Qué buena es la envidia

Mario tuvo buenos juegos en Game Boy, pero la sombra de sus andanzas en NES y Super Nintendo era demasiado larga. Quién le iba a decir al fontanero que tras dos entregas en la portátil cedería el testigo de su propia serie al villano de Super Mario Land 2. Y que al final, Wario fue el gran hallazgo de Nintendo en los noventa y su graduación llegó con Wario Land: Super Mario Land 3.


Mario es la gran propiedad de Nintendo desde los años ochenta, y desde los años ochenta ya se viene teniendo la impresión, a pesar de su masivo éxito, de que habría que ir ampliando la nómina de personajes. Cuando la gran N se puso con ello llegaron fichajes como Yoshi, Daisy, se le dió bola a Toad, se recuperó a Donkey Kong para la causa, pero pocos causaron el impacto que tuvo un recurso tan habitual en los cómics como es el reflejo distorsionado del propio héroe. Wario llegó para quedarse, y para dejar prueba de lo puñetero que es, hasta le robó a Mario su propia serie en Game Boy. Hay que decir que, por otro lado, seguramente fue para bien. Como poco dió buenos juegos de los que el primero fue este Super Mario Land 3, rebautizado como Wario Land.

Tras Super Mario Land y Super Mario Land 2, sendos éxitos pero que tenían que lidiar con la diferencia de calibre entre la NES y la Super Nintendo frente a la Game Boy, en el recuerdo de los fans del bigotudo fontanero quedan irremediablemente Super Mario World y sus tres juegos para la consola de 8 bits. El experimento portátil no ha salido mal, pero le falta algo, un cambio de aires. El villano de Super Mario Land 2, por contra, es lo mejor que ha dejado Super Mario Land hasta el momento. Warui Mario (“Mario malvado”), Wario para abreviar, es todo lo contrario a Mario, un tipo envidioso, codicioso, agresivo, amigo del juego sucio y un bestia de cuidado. En el ya extinto equipo R&D1 de Nintendo se hacen la pregunta clave: ¿Y si convertimos al malo en el protagonista? Desde aquí, ya vino todo cuesta abajo.



Tras intentar arrebatarle su castillo y sus dominios a Mario en Super Mario Land 2 y fallar en el intento, Wario no se da por vencido. Pero esta vez no va conformarse con un castillo de segunda mano, sino que va a dejar claro quien manda deslumbrando a Mario y a todo Mario Land con un nuevo y flamante palacio, uno que haga que el fontanero se ponga verde de envidia. Para eso, no obstante, va a necesitar fondos. Pero Wario ya sabe de dónde sacarlos, de la capitana pirata Syrup y el tesoro que su banda ha estado acumulando. Y es que quien roba a un ladrón, ya se sabe…



El dar un giro a la serie Super Mario Land y cambiar el enfoque y hasta la manera de jugar fue un golpe maestro por parte de Nintendo, que ya tenía otro sistema para poder publicar aventuras de Mario. De hecho, había recopilado sus tres juegos de NES en un cartucho, readaptándolos para adecuar sus gráficos a las posibilidades de Super Nintendo, así que toparse con Wario Land en Game Boy era un cambio que no venía mal. Sobre todo porque no estamos ante un caso de “lo mismo de siempre”. Muy al contrario, Wario usurpa la serie y lo hace para jugar de acuerdo a sus reglas.

El mismo protagonista ya es para darle de comer aparte. La primera aparición de Mario fue en un edificio en obras saltando barriles que le tiraba un simio descomunal para rescatar a un doncella en apuros. Wario había debutado de okupa del castillo de Mario y urdiendo todo un plan con alienígenas incluidos solo por pura codicia. Uno es ágil, muere al leve contacto con un enemigo y se especializa en sus saltos; otro es un mastuerzo, le da igual que los enemigos le toquen (siempre que no sea con armas o pinchos) y ataca a base de embestidas. Esto hace que la mecánica de juego sea algo distinta, aunque el estilo de Nintendo siga estando presente.

De este modo, Wario también dispone de dos tamaños, uno más pequeño y bastante cómico y otro “normal” cuando lleva como poco su salacot, así como de tres poderes diferentes otorgados por otros tantos cascos: el Casco Jet le permite volar propulsado en horizontal durante unos segundos, el Casco Toro posibilita que pueda hacer un golpe desde el aire aterrizando contra el suelo al estilo bomba y el Casco Dragón lanza una llamarada en línea recta. Con estos poderes, Wario debe recoger el mayor número posible de monedas en cada nivel, pudiendo luego repetirlos desde el mapa, y el resultado lo podrá multiplicar, o puede que perder, en un minijuego donde debe elegir entre el contenido de dos cubos. Uno es un saco de monedas y otro una pesa que le dará en la cocorota y dividirá las ganancias por la mitad.



Una prueba más de que para Wario es el dinero el que mueve el mundo es que podrá usar las monedas que recoja como arma arrojadiza contra los enemigos, dejándolos fuera de combate a base de arrojarles el suelto, y francamente, ¿quién no ha soñado con hacer algo así? Además, esta posibilidad de poder usar la calderilla le vendrá bien para activar ciertos puntos a los que regresará tras perder una vida, o para que se abra la salida del nivel. En cambio, el efecto de conseguir una vida extra con 100 monedas que valía para Mario aquí se logra recogiendo corazones, los cuales también pueden obtenerse en su minijuego en una elección entre la fortuna y las vidas.

Después de Super Mario Land 2, los desarrolladores de Nintendo que trabajaban con Game Boy ya le cogieron el truco a diseñar niveles y enemigos, y en Wario Land siguen bastante su tónica, con formas redondeadas pero bien definidas, y siempre con un aire cómico marca de la casa. Y cómo no, tampoco nos podíamos quedar sin la presencia de Mario, que aparece para un mágico fin de fiesta con inesperado giro en uno de sus finales que deja a Wario con, spoiler, dos palmos de narices, pero eso sí, con un buen y exitoso juego que le valió que desde entonces Super Mario Land se convirtiera en Wario Land y diera para múltiples entregas más. Porque como él mismo dice al volante de su kart, Wario es genial.

Juan Elías Fernández

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Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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