Duelo en SNES Corral

12314

Doom y sus sucesores podían tener a los jugadores de PC pegados a la pantalla con su teclado y ratón viviendo tiroteos en primera persona, pero Natsume dió a Super Nintendo su buen ración de balas con Wild Guns, un excelente juego en un salvaje y extraño Oeste.

Super Nintendo, gran lugar donde disfrutar saltando por plataformas y lanzándose a heróicas búsquedas roleras al estilo más japonés. Un sistema que, no obstante, tenía de todo para todos. Y sin embargo, aunque algunos juegos de disparos, género que estaba explotando en los ordenadores, se habían intentado llevar a la máquina el resultado no era del todo igual. Más cuando los ordenadores ya flirteaban con juegos en primera persona lo bastante dinámicos como para permitir desencadenar toda una masacre en un castillo del Tercer Reich contra el propio Hitler embutido en una armadura robótica. Hubo una conversión de Wolfenstein 3D, pero el intento no salió del todo como se esperaba. Tampoco Doom tuvo suerte en Super Nintendo, aunque se hizo lo que se pudo. En fin, quizá no era el estilo que le iba al Cerebro de la Bestia.

En donde había dado resultados excelsos era en los juegos de acción más pura y dura, los videojuegos con ese savoir faire particular que una vez a los mandos te hacen sentir todo lo que cabe esperar de ellos por su jugabilidad y agilidad en pantalla. Bueno, siempre quedarían run and gun como Super Probotector, aunque no era exactamente lo mismo. Hay, no obstante, un interesante término medio que se deja caer por los salones recreativos. La máquina Cabal, a la que habrá que dedicar su espacio tarde o temprano en esta sección, nos presentaba a un soldado de gatillo fácil que literalmente demolía a tiros toda estructura y bicho viviente que se pasaba por la pantalla mientras esquivaba los disparos enemigos. Su mecánica se basaba en el movimiento del punto de mira con el que se dirigían los disparos, al tiempo que también se daba pie a la movilidad del soldado e incluso a una voltereta para poder esquivar proyectiles.



La fórmula triunfó como cierto refresco que se suele nombrar en estos cosas, y TAD Corporation, desarrolladores del juego, se anotaron un buen tanto. Solo un par de años después volvían a la carga cambiando la ambientación militar de Cabal por el salvaje Oeste con todos sus tópicos habidos y por haber en Blood Bros., un sucesor espiritual bastante más humorístico donde un cowboy y un nativo americano dan rienda suelta a su puntería con el mismo principio. Acción, reflejos y varios tipos de armas para un juego muy adictivo y divertidísimo de jugar en parejas. Algo de lo que valía la pena tomar buena nota. Y si bien Blood Bros. no tuvo, incomprensiblemente, un retahíla de adaptaciones domésticas como sí tuvo su predecesor, en 1995 llegaría un cartucho a la consola Super Nintendo que daba en la diana de Blood Bros. y además conseguía incluso mejorarlo. Se trataba de Wild Guns, y este nuevo arcade de disparos iba a incluir unos cuantos detalles más, entre ellos una ambientación a medio camino entre el Far West y la ciencia-ficción.

En Wild Guns controlamos a uno de dos posibles protagonistas. Por un lado está Annie, una dama de rubia cabellera y letal puntería que busca venganza sobre la banda de criminales que acabó con su familia. Para ello ha contactado con el segundo en liza, Clint, un cazarrecompensas de tiro fácil que ha accedido a cumplir con la revancha y, de paso, a rescatar a cualquier familiar que pudiera quedar con vida. Para ello, Clint y Annie atraviesan varias localizaciones plagadas de lo usual en estos casos, es decir, pistoleros, bandidos, sicarios que nos atacan con dinamita, robots, bestias mecánicas gigantes… lo habitual, vaya.

A tal fin, tanto si llevamos a Clint como a Annie nuestras opciones a los mandos son manejar al propio personaje recorriendo la pantalla en un primer plano de izquierda a derecha, donde podrá saltar con la opción de dar un segundo impulso en el aire, una novedad con respecto al arcade de TAD, porque de hecho también vamos a recibir otro tipo de ataques que habrá que contrarrestar de este modo. Con el botón Y, pasamos a mayores y disparamos el arma de manera continuada si lo mantenemos pulsado, con lo que el personaje se queda inmóvil y la cruceta desplaza el punto de mira para aniquilar lo que haya en pantalla. Mientras estamos a ello, el botón B, el usado para el salto, nos hace dar una voltereta para escapar del peligro. Hasta aquí lo que es de esperar, pero hay más. Con varias pulsaciones del botón Y, tanto Clint como Annie sacan un lazo que permite dejar quieto a un objetivo en pantalla para dar buena cuenta de él con calma o para pararse a recoger bonus, objetos y armas nuevas que dejarán las víctimas caídas.



Algunos de estos enemigos se pondrán bastante cerca, casi invadiendo el espacio personal de los protagonistas, y a nadie le gusta eso. Una única pulsación de botón cuando las cosas se ponen cercanas y personales y de un zurriagazo acabarán viendo las estrellas. Y aún más, porque el botón X provoca una deflagración que arrasa con todo si es que contamos con usos de bombas en nuestro inventario. Tanto si es así como si no, una barra en la parte superior del HUD permitirá, una vez llena tras los tiroteos, aumentar nuestra potencia de fuego de manera radical durante unos segundos.

No cabe duda de que por donde primero entra Wild Guns es por el ojo. El diseño gráfico de este cartucho es simplemente fantástico, y es que a los sprites con un marcadísimo estilo anime y los escenarios que comparten lo polvoriento del indómito Oeste americano con neones, metal y tecnología más propia de un entorno futurista hay que sumar unos jefes de nivel imponentes como pocos. Pocas imágenes más poderosas hay que enfrentarse a un robot que ocupa casi todo el alto de la pantalla desde un tejado y solo es un ejemplo de lo que Natsume tiene que ofrecer en Wild Guns. Acompañado de una banda sonora más que adecuada a la acción intensa del juego, coger el pad de Super Nintendo y sumergirse en una partida solo es superado por hacerlo en compañía. Wild Guns saca lo mejor de sí a dobles, compartiendo el frenesí con un segundo jugador, donde se destaca como un verdadero devorador de tardes. En resumidas cuentas, es bueno, es bonito y suena bien. ¿Qué más se puede pedir?

Bueno, hay quien pediría clemencia. Wild Guns es, por si no ha quedado claro, un fantástico juego, pero lo que tiene de bueno lo tiene de difícil. Y eso que hay posibilidad de continuar una vez hayamos perdido las tres vidas de rigor, pero lo hacemos desde la primera escena del nivel en cuestión. Es de esos juegos en lo que poco importa, solo te pones más al borde del sofá, te inclinas hacia delante y entornas los ojos. Esta vez, esos forajidos morderán el polvo.

Juan Elías Fernández

——————————————————————

No te quedes solo en el juego

Película: Wild, Wild West

Serie: Bravestarr

Canción: Will Smith – Wild, Wild West

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
Cerrar