de dos mundos con mucho que ofrecer y todo el sabor distintivo de sus dos influencias. 


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Hay dúos que parecen haber nacido para encontrarse. El jamón serrano y el pan con tomate rallado, por ejemplo. Una pareja hecha en el paraíso. Son de esa clase de conceptos que por separado funcionan bien, pero que a la mínima que se arriman y se hacen ojitos te preguntas cómo habían tardado tanto tiempo en darse cuenta de que son tal para cual. Luego, a lo mejor su combinación no siempre es igual a x+y, pero encajar, encajan como un guante. 

A título personal, tengo que confesar que el universo Warhammer me intriga, pero a la vez me intimida. No me tengo por un gran estratega, y frente a la dedicación de jugadores que emplean tiempo y – no poco – dinero en comprar, pintar y modificar ejércitos de criaturas fantásticas, sería una hormiga entre bisontes. Tampoco soy un erudito en Total War, aunque no se le escapa a nadie la revolución que viene significando para el género estratégico desde hace ya unos buenos años. “Pues empezamos bien”, pensarás, pero es que esta confesión era necesaria antes de declarar que, tras probar Total War: Warhammer y ver lo que me estaba perdiendo, he pasado a considerar seriamente el profundizar más en ambos mundos. La franquicia de The Creative Assembly y el juego de miniaturas de Games Workshop son una de esas parejas de colosos en lo suyo que destilan química entre ellos. Porque donde Warhammer Fantasy, su vertiente épica medieval, se planta ante el jugador timorato y le gruñe con una feroz dentadura de orco, Total War le tiende una diplomática y conciliadora mano y le asegura que no hay nada que temer, que va a poder disfrutar de ese mundo fantástico aunque no tenga experiencia, que ya se ocupará de eso. Hazle caso, sabe lo que hace.



Suenan tambores de guerra en el Viejo Mundo, y varias razas se reparten sus provincias con el objetivo de obtener la supremacÍa sobre el resto. Está el Imperio de los humanos, un nuevo Emperador al frente visto con recelo por muchos de los suyos. Los Condes Vampiro, que siguen extendiendo la Corrupción allá por donde pisan. Los nobles Enanos, fáciles de agraviar pero rectos y honorables, y poseedores de unas máquinas como no se han visto aún en la superficie. Y los salvajes Pieles Verdes, las hordas de orcos y goblins con aterradores monstruos a su servicio y que se entregan a la guerra en cuerpo y alma.

En Total War: Warhammer, nuestro cometido es ponernos al frente de estos ejércitos y llevarlos hasta la victoria con la jugabilidad que ha hecho famosa a la saga Total War combinada con los nuevos elementos que aporta la famosa licencia Warhammer. Para ello contaremos con la ayuda de un misterioso consejero que nos ayudará a ganar poder entre nuestra facción. El mundo entero está en juego, así que no será fácil.

 


 

Si partimos de la hoja de servicios de la franquicia Total War, ya tendremos un cierto camino andado. Pero una cosa son las batallas históricas en diversos periodos temporales y otra bien diferente un universo fantástico medieval plagado de conjuros y criaturas imposibles. Este es el elemento que más destaca en Total War: Warhammer, y es que como decían en aquella película, ya no estamos en Kansas. Creative Assembly ha incorporado varias novedades a su habitual oferta, y estas giran precisamente en torno a esa identidad fantástica de su nuevo compañero de juegos. 

Así pues, en esta ocasión contaremos con algo que ya le hubiera venido bien a Napoleón o a los shogun del Japón medieval en anteriores entregas. Aquí dispondremos de unidades tan inusuales como fieras criaturas draconianas, nobles caballeros montando a lomos de pegasos o enanos pilotando extraños artefactos voladores. Y es que las unidades aéreas hacen su debut en Total War con un despliegue que, bien realizado, puede decantar el resultado de una batalla. Como también pueden hacerlo el resto de criaturas descomunales, como los Gigantes, los Trolls o las Arañas Arachnarok, que no tenían cabida entre cohortes romanas pero que aquí vienen como anillo al dedo. Al igual que la otra gran novedad. La magia está a nuestra disposición para lanzar una gran variedad de conjuros, ya sean de protección, de fortalecimiento o de devastación.

Los responsables de estas acciones especiales serán los héroes y comandantes de nuestros ejércitos, prohombres, damas y criaturas con rango en nuestras filas que podrán subir de nivel y gastar puntos de habilidad en nuevas capacidades que les harán más aptos para el combate, y por tanto más peligrosos. O no necesariamente, puesto que otras de estas habilidades están más encaradas hacia la prosperidad de nuestras tierras o la adecuada gestión de nuestro ejército. Podemos reclutar héroes en el mapa, pero los señores legendarios se presentarán contadas veces y activarán misiones específicas, además de poner sus habilidades a nuestro servicio.



Otra novedad de Total War: Warhammer es que no todas las batallas se librarán a campo abierto. La presencia de los Enanos y de los Pieles Verdes nos facilitará también el acceso a pasajes subterráneos donde podrán tener lugar luchas y emboscadas en túneles, y su control puede facilitar el movimiento hasta zonas que previamente fuesen de difícil acceso. No es poca cosa el juego que dan de sí todas estas adiciones, pero todavía no hemos entrando en el meollo de la cuestión. Y ese sería el modo Campaña.

En esta modalidad de juego principal, debemos elegir uno de los cuatro bandos disponibles, teniendo en cuenta que cada uno requiere de un estilo de juego diferente. Por ejemplo, el Imperio, los Enanos y los Condes Vampiro sí dan más pie a decisiones sosegadas y planificar nuestras acciones militares con tiempo y calma, pero los Pieles Verdes – conocerlos es amarlos – se mueren por entrar en combate. Tanto que si no arman una buena gresca a menudo, perderán la Combatividad, un análogo a lo que en otros caudillos es el Liderazgo que inspira a sus tropas. En el caso de nuestros ceceantes y beligerantes amiguetes, el entrar en peleas cada dos por tres es lo que les garantiza poder aunarse en un “Waaaargh!!”, una especie de carga de orcos al estilo todos a una. Es una mecánica de juego que da menos pausa, pero si contrastamos con los Enanos, éstos directamente no pueden usar la magia. Claro que, para compensar, tienen un amplio árbol tecnológico que se desarrolla mucho más rápido que los del resto de razas. Son estilos de juego diferentes que pueden complicarte la partida o hacértela más fácil según tu inclinación, aunque en última instancia siempre puedes ajustar la dificultad tú mismo.

Elegido bando y líder con sus correspondientes bonos, Total War: Warhammer pasa directo al grano con una batalla que sirve de tutorial para que veamos cómo funcionan las cosas sobre el terreno. Comenzaremos los combates desplegando a las unidades sobre el área inicial, y la batalla no terminará hasta que se agote el tiempo o uno de los dos bandos se rinda o sea exterminado. Una barra en la parte superior nos muestra el equilibrio de poder y qué lado está en superioridad, pero las tornas pueden cambiar gracias a nuestras instrucciones. Además de poder hacer que las tropas marchen, les podremos dar indicaciones tácticas como que mantengan la posición si nadie les ataca, que adopten una determinada formación para dar preferencia a la lucha cuerpo a cuerpo o a nuestros efectivos de artillería, que éstos disparen a discreción asegurando una mayor cadencia pero una menor efectividad o que se mantengan a distancia de tiro en todo momento. Huelga decirlo, pero es de vital importancia dar las instrucciones adecuadas a cada batallón o grupo de ellos para conseguir que el resultado caiga de nuestro lado. No queremos que nos ganen los flancos ni las espaldas, porque si es así y el enemigo nos rodea, podemos ir rezando todo lo que sepamos. Nuestros valerosos soldados dejarán de serlo si se cansan o se ven superados, por lo que pondrán pies en polvorosa y nos dejarán vendidos, pero lo mismo vale para el enemigo.



Tras la victoria, porque si perdemos y nuestro comandante sigue con vida no hay mucho más que retirarnos a lamer nuestras heridas, llega el momento de decidir qué hacemos con los derrotados. Total War: Warhammer plantea, por lo general, varias opciones similares para cada bando. La liberación de los prisioneros, una solución honorable que los enemigos apreciarán pero que nos costará algo del respeto de nuestros efectivos; devolverlos a sus hogares a cambio de un pingüe rescate; hacer que sirvan de ejemplo con una ejecución sumaria o bien someterlos de algún modo y conseguir que se pasen a nuestras filas. Esto es bastante relativo según la facción, ya que en el caso de los Condes Vampiro, capaces de alzar a los muertos, no es que hay mucho problema con ello. Pero los Pieles Verdes no son tanto de fichar nuevos talentos como de invitarles a la cena. Perdón, de invitarles a ser la cena.

El triunfo trae consigo experiencia con la que poder hacer progresar a los héroes, un botín en forma de ingresos extra o incluso objetos que podemos equipar y que van desde armas y armaduras a runas, amuletos, estandartes y hasta seguidores y acólitos que aplicarán modificadores a nuestros atributos y acciones. Dependiendo de la batalla puede que hasta aumente nuestras filas con nuevos señores y héroes deseosos de unirse a nuestro bando, y que no solo nos serán de utilidad sobre el campo de batalla. Estas unidades, algunas de las cuales pueden reclutarse en asentamientos, pueden llevar a cabo acciones por sí mismas, como sabotajes o asesinatos de enemigos. Y por supuesto, nosotros mismos podemos encontrarnos con uno de estos héroes del bando enemigo haciendo de las suyas entre nuestras filas. Precisamente uno de los aspectos sobre los que influyen nuestros aspirantes a comandante es una disminución en el éxito a acciones de estos personajes. Y en última instancia, siempre podemos intentar asesinarlo…

La batalla es lo que mueve el avance en la campaña de Total War: Warhammer, aunque si no nos apetece podemos elegir no tomar parte en algunas de ellas. Si nuestras fuerzas son manifiestamente superiores a las del enemigo y optamos por la autorresolución del combate, seguramente saldremos ganadores, aunque con mayores o menores pérdidas. Aunque otra opción es sitiar el asentamiento en el que se refugie el enemigo y esperar a que se lancen a por nosotros o se rindan. El tomar parte activa o no en las batallas es cosa tuya, pero hay muchas cosas que puedes hacer fuera de ellas. Total War: Warhammer es un juego de estrategia por turnos, y si bien sus combates sí son en tiempo real, las acciones que llevemos a cabo sobre el mapa nos costarán uno o varios de estos turnos para ser completadas. Hablamos de acciones como construir edificios en nuestros asentamientos para desbloquear nuevas unidades, aumentar los ingresos o mantener el Orden Público, un indicador que nos muestra la satisfacción del pueblo y nos dice lo cerca que estamos de una revuelta. Mover las tropas o reclutar nuevos efectivos también nos costará turnos, y también lo hará la investigación de nuevas tecnologías que hagan progresar a nuestra facción.



Pero hay más cosas que reclaman nuestra atención antes de pasar al siguiente turno. Incluso dentro de nuestro bando, no estamos solos. Hay varios ejércitos dentro de cada raza, y no todos se llevan bien, es lo que tienen las disputas territoriales. El control de las provincias y de los asentamientos en cada una hace que las relaciones con otros ejércitos sean importantísimas, puesto que podemos usar la diplomacia para alcanzar tratados con ellos, establecer rutas comerciales y de desplazamiento militar, garantizarles (o garantizarnos) protección a cambio de un pago o incluso añadirlos a la causa y anexionarlos pacíficamente. O si las cosas están muy feas, romper todos los pactos e ir a la guerra. En este aspecto, Total War: Warhammer tiene un apartado de diplomacia que recuerda al de la serie Civilization y donde se ponen sobre la mesa una serie de exigencias de uno y otro bando, lo que medirá la probabilidad de que nuestro interlocutor acepte. Pero cuidado, porque no todo el mundo es de fiar. Hay que fijarse bien en qué aliados tienen nuestros nuevos mejores amigos, porque puede que no sean tan amigos. Y menos si su líder resulta tener una cierta fama de no ser muy de fiar.

Sea por las buenas o sea por la malas, cuando gobernemos una provincia entera con nuestro puño de hierro estaremos en disposición de dictaminar decretos que afectarán a determinado parámetro. Podemos incidir en las tasas para recaudar más, albergar algún tipo de milicia que asegure el Orden Público, y demás medidas variadas con diversas consecuencias que pueden cambiarse de un turno a otro a conveniencia. Entre misión y misión que cumplir en el modo Campaña hasta conseguir las condiciones victoria, estos numerosos factores evitan que nos invada la monótona sensación de estar todo el rato moviendo ejércitos, traspasando tropas entre ellos y engrosando filas para lanzar el siguiente ataque. Es más, podemos definir incluso la actitud con la que marchan nuestras tropas para aprovechar su paso y recaudar más, guarecerse u otras opciones. Vamos, que hay donde escoger, pero por si fuera poco, sucederán eventos aleatorios que nos plantearán una elección con sus consecuencias. ¿Qué decisión es la más adecuada? Depende de cómo quieras jugar tu partida. Si llegas a cumplir las condiciones de victoria de la campaña a corto plazo, ¡enhorabuena! Puedes erigirte en ganador… o puedes seguir jugando hasta cumplir las condiciones de victoria a largo plazo. Porque para qué conformarse con dominar una parte del mundo cuando se puede dominar el mundo entero.

La profundidad que tienen Total War: Warhammer es inusitada, y uno se pierde entre todo el maremagnum de cosas que puede hacer en su modo Campaña. Y eso está bien, pero cuando apetece una batalla sin mayor complicación, sin tener que estar pendiente de movimientos de tropas, de edificar los edificios requeridos, o de que Garraznoblez Muerdeculoz te cuele un asesino ante tus propias narices, ahí es donde el modo Batalla te saca del apuro. Escoge batallas predefinidas con los personajes principales de cada bando (a los que, por cierto, se suman los Bretones dentro del repertorio jugable) o personalízala con tus propias condiciones. O llévala online y busca adversario en la red. ¿Aún te parece poco? Pues si has reservado tu copia para el lanzamiento, aún tendrás una facción extra de la que tomar el control: Los Guerreros del Caos, disponibles como enemigos controlados por la IA en el modo Batalla. Suena a tópico pero es verdad, el que no encuentra nada que hacer en Total War: Warhammer es porque no quiere. Tiene mucho que ofrecer, y es remarcable. 

Juan Elías Fernández



Jugabilidad: Es hasta intimidatoria la variedad de acciones que se pueden llevar a cabo en este juego. Pero su control es sencillo, la ayuda está a mano, contamos con un consejero y cuando uno se acostumbra todo sale casi hasta natural.

Gráficos: Si las batallas de los anteriores títulos de Total War son dignas de verse, las de Total War: Warhammer rizan el rizo. La variedad de unidades, pero sobre todo, las figuras de Warhammer llevadas a la vida sobre entornos diversos y detallados hacen que valga la pena acercar el zoom y ver a tus tropas dejarse la piel.

Sonido: Su apartado sonoro está a la altura que se le espera en cuenta a música ambiental y efectos de sonido, y aunque desconocemos si esto se mantendrá en la versión final del juego, hay un buen doblaje al castellano… al menos para la figura del consejero, porque el resto habla en inglés que da gusto. Bueno, los Pieles Verdes quizá no van tan bien de oratoria.

Duración: Cuatro posibles campañas, y cada una prorrogable hasta conseguir arrasar con todo, te garantizan una ingente cantidad de horas. Pero si aún así se te hacen pocas, no dejes de probar el juego online. Tienes para, virtualmente, toda la vida.

Conclusión: Para un neófito en Total War y en Warhammer, Total War: Warhammer es la puerta de entrada perfecta a los dos mundos. La jugabilidad de la saga de The Creative Assembly, y especialmente su profundidad, es ideal para el universo de Games Workshop. Habrá detalles de las partidas reales de Warhammer que no se podrán trasladar, pero si hablamos de un videojuego, y de uno basado en una licencia, Total War: Warhammer cumple con creces. Es un juego profundo y variado con una duración inacabable gracias a su apartado online, pero que te enganchará también si gustas de jugar solo. Venga, otro turno más y se acabó por hoy, palabra.

Juan Elías Fernández

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Warhammer va más allá de las miniaturas. Hay manuales de rol ambientados en este universo. Y además, esta gama y su versión futurista, Warhammer 40.000, se han usado en varios videojuegos.

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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