El museo de los horrores

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Entre los aspirantes a compañía que nos puso los pelos de punta en los años noventa frente a un ordenador, Horrorsoft sería un serio aspirante. Y es que tras dos entregas bastante macabras de Elvira, su Waxworks rizó el rizo en cuanto a sangre y violencia.

Los survival horror parecen un invento relativamente moderno, pero lo de afrontar un mapeado relativamente abierto con cierta libertad mientras intentamos conservar nuestro pellejo intacto es una sana práctica que lleva bastante tiempo haciéndose en los videojuegos. Claro está que hasta la llegada de los sistemas de 16 bits, la atmósfera que se podía recrear no daba para muchas filigranas y más bien teníamos que recurrir a la imaginación para pensar que esos cuadradotes negros que nos perseguían en Friday The 13th eran el mismísimo Jason Voorhees hacha en mano. Pero a los jugadores de cualquier época al final lo que les van son las emociones.

El Commodore Amiga, con sus posibilidades de gráficos y sonido, sabía como poner el vello de punta con una simple voz digitalizada, una música o una pantalla de carga. Sin ir más lejos, aquí el abajo firmante se quedó de pasta de boniato la primera vez que, en casa de un compañero de instituto, en una habitación no demasiado iluminada porque, en fin, “molaba más la experiencia”, cargaba un juego cuyo título pronunciaba una voz de ultratumba sin previo aviso. “Blood Money”, susurraba el altavoz, y servidor de ustedes dió un salto que tocó el techo. Pero no vamos a contar cuántas medallas al valor hay en la vitrinas de cada uno. Sobre todo porque en el fondo lo que nos gusta es pasar miedo.



No hace mucho comentábamos en esta sección el juego Eye of the Beholder, perteneciente al género de los dungeon crawlers, y que nos metía de lleno y en primera persona en una aventura al más puro estilo de Dungeons & Dragons, al más puro estilo porque de hecho era una licencia. Decíamos que si bien establecía muchas bases para el género, no era el primero de su clase, pero lo que podía dar de sí este tipo de juegos mezclado con una temática terrorífica es una posibilidad bastante jugosa que Horrorsoft exploró en el trío que conforman las dos partes de Elvira, Mistress of the Dark y su secuela espiritual, este mismo Waxworks, de 1992. Poco antes de que Dark Seed poblase muchas de nuestras pesadillas dentro y fuera de la pantalla.


Pero lo que distingue a la aventura de Horrorsoft de la de Cyberdreams es que mientras que Dark Seed es una aventura gráfica en toda regla, Waxworks se cruza con el RPG para tomar esta mecánica de dungeon crawler y meternos así en el horror que vive el protagonista de primerísima mano, con las consecuencias pelopúnticas que ello conlleva. Pero empecemos por el principio. Waxworks comienza con el personaje principal, nosotros mismos, acudiendo al museo de cera de su tío Boris por última voluntad de éste. El museo es el legado que nos deja, pero viene acompañado de unas instrucciones un tanto particulares. El primer susto nos lo da su sirviente, un enorme mastuerzo de apariencia casi inhumana que nos guía por las instalaciones y nos da una bola de cristal.

Para nuestra sorpresa, el espíritu del tio Boris aparece en la bola para refrescarnos la memoria y ponernos en situación. Generaciones atrás, una gitana conocida como Ixona lanzó una maldición sobre la familia según la cual cada vez que nacieran gemelos, uno de ellos se abocaría irremediablemente a la senda del mal. Nuestro hermano gemelo Álex será el siguiente en sufrir esta maldición a menos que hagamos algo para deshacerla. Y ese algo no será sino viajar a través de portales representados por escenas recreadas con estatuas de cera hasta las épocas y lugares donde los diversos gemelos malvados hicieron de las suyas y detenerles para, posteriormente, enfrentarnos a Ixona y anular la maldición.



Waxworks está dividido en cinco escenas, cada una de las cuales tiene un mapeado propio y sus respectivos puzles, además de contar con enemigos a los que podemos atacar siempre que dispongamos de algún arma para ello, en partes localizadas de su cuerpo. El fuerte componente sobrenatural del juego hacía que nos las viésemos con mutantes, zombies y una monstruosa planta propia del peor empacho febril de H. P. Lovecraft, pero es en ambientaciones como la del Whitechapel del Londres victoriano donde opera Jack el Destripador cuando el ambiente se impone sobre el resto. Y es que recorrer las calles londinenses de noche, huyendo de la policía que nos quiere colgar por creer que somos el asesino, y de la masa enfurecida por tres cuartos de lo mismo, da más tensión y provoca más congoja que toparse de golpe y porrazo con un monstruo aterrador.

Pero aunque lo segundo también sucede, lo cierto es que no es tan de golpe. Waxworks nos deja ver acercarse a las criaturas y peligros, y eso hará que tengamos que estar listos para abrir una puerta, entrar en un recoveco, sacar el objeto necesario del inventario, en definitiva, reaccionar para no terminar mal. Y hay muchas maneras de ello en este juego. Ya sea ahorcado, decapitado, aplastado, destripado, envenenado, apuñalado… y todas ellas con un perturbador lujo de detalles que se regodea en enseñar cada víscera, cada gota de sangre, cada órgano interno y, especialmente, en mostrar la expresión de terror del difunto. Una estampa que para 1992 era bastante fuerte. Y eso que en Elvira y su secuela también íbamos bien servidos viendo como un cuervo nos sacaba los ojos o cómo nos rebanaban el gaznate. Pues lo mismo, pero más y mejor.

Del género de los juegos de rol toma Waxworks un sistema de progresión que hace que el personaje, con cada nivel, resista más golpes y disponga de más puntuación psíquica. Lo primero se explica solo, mientras que lo segundo nos hará falta para usar la bola de cristal y contactar con Boris, que nos dará sabios consejos desde el más allá. La experiencia la ganamos simplemente explorando, algo a lo que el juego anima mucho y casi por necesidad, y es independiente de cada escena, o sea, cuando entremos en otro portal seremos nivel 1 de nuevo.

Sin embargo, lo rebuscado de la localización de algunos objetos y de ciertas resoluciones nos va a obligar a pasar bastante tiempo guardando y cargando haciendo uso de la prueba y error para conseguir avanzar en un juego que no es nada fácil y que, como tal, convenia tomarse con calma, papel y lápiz para hacer hacernos mapas y anotaciones.

Waxworks fue portado a PC y las revistas de la época ensalzaron su ambientación, aunque desde luego el factor casquería no pasó desapercibido. Para algunos, el juego era ofensivo. Para otros, una maravilla del terror. Nosotros nos quedamos con la segunda acepción. Además, en este museo de cera, las estatuas sí son muy fieles. Demasiado.

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego:

Película: Waxwork: Museo de cera

Libro: La mitad oscura, de Stephen King

Canción: Justin Hayward – Something Evil
 

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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