Chico para todo

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Después de echar a correr por todo un reino y de defender este de la invasión de un fiero dragón años después, el Chico Maravilla encuentra un sucesor en Wonder Boy III: Monster Lair. Uno que, además, es de gatillo fácil.

Wonder Boy III, seguro que te suena. Si eres seguidor de esta sección, será seguramente porque hace algunas semanas hablamos de Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Pero si es así, recordarás que te dijimos que ese Wonder Boy III no era Wonder Boy III, sino que en realidad era Monster World II, una saga alternativa que empezó el que a efectos prácticos es Wonder Boy II… Bueno, dicho así parece un galimatías, pero es muy fácil. Si tiene pinta de RPG de acción con variedad de espadas y piezas de equipo, es un Monster World. En este caso no procede, porque el Wonder Boy III que vamos a tratar es el de verdad, el genuino Wonder Boy III: Monster Lair surgido en 1988 para máquinas arcade de la mano de Westone y Sega.



Lo primero es lo primero, así que aclaremos un poco el embrollo. En 1986, Westone y Sega colocan la máquina recreativa Wonder Boy, donde un niño rubio corretea por varios niveles saltando obstáculos y lanzando hachas de sílex a los enemigos en una carrera contrarreloj por llegar a la meta sin que se le agoten las fuerzas. La secuela de este arcade, sin embargo, optó por otro tipo de jugabilidad de sobras conocida en el título que aquí conocimos en versiones domésticas como Wonder Boy in Monster Land, o Super Wonder Boy in Monster Land dependiendo de la versión, y cuya versión arcade en realidad no tenía previsto salir de Japón. No por los cauces oficiales al menos, porque lo que pudimos ver en no pocos salones recreativos de la geografía española fueron versiones bootleg con un inglés un tanto pedestre, pero dado que tampoco abundaban los angloparlantes era suficiente. El detalle en el que no caímos era que el título original de Wonder Boy: Monster World iniciaba una serie paralela que luego seguiría en Master System primera y en Mega Drive después.

Y ahí es donde viene el lío, porque en un momento dado Sega se encontró con un Wonder Boy III en los salones y en el catálogo de Mega Drive y Turbo Duo, y con otro en Master System, Game Gear y Turbografx-16. En Japón todo estaba claro porque para ellos eran Wonder Boy III y Monster World II respectivamente, pero en occidente la cosa podía llevar a engaño. La suerte es que por estos pagos, las versiones no coincidían en sistemas y además los juegos son bastante diferenciables al primer vistazo. Monster World II, nuestro Dragon’s Trap, era una aventura con muchos toques de exploración mientras que Wonder Boy III era un juego totalmente de acción, como su primera entrega. Aunque no del todo, porque lo cierto es que Wonder Boy III: Monster Lair divide sus niveles en dos partes, una de plataformas y otra de shooter. De ahí que este sea “el de los disparos”.



No ganan los habitantes de Monster Land para disgustos. Primero, porque un villano rapta a una joven haciendo que su novio tenga que acudir al rescate. Luego porque llega un dragón a aterrorizar el reino, provocando que ese mismo parta en busca de una espada y armadura legendarias para poder enfrentarse a él. Y ahora porque cuando no es un dragón son nada menos que alienígenas los que llegan para invadir a diestro y siniestro. Pues Tom Tom, el héroe de las anteriores aventuras, no está ahora mismo para líos (a lo mejor le cogió enfrentándose a varios dragones para deshacer la maldición que le convertía en un hombre-bestia) y tenía que ser otro mozo, un tal Leo, el que se ocupara del asunto a su manera. La diferencia es que Leo tiene una manera más directa de hacer las cosas y en lugar de los espadazos prefiere disparar proyectiles a sus enemigos, ya sea a pie o a lomos de un diminuto dragón volador.



Ante todo, hay que ser sinceros. Wonder Boy III: Monster Lair no es un juego como para acaparar muchos premios, y lo cierto es que en el recuerdo de no pocos está más por motivos sentimentales que otra cosa. Pero reducirlo todo a esto tampoco sería totalmente justo. Lo que le pasaba a Monster Lair es lo que le ha pasado a otros muchos juegos pertenecientes a conocidas sagas, y es que cuando llevas la misma marca que otros productos de altísimo nivel, el listón sube demasiado.

Monster Lair es una revisitación de Wonder Boy, el primero y original, del que toma su premisa de echar a correr como un descosido impelido por el scroll horizontal y conseguir llegar a una meta antes de que la energía llegue a cero, algo que pasará si no vamos recogiendo la comida presente en los escenarios o tropezamos con los obstáculos del camino en forma de rocas, o balones de playa que nos lanzan los enemigos. Por supuesto, claro que lo podemos repetir: los enemigos nos atacan lanzándonos balones de playa. Son sus costumbres y hay que respetarlas. Esto es lo de menos porque lo cierto es que si caemos al abismo o al mar, o entramos en contacto con enemigos o con elementos susceptibles de ser mortales, como enormes rocas rodantes, perderemos directamente una de las tres vidas disponibles.

Teniendo en cuenta que hay por delante 14 niveles, esta cantidad se puede hacer escasa. Pero como de costumbre, en este juego también tendremos algo de ayuda. Al acabar con una oleada de enemigos aparecerá una nueva arma de la que dispondremos de forma temporal, y que además le dará un leve espaldarazo a nuestra barra de energía. De esta manera, Leo puede usar, aparte de su disparo básico, un misil que llegará más lejos cuanto más presionemos el botón de disparo, una especie de shurikens que puede hacer girar a su alrededor para cubrir todos los frentes en las distancias muy cortas, unos aros que se expanden en cono por la pantalla, unas extrañas esferas ígneas que se propagan hacia ambos lados, una bola de fuego que se comporta igual que los shurikens, solo que cubriendo más espacio y un disparo en forma de broca bastante potente de trayectoria recta.



Durante la primera mitad de cada nivel, nos tenemos que preocupar más de conseguir llenar al máximo la barra de energía que del arma que tengamos activa en ese momento, un aspecto más relevante a partir del momento en que alcancemos una entrada con forma de la calavera de un dragón y tras la que el resto de la fase se convierte en un shoot’em up de cabo a rabo culminando con un jefe de gigantesco tamaño, por lo que el llegar con un disparo adecuado, aunque solo nos sirva unos segundos, coge tintes algo más tácticos. Además, podemos dar también con unas hadas de diferentes colores que ejercerán un influjo distinto sobre los protagonistas, ya que podrán otorgar invulnerabilidad, hacer que la comida se convierta en tartas y concedan más energía o anular el arma activa y volver al disparo básico.

Pero un momento, ¿hemos dicho protagonistas, en plural? Pues sí, porque Wonder Boy III: Monster Lair es el único juego de toda la franquicia en el que dos jugadores pueden participar de manera simultánea, tomando el segundo de ellos el papel de la princesa Purapril, que harta de ver que su reino es invadido día sí, día también, decide tomar cartas en el asunto. El jugar con compañía siempre es agradecido, pero hay que decir que Monster Lair se las apaña muy bien con un solo jugador. Es un juego que siempre se mantiene entretenido y que presenta una variedad de personajes y escenarios bastante significativa, con criaturas y decorados que nos sonarán de las anteriores entregas y culminando con un viaje al espacio para enfrentarnos a los alienígenas responsables de todo, que para más inri se han hecho con el equipo legendario de Tom Tom en su ausencia, una afrenta que no se puede dejar pasar.

Wonder Boy III: Monster Lair es un arcade con buen, y sobre todo colorido, apartado gráfico, unas músicas tan buenas como es común en sus series y una jugabilidad muy dinámica, ingredientes todos para un juego mucho más que decente. Pero mucho más que decente no es el sobresaliente de prácticamente todos los Monster World, y tampoco supone toda la frescura del primer Wonder Boy. Pero sus versiones domésticas se defienden bastante bien y sigue siendo un buen juego, uno que además aguanta bastante el tipo a día de hoy. No queremos sonar anticuados, pero es que es verdad. Ya no quedan jóvenes como Wonder Boy hoy en día.

Juan Elías Fernández

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Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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