Análisis de Total War: Warhammer - Norsca: Se acerca el invierno

Análisis de Total War: Warhammer - Norsca: Se acerca el invierno

Ya desde que apareció Total War: Warhammer, el juego de The Creative Assembly con la licencia de Games Workshop fue una verdadera sorpresa por lo bien que casaban el uno con el otro. La sucesiva incorporación de facciones por medio de packs de razas ha ido dando frescura y más intensidad al juego, con adiciones de nuevas mecánicas y unidades, pero también haciendo que el jugador no se acomode en su zona de confort y que si quiere tomar el mando de alguna de estas razas tenga que adherirse a su idiosincrasia, y no al revés.

Análisis de Total War: Warhammer - Norsca: Se acerca el invierno

Finalmente, después de tener vampiros, enanos, elfos del bosque, magos para dar y tomar y otras facciones humanas como los bretones, parecía que poco más quedaba ya en la recámara de este juego, pero de nuevo no hay que subestimar el amplio repertorio de las figuras coleccionables de uno de los wargames más famosos de la historia. Si el calor veraniego te agobia, prepárate a recibir a los norse, la traslación de los vikingos y mitos nórdicos a este universo, y son tan echados para adelante como se atribuye a sus referentes.

Análisis de Total War: Warhammer - Norsca: Se acerca el invierno

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En tierras del norte, entre los Desiertos del Caos y el Mar de las Garras, está la región de Norsca, una inexpugnable península del Viejo Mundo dominada por feroces tribus de guerreros curtidos tanto en miles de batallas como en el mortal y gélido entorno que les vió nacer. Y eso sin contar a los monstruosos horrores que moran en la tundra. Estos feroces guerreros tienen sus propios dioses apócrifos y su sed de sangre no conoce límites. Por ello, al saber que al sur de su hogar hay dominios que aguardan la conquista, su meta está clara. Solo hay una manera de gobernar, y es por la fuerza.

Análisis de Total War: Warhammer - Norsca: Se acerca el invierno

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The Creative Assembly y Sega ponen un helado broche de oro a Total War: Warhammer con el último de sus contenidos de descarga antes de la llegada de su secuela, una nueva entrega para este cúlmen de su licencia de estrategia Total War que ha encontrado en el setting de fantasía de Games Workshop la pareja de baile perfecta. Tras el sucesivo añadido de razas jugables al juego, con nuevas características acordes a cada cual con tal de evitar que el añadido sea meramente cosmético, lleva la última de las incorporaciones previas a la aparición de una secuela que se daba por sentada, pero que no ha perdido el tiempo en llegar.

Los norse, la facción guerrera inspirada en las civilizaciones nórdicas natural de las tierras de Norsca, las cuales dan nombre a esta nueva expansión, son los últimos fichajes de Total War: Warhammer y los encargados de hacer de maestros de ceremonias de Total War: Warhammer 2, puesto que este contenido está disponible para su descarga gratuita a partir del 10 de agosto para aquellos que hayan llevado a cabo la reserva de esta secuela. Como en los casos anteriores, encontrarán nuevas unidades, pero también nuevas mecánicas de juego que introducirán otra filosofía a la hora de ponerse a los mandos.

Las tribus de norses son bastante belicosas y nada dadas a la diplomacia y demás delicadezas. Como tales, su principal rasgo es que lo que mejor entienden es el poderío físico y la guerra. Por tanto, los caudillos más fuertes serán los que puedan unificar a las tribus y lanzarse al saqueo de las tierras que aguardan en el sur, más allá de los territorios enanos, donde desconocidos pueblos y extrañas especies de criaturas ya se encuentran enzarzados en su propia guerra. A ello aspirarán los dos líderes entre los que podremos elegir para ponernos al frente de los norteños.

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Por un lado está Wulfrik el Errante, un tipo de los que prefieren la acción directa y dejar que sus tropas de lanceros, cazadores y berserkers se ocupen de eviscerar lo que haga falta para llegar hasta el fondo de la cuestión. Por otro está Throgg al frente de su ejército de trolls, fimires y demás bestias. Al contrario de lo habitual en su especie, Throgg es inusualmente inteligente, y precisamente las ventajas de su liderazgo se basan en ayudar en la progresión más que en proporcionado bonificaciones al músculo del ejército, como prefiere Wulfrik. Pero realmente ninguno de los dos puede paliar de manera directa el punto más flojo de los norse, y es que estos chicarrones del norte no son precisamente unos genios de las finanzas.

Los recursos económicos de los norse no brotan con tanta facilidad como los de otras razas jugables y por ello su principal fuente de ingresos son los saqueos. Así, cuanto tomemos algún asentamiento, podremos capturarlo y proceder levantar edificios con los que poder desbloquear nuevas unidades, pero su rédito más inmediato se dará si arramblamos con todo, algo que viviremos en nuestras carnes cuando alguna tribu de manos largas nos haga alguna visita. Con estas perspectivas, los norse parecen necesitar poco menos que una ayudita divina para poder sacar su máximo potencial, y ahí es donde entra precisamente una de sus nuevas mecánicas jugables.

Y es que además de añadir nuevas unidades de infantería, caballería o proyectiles en la línea de lo que se puede esperar de seres de mitología nórdica, Norsca incorpora su panteón de dioses para que podamos ganarnos el favor de alguna de las cuatro deidades en liza a base de construir monolitos en los asentamientos conquistados en su honor. Esto aumentará el favor de la deidad honrada, pero nos ganará la enemistad y los celos de las otras tres, por lo que habrá que pensarse si queremos tener de nuestro lado al Mastín, la Serpiente, el Cuervo o el Águila. Sus bendiciones se dejarán notar en diversos parámetros del juego de los que de por sí tenemos que estar pendientes, y que abarcan desde el orden público en los asentamientos a la movilidad o el coste de las investigaciones, pero también cada culto nos dará acceso a un héroe o un tipo de unidad exclusivos para incorporar a nuestras filas y beneficiarnos de sus habilidades únicas.

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Otra novedad en el sistema de juego llega con las Cacerías, y es que los norses se las han visto con todo y de todos los colores. Por ello, no les tiemble el pulso a la hora de medirse con enormes hidras, gigantes, cambiaformas, mamuts y demás seres antinaturales, pero es que además han aprendido a medirse a las bestias y hasta llegar a controlarles. Y es precisamente si optamos por desarrollar esa parte del árbol de tecnologías lo que nos permitirá activar las cacerías y hacer que nuestra facción pueda acceder al Monstrous Arcanum, un bestiario que recoge a los monstruos de mayor poder que caminan sobre la Tierra y con los que no solo podemos combatir, sino que en determinadas ocasiones y si demostramos ser dignos de ello, lograremos domarlas y añadirlas a nuestras fuerzas para ganar terribles aliados.

Estas son, a grandes rasgos, las principales novedades que presenta el pack de razas de Norsca, que por lo demás sigue los cauces habituales de añadir un nuevo territorio con nuevas facciones y desde el que poder desplegarnos, esta vez por tierra y por mar dado que los norse son también avezados marineros, hacia otros territorios sobre los que descargar nuestra ira. Es una raza que por su inclinación violenta lleva al jugador a este terreno y le hace tener que tomar la iniciativa, puesto que la inacción con este pueblo no tiene premio. Cabe recordar lo importantes que son los saqueos, y esto hace que no nos podamos dormir en los laureles esperando a reunir un gran ejército o a que nuestros edificios cumplan con su función. Es una raza con la que hay que alcanzar un delicadísimo equilibrio entre lanzarse a tumba abierta y medir bien los movimientos, porque si nos vemos diezmados en batalla, las posibilidades de recuperarse van a ser menores que con otros bandos. Pero en el frío y gélido norte plagado de monstruos y tribus bárbaras, quien quiere vivir para siempre.

Juan Elías Fernández

Análisis de Total War: Warhammer - Norsca: Se acerca el invierno

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Jugabilidad: Nuevas mecánicas que se añaden a las ya existentes como ladrillos a una pared ayudan a confirmar el rico crisol que es Total War: Warhammer en su esplendor pleno.

Gráficos: Creative Assembly sigue cuidando la imaginería de sus facciones. Prepárate para sentir el frío en los huesos cuando veas a los norse, eso sí.

Sonido: Sin novedad en este aspecto. Nuevos diálogos para el mapa grabados en castellano, pero en las batallas seguiremos oyendo a las tropas en sus voces originales.

Duración: Cuantos más seamos más reiremos, y cuantas más facciones en liza, más sustancia para sus campañas, que al final terminan por confluir. Los norse tienen sus propias misiones, pero en realidad todo está metido en el juego principal, por lo que no tiene una duración específica.

Conclusión: Norsca es la guinda para el pastel que ha sido Total War: Warhammer, un título que realmente ha sido un hallazgo. Y es que parece que desde el primer día todo ha encajado como la seda. Las expansiones de razas han contribuido a dar riqueza a un juego de por sí bueno, pero como ya se sabe, cuanto más azúcar, más dulce. Si la mitología nórdica es lo tuyo y estabas deseando descargar la furia del norte sobre el resto de razas, puedes contar con las escarchadas hachas de los norse.

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