Es tu bosque, es mi bosque

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Todo mundo de fantasía que se precie ha de tener sus elfos. En el universo Warhammer Fantasy, por haber hay incluso varios de ellos. Total War: Warhammer les incorpora a su plantilla con nuevas unidades, un mapa de campaña, dos líderes y una nueva forma de jugar en El Reino de los Elfos Silvanos. Prepárate como conocer a los Asrai, y para sudar la gota gorda.



De todos es sabido que no son batallas de fantasía hasta que no aparecen los elfos, esos briboncetes tiraflechas de puntería infalible y vista aguda. Total War: Warhammer ya tenía humanos, que para eso estamos en todos los fregados, orcos, enanos, goblins, hombres bestia y hasta vampiros. Si echabas de menos a estos seres de longeva vida, orejas puntiagudas y envidiable melena, es tu día de suerte. El DLC El Reino de los Elfos Silvanos te los pone a tiro, valga la expresión.

Ahora bien, hay algo a tener en cuenta. Los elfos llegan al juego con sus propias reglas, y es que los habitantes del bosque, como guardianes de la naturaleza, tienen cosas mejores que hacer que meterse en cuitas entre bandos de codiciosos señores de la guerra. Esto es, hasta que su hábitat se ve amenazado. Sega y Creative Assembly te van a enseñar por qué no debes meterte con gente que tiene en sus filas a árboles humanoides milenarios, pero el mayor punto débil que va a jugar en nuestra contra cuando tengamos su control.



La guerra ha llegado hasta el bosque de Athel Loren, y ni los Elfos Silvanos ni los Argwylon pueden quedarse de brazos cruzados. La energía de su hogar está viéndose mermada y no dudarán en participar en un conflicto que han estado evitando si no hay más remedio. Algunos tienen procedimientos algo más convencionales, otros no vacilan en desatar sobre los agresores todo el poder del mismo bosque. Y lo que todos quieren proteger es el Roble Eterno, el corazón de su hogar. Quien suponga una amenaza para él y crea que puede enfrentarse a la naturaleza misma, se puede dar por exterminado.

La gracia de los contenidos de descarga adicionales ha de estar en la facultad de sumar. Cuántas veces habremos visto DLCs que aportan más bien poco al juego principal y que se quedan meramente en lo cosmético. Esto no es necesariamente condenable, es un elemento de personalización que una parte de los usuarios puede apreciar. Pero es bueno saber que una expansión que cuesta un buen dinero, en este caso 17,49 euros en Steam, no se queda ni mucho menos en este terreno pantanoso. El Reino de los Elfos Silvanos es una nueva forma de jugar a Total War: Warhammer, con un nuevo mapa de campaña y nuevas unidades que podemos poner a prueba en las Batallas de aventura. No obstante, ante todo es un desafío que seguramente te cogerá con el pie cambiado.

El Reino de los Elfos Silvanos no está para que juegues de la misma manera de siempre, con las mismas tácticas de siempre, a los contenidos de Total War: Warhammer, no. El Reino de los Elfos Silvanos es un añadido que tiene su propia entidad y su propia campaña. Como su nombre indica, introduce a la raza de los elfos como es de precepto en todo universo de fantasía oscura. Lo que pasa es que los Asrai, los elfos que moran en los bosques de Warhammer, tienen sus peculiaridades. En general, si estás familiarizado con el arquetipo tolkeniano de gente de largas y sedosas melenas que vienen en sintonía con los bosques y que son unos hachas con un arco y un carcaj al alcance de la mano, vas bien encaminado. Lo único, que hay que añadir ciertas notas a pie de página. La primera: No son demasiado sociables. Si entras en su bosque no te recibirán con los brazos abiertos. Y ahora mismo, el bosque de Athel Loren no está para mucho turismo.

Ante la llegada de tropas del exterior, las diferentes facciones de los Asrai está de acuerdo en una cosa. Hay que defender el bosque a toda costa. Pero sus métodos son bastante diferentes. Así, El Reino de los Elfos Silvanos nos dará a elegir, de un lado, a los Elfos Silvanos liderados por Orión, su deidad que anualmente es quemado en una pira y resucitado en primavera en un ritual muy simbólico. La intrusión de las fuerzas externas, sin embargo, requiere que Orión y su pueblo, en comunión con el bosque y más familiarizados con ancestrales técnicas de combate físico que aprovechan tropas de arqueros, danzantes y todo tipo de elfos de combate, se movilicen.



Por otro lado, los Argwylon, más en sintonía con los espíritus del bosque, se mueven bajo el liderato del gigantesco Durthu, un enorme hombre árbol milenario que no es tan dado a tener paciencia como Orión. Durthu es más afín a las criaturas mágicas y monstruosas que moran en el bosque, y tanto sus habilidades como su liderazgo están orientados a potenciar esta faceta y reclutar más unidades de arbóreos, entre otras clases de criaturas hasta culminar con la posibilidad de poder incorporar a filas a bestiales dragones.

Tanto un bando como otro se puede mover libremente por el bosque, sin que la entrada a territorio ajeno suponga un acto de agresión de por sí, pero como veremos, los Asrai se muestran bastante desconfiados y sus palabras son bastante duras, tanto como para tacharnos de “traidor” a la mínima y casi sin motivo. Pero no hemos venido a hacer amigos, sino a proteger el bosque, y eso significa que nuestro objetivo de campaña principal en El Reino de los Elfos Silvanos es mantener a salvo el Roble Eterno, un árbol mágico que es tratado como el asentamiento principal y al que debemos ir mejorando a cambio del nuevo recurso del juego, el ámbar. Éste es escaso, se usa como pago no solo en construcciones sino también en investigaciones de tecnología y en el reclutamiento de ciertas unidades, y solo se puede obtener al tomar asentamientos, ganar en batallas de aventura y forjando alianzas militares que unifiquen el turbulento bosque. Si nos encontramos con el ámbar en números rojos será malo, puesto que aunque no significará la derrota inmediata, nos supondrá unas penalizaciones que se mantendrán mientras no revirtamos la situación.

Así pues, no debemos quitarle el ojo de encima al Roble Eterno, y eso es el principal punto de divergencia con respecto a la campaña principal de Total War: Warhammer y los contenidos que habíamos visto hasta ahora. Estamos restringidos por este nuevo recurso, nuestra propia movilidad y la amenaza por un lado de tropas enemigas de fuera, los Hombres Bestia, de hecho, serán los que hagan de detonante al internarse en Athel Loren, y por otro de las posibles alianzas en nuestra contra que el bando opuesto, sea el de Orión o el de Durthu según nuestra elección, pueda forjar para erradicarnos por no considerarnos dignos.



Con esto en mente, El Reino de los Elfos Silvanos nos obliga más que nunca a usar la cabeza y a saber gestionarnos debidamente. A estar con cien ojos, y esa es una variante que aunque no lo parezca es bienvenida. Es un cambio de paso acompañado de la frescura de nuevas unidades con un énfasis en la arquería y el combate a distancia. Prueba de ello son las habilidades de los líderes que favorecen especialmente el movimiento y el daño de proyectiles. Pero la infantería cuerpo a cuerpo, eso es un tema aparte. Nuestras tropas de a pie no son tan fiables como las de otras razas, y eso supone que si ya tenemos que guardar bien el Roble de marras, tener que defender nuestros asentamientos al mismo tiempo, reclutar a más efectivos, repeler invasiones y estar al tanto de los eventos que irán surgiendo en algunos turnos va a ser un reto difícil, pero no por ello menos interesante.

Descubrir las nuevas habilidades, tropas y beneficios del juego a un ritmo más intenso y focalizado puede que no sea plato de buen gusto para los usuarios que prefieran un Total War más relajado. Pero si quieres algo nuevo que aporte un nuevo punto de vista a Total War: Warhammer, los Asrai te saludan. Y no nos engañes, sabes que no dirías que no a lanzar varios destacamentos de arbóreos con un dragón como apoyo sobre tus enemigos.



Jugabilidad: Las nuevas mecánicas suman en intensidad y requieren de estar más pendiente sobre todo el mapa. Perder un solo asentamiento puede ser un enorme traspiés.

Gráficos: Creative Assembly sigue cuidando la imaginería de sus facciones. En este caso, todo destila ese culto al bosque y la naturaleza que caracteriza a los elfos.

Sonido: Sin novedad en este aspecto. Nuevos diálogos para el mapa grabados en castellano, pero en las batallas seguiremos oyendo a las tropas en sus voces originales.

Duración: No es tan largo como el juego base ni por asomo, pero dado que en estas unidades quedan desbloqueadas para la campaña principal, no tienes por qué limitarte a la defensa del bosque, aunque sí empezarás siempre desde allí.

Conclusión: Total War: Warhammer ya era un juego a tener en cuenta cuando salió, y cada nuevo contenido que recibe, aunque solo sea para añadir nuevas facciones, está contribuyendo a crear un crisol que conforma un juego de estrategia para muchos gustos. Este DLC es una adición muy interesante, con tropas curiosas y una forma de juego distinta a la que te habías acostumbrado anteriormente. Sega y Creative Assembly están llevando a su propia saga y a la licencia Warhammer a unas cotas muy altas, y eso nos alegra. Estamos impacientes por ver completo el tapiz que conforma esta entrega de Total War. Y desde luego, si el plan es incluiras a todas las razas (los Asrai no son los únicos elfos, y quedan especies por mostrar), hay cancha por delante.

Juan Elías Fernández

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Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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