Tú el leñador, tú el minero

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Dos facciones entre las que hay criaturas de leyenda se enfrentan entre sí por conquistar un reino de fantasía. Parece un juego de rol o una aventura más al uso, puede que hasta un MMORPG. Y casi, pero todavía no. Se trata de un juego de estrategia en tiempo real. Es nada menos que Warcraft: Orcs & Humans, y también es el juego que permitió respirar a las finanzas de Blizzard.

Bienvenidos a mediados de los años noventa, donde la toda la industria del videojuego está dominada por las consolas. ¿Toda? No. Una comunidad de irreductibles usuarios de ordenadores personales resiste ahora y siempre al invasor. Pero en su condición de reducto, estos usuarios de ordenadores vieron como su sistema se especializaba en determinados géneros en detrimento de otros. Los arcades, por ejemplo, parecían ser más cosa del salón; diversión inmediata sin muchas complicaciones para el joven de la casa. El usuario de ordenador, sin embargo, se tenía por alguien más inquieto. Un tipo de jugador ya curtido, aún joven pero no un benjamín, criado en muchos casos con aficiones paralelas tan estimulantes como la literatura fantástica y de ciencia-ficción o los juegos de rol de dados y papel. Y que si bien gustaba como cualquiera de liarse a botonazos y disparar y saltar como loco, cuando buscaba saciarse para más de un rato su mente le pedía algo más.

A ellos iban dirigidos desarrollos propios de ordenadores como las aventuras gráficas, los juegos de rol occidentales, los simuladores o los hasta no mucho antes conocidos como wargames y poco a poco asentados con el término más amplio de juegos de estrategia. Y cuando este último campo vió desveladas sus posibilidades tras Dune II se convirtió casi en el género bandera para el PC y los Mac en lo que quedaría de década. Fue el auge de la estrategia en tiempo real, y uno de sus primeros valedores fue Warcraft: Orcs & Humans, porque antes de las cuotas mensuales, de las raids y de las convenciones, quien más y quien menos se tiró muchas tardes serrando troncos y picando minas para levantar construcciones.

Hasta el momento, Blizzard era una compañía que apuntaba maneras, y curiosamente en consolas, un soporte que hoy en día no se antoja como su hábitat natural. Pero para el que dejó de cara a la posteridad joyas como The Lost Vikings o Rock’n Roll Racing. Por otro lado, la existencia de Death and Return of Superman demuestra que nadie es perfecto. Pero la espinita de este arcade supersoso de Superman se la quitó a base de bien con Warcraft: Orcs & Humans. Y con un bonus, puesto que este título hizo que Blizzard sacase sus cuentas de los números rojos.

No es el estilo de juego que caracterizaba a una Blizzard más dado por entonces a la acción, como bien demostraba en el interesante Blackthorne, pero es el estilo que poco a poco iría ganándoles adeptos y elevándoles a los altares del videojuego. Sobre todo porque además de ser Warcraft un juego más complejo y para tomarse con mucha más calma que todo su catálogo anterior, introducía algunos elementos y modalidades de juego que acabaron por dejar huella en cómo abordarían el género el resto de desarrolladoras.



El reino de Azeroth es el escenario de una cruenta batalla entre los ejércitos humanos y las hordas de orcos. Este es el punto de partida de Warcraft, una trama ambigua planteada ex profeso, porque nuestro papel será tomar partido por el bando que elijamos, ya sean humanos u orcos. Cada uno tiene sus unidades y construcciones específicas, y en sus campañas se nos va narrando a lo largo de diversos episodios la historia de cómo estas fuerzas conquistas Azeroth, una historia que escribirás tú mismo con tus éxitos.



Siempre conviene recalcar que los títulos clásicos hay que procurar verlos en perspectiva. Y aunque Warcraft tenga muchos elementos familiares, conviene no dejar de hacerlo. Porque estamos ante un pionero, uno de los primeros exponentes de la estrategia en tiempo real, pero que todavía está por pulir. Esto lo hará su secuela, mejorando muchos aspectos de esta entrega original y pavimentando el camino a ese cúlmen que serán Warcraft III y su derivación World of Warcraft.

Pero mientras tanto, lo que tenemos en nuestras pantallas de 1994 es al alumno aventajado de Dune II, un juego que sorprendió por su interfaz y su manera de enfatizar la microgestión. Es algo que Julian Gollop en lo táctico o Dani Bunten en lo económico se vieron venir, pero que ahora se hace más patente que nunca. Las batallas de Warcraft se libran con tropas, pero para que esas tropas se pudieran mantener, crecer y mejorarse, se nos introducía en la mecánica de tener que reunir recursos, levantar edificaciones y crear nuevas unidades en tiempo real. Hoy lo tenemos claro, hace 22 años era una revolución.

Warcraft plantea un modo Campaña independientemente del bando elegido en el que se deben cumplir unos determinados objetivos en cada escenario. Y en esta variedad de misiones es donde Blizzard demuestra lo que puede dar de sí este tipo de juegos. El control, en esencia, es bastante simple puesto que todo se puede llevar a cabo a base de clics, y es con ayuda de algunas de teclas para alterar la velocidad, mover el mapa o acceder a ciertos datos como se complementa para sacar todo el juego. Pero básicamente, ya sabes cómo va esto, todo pasa por seleccionar la unidad o edificio que queramos emplear y clicar en los iconos de las acciones que pueden llevar a cabo. Ya sea para crear unidades o para que éstas actúen.



Warcraft es, precisamente, uno de los primeros juegos en especializar algunas de estas unidades. Por ejemplo, es pionero en el uso del campesino como peón, el simpático currela al que tendremos levantando edificios, reparándolos o deslomándose a recoger madera y oro hasta que se acaben los recursos o algún enemigo ponga fin a su sufrimiento. Estas unidades son la base de todo, y las necesitamos para expandir nuestro asentamiento, reunir más materias primas y poder mejorar instalaciones y tropas. En cuanto a éstas, en determinadas misiones su rol será fundamental para cumplir el objetivo. Y es que éste lo mismo puede ser llegar a tener un número determinado de una construcción en concreto o de recursos en nuestras arcas como sobrevivir levantando una defensa numantina o llevar a cabo incursiones en territorio enemigo para rescatar rebeldes o pasar a cuchillo a alguien importante en las filas rivales. Si la norma de la estrategia en tiempo real era construye, acumula y arrasa, para triunfar en Warcraft eso no bastaba.

Es algo que posteriormente has visto en Age of Empires, aunque la verdad es que la premisa de acumular y arrasar sí la lleva más a rajatabla, o en Starcraft, para que todo quede en familia. Pero verlo en Warcraft en su día era lo más cercano a estar viviendo una gesta de verdad. Y algunas de ellas podían ser verdaderamente heróicas. En la versión de CD-ROM venían acompañadas de una banda sonora para ambientar y de locuciones de voces digitalizadas, que no solo narraban los prólogos a cada misión sino que además hacían que cada unidad respondiese a nuestros comandos a su propio estilo. Ahora bien, también se le ven algunos alambres a este primer Warcraft. Se pueden dar órdenes en grupo, cierto es, pero solo a un máximo de cuatro unidades. Y cuando es el caso no se pueden llevar a cabo ciertas acciones como lanzar alguna magia determinada. Por supuesto, aún no hemos llegado al punto de los atajos de teclado para facilitarnos la vida, pero repetimos, hay que tener en cuenta que ni siquiera soñábamos con esto.

Warcraft fue el fenómeno de mayor magnitud que desencadenó Blizzard con mucha diferencia, y todo por méritos propios. Porque a un juego que daba gozo jugar en su modo Campaña, o creando un escenario personalizado para ponernos retos a nuestro ingenio, pero que además poseía la entonces casi mágica opción de jugar en red había que rendirle pleitesía sí o sí. Fueses humano o fueses orco, en cuanto terminases con uno sabías que querrías empezar con los otros, y eso es juego para rato. Levantando pasiones, como tienen que hacer los clásicos.

Juan Elías Fernández

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World of Warcraft



 


Película: Warcraft: El Origen

Cómic: World of Warcraft (Ed. Wildstorm)

Canción: Europe – The King Will Return

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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