Julio Verne se apunta a la Edad de Oro

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Una de las grandes obras de la literatura mundial es también uno de los grandes juegos del software español para los 8 y 16 bits. Viaje al Centro de la Tierra fue un desarrollo monumental para la época, un éxito de Topo Soft que vamos a recordar hoy en AlfaBetaRETRO.

Pocas personas habrá en el mundo que no conozcan la figura del escritor francés Julio Verne. Es más, pocas personas habrá que, aunque no se hayan leído ninguna de sus obras, no conozcan como poco dos títulos de toda la bibliografía de este autor. Y podríamos apostar cualquier cosa a que uno de esos dos títulos sería Viaje al centro de la Tierra, el que junto a De la Tierra a la Luna puede ser, posiblemente, su libro más famoso. Los relatos de Verne tienen un encanto irresistible, proceden de esos tiempos en los que los avances científicos eran un vergel de maravillas, en que primaban locas teorías sobre extraños comportamientos gravitatorios o sustancias de nombres tan exóticos como la gutapercha (un tipo de goma que se usa hoy en día como materia prima en ciertos campos), cuando la electricidad era algo casi mágico que podía hacer posible cualquier cosa imaginable. Eran unos tiempos en los que dejar volar la imaginación era, quizá, más fácil que nunca.

Entrado ya bien a fondo el siglo XX, cómo no iban los escritos de Verne a inspirar adaptaciones a varios medios. El cine, los cómics, la radio, la televisión, todos han tenido su ración de Verne, y por supuesto, los videojuegos, aunque fuesen el invitado rezagado, no se quedaron atrás. Es más, en España hubo un par de traslaciones de obras de Verne a los píxeles. Curiosamente, una de ellas estaba inspirada en la secuela de una novela que no está contemplada entre las más famosas. O como tal está considerada Robur el Conquistador, la historia de un inventor que amenaza el mundo desde una increíble nave voladora alimentada con motores eléctricos. Pues bien, Dueño del mundo, su segunda parte, fue el libro en el que Positive se fijó para llevar a cabo Amo del Mundo, un arcade en el que Robur vuelve a las andadas con el Espanto, un vehículo invencible que puede avanzar por tierra, mar y aire.



Pero eso no se produciría hasta el año siguiente al del caso que nos ocupa. Topo Soft no rebuscó tanto en la biblioteca para decidir qué novela de este genial autor iba a ser su inspiración. El estudio nacido bajo el ala de la distribuidora Erbe se inclinó por Viaje al Centro de la Tierra para poner el broche de oro a su catálogo de 1989. El ejercicio anterior, la producción de Topo fue muy amplia, y con juegos de gran calibre como Emilio Butragueño Fútbol, Titanic o Mad Mix Game, pero para el desarrollo de Viaje al Centro de la Tierra el estudio parecía ir a lo grande.

El juego se presentó como una gran superproducción por parte de la prensa del momento, con amplios reportajes y haciendo hincapié en su mapeado en la variedad de sus fases. Cinco, que permanecieron en las versiones para Atari ST, Commodore Amiga y MS-DOS, y de las que solo tres sobrevivieron en Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX.

El argumento nos presenta al profesor Otto Lidenbroke, que está convencido de que se puede alcanzar el centro del planeta entrando por un punto muy concreto y aprovechando las cavernas interiores. Las maravillas que aguardarían allí, solo Dios las conoce, pero el profesor está dispuesto a ser otro de los agraciados. De este modo, tras descifrar el volcán de entrada hacia en centro de la Tierra, y tras convencer a su hija Graüben y su sobrino Axel, los tres parten en la expedición que explorará las entrañas de nuestro mundo.

Llegados a este punto, hay que decir que el comienzo de Viaje al Centro de la Tierra echa para atrás al más pintado, porque la primera fase del juego tal cual es un rompecabezas en el que tenemos que recomponer el mapa del volcán moviendo las casillas hacia el único espacio vacío de la pantalla. El inconveniente, que teníamos un tiempo limitado. Un comienzo que deja un poco frío, pero las revistas acudieron al rescate. Por suerte, el juego deja elegir qué fase jugar, así que nos podemos saltar este primer escollo gracias a la mágica contraseña para la segunda etapa: EVAMARIASEFUE, un pícaro guiño a Paco Pastor, co-fundador de Erbe y antiguo vocalista de Fórmula V.

Y aquí sí que comienza lo bueno. Cada uno de los tres integrantes de la expedición, intercambiables entre sí en cualquier momento, tiene unas aptitudes diferentes, y aunque todos llevan un candil para alumbrarse y pueden saltar y trepar por las lianas, su aguante es diferente. La delicada Graüben y el talludito Lidenbroke no están para tantos trotes como Axel, un hombretón atlético y en forma más apto para pruebas físicas y que perderá menos energía.

Tanto Axel como el profesor llevan consigo una pistola con la que poder defenderse, mientras que Graüben lleva una cantimplora que permite recuperar fuerzas y que puede rellenar en los lagos. Los peligros a evitar, además de caídas traicioneras o de tramos susceptibles de venirse abajo, son nubes de grisú que provocan una deflagración si llevamos encendido el candil, murciélagos y el mayor y más espeluznante de los habitantes del subsuelo, arañas gigantes que harán acto de presencia si caemos en sus redes para darse un festín, a menos que alguno de los personajes con pistola mande al arácnido al otro barrio.



Tras superar este tramo, el profesor y compañía salen al aire libre, donde se encuentran con fauna prehistórica ávida de un bocado de ser humano victoriano. Tiranosaurios, estegosaurios, pterodáctilos y demás reptiles sobredimensionados intentarán convertir a los Lidenbroke en su cena a menos que las lanzas que llevan consigan evitarlo.

El periplo termina en 8 bits cuando se supera esta zona, pero en 16 bits todo lo que entra ha de salir. Así que la cuarta fase en Amiga, MS-DOS y Atari ST nos lleva a una playa poblada por tortugas enormes que irán conformando un laberinto cambiante a su paso y que tendremos que atravesar para llegar al corazón de un volcán a punto de entrar en erupción y que podrá propulsar al grupo al exterior si consiguen evitar los obstáculos en su trayecto de salida.

Conforme se juega a Viaje al Centro de la Tierra, y en especial en esos días de 1989, se puede apreciar el esmero que puso Topo en este juego. La segunda fase especialmente es la que enseguida se visualiza cuando se evoca este juego, y es que esa parte es memorable. Se dejaba jugar muy bien, y la necesidad de mantener cerca a los tres personajes por lo que pudiera pasar nos forzaba a no ir a lo loco.

Y en la jungla, los sprites de los dinosaurios son grandes y llamativos, y el momento en el que conseguimos que un tiranosaurio muerda el polvo, impagable. El borrón es el innecesario puzle inicial, que no lleva a ninguna parte, porque el juego bien podía haber empezado en el volcán y todos estaríamos contentos. De todas formas, Viaje al Centro de la Tierra es un juego como para presumir de él a nivel internacional, una medalla en el currículum de Topo y una adaptación mucho más que correcta de una de las obras cumbres de la literatura.

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego:

Película: Viaje al centro de la Tierra, de Henry Levin

Libro: Viaje al centro de la Tierra, de Julio Verne

Canción: Un pingüino en mi ascensor – Arqueología en mi jardín

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