Saca la bestia que hay en tí

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La vida de un héroe es un no parar. A Wonder Boy no le cunde la vida para salvar un reino de un malvado dragón cibernético y que para postre ese dragón, antes de morder el polvo, le lance una maldición que le prive de su forma humana. Si es que hay días que de verdad no compensa levantarse de la cama, salvo si es para jugar a Wonder Boy III: The Dragon’s Trap.

Porque no en vano este es uno de los juegos que constituían un poderoso argumento para hacerse con una Master System en 1989 frente a los cantos de sirena de la NES. Se trata de un juego que toma lo mejor de su predecesor, avalado por haber devorado cantidades ingentes de monedas en cualquier recreativo de barrio que se precie, pero además le da nuevos toques novedosos que pavimentarán el camino a futuras entregas. Pero lo más importante es que goza de ese "sentido de la maravilla", que llaman los estadounidenses y que nos evoca a lo que nos gusta de verdad en los videojuegos clásicos. Todos llevamos dentro un pequeño chico maravilla. 



En aquellos días en los que Sonic aún no había visto la luz del día, Sega aún contaba con mascotas. O candidatos a mascotas, al menos. Mascotas oficiosas, no oficiales, pero sí con cierto nombre y presencia. La nave Opa-Opa, de Fantasy Zone, o Alex Kidd, el héroe orejudo que se coló en la memoria de la Master System II, eran dos de estos personajes a los que Sega se dejaba asociar. Wonder Boy podría haber sido un tercero en discordia, y eso que en sus derechos hubo también algo de culebrón cuando el estudio Westone quiso llevar esta franquicia que tenían entre manos a otros plataformas. Sega se quedó con el nombre y el personaje, lo cual quería decir algo. Y es que el chico maravilla acabó protagonizando un buen número de juegos antes de caer en el ostracismo.

Juegos que tomaron dos caminos muy diferentes. La ruta original llevaba por el camino del arcade puro y duro, casi del endless runner, ya que Wonder Boy echaba a trotar y no paraba hasta que conseguíamos llegar a la meta de cada nivel o hasta que se le agotaba una barra de energía que podía reponer con frutas y ver acortada al contacto con los enemigos. La ruta paralela, la de más éxito a juzgar por sus cuatro entregas, nos llevaba a Monster Land, el nombre original de esta subserie y lugar plagado de monstruos que no traman una idea buena. En Wonder Boy in Monster Land vimos una faceta más aventurera de este rubio héroe, que nos llevaba por fases más propias de un RPG con la posibilidad de mejorar su equipamiento, llevar a cabo la búsqueda opcional de un talismán, usar ataques secundarios y enfrentarse a jefes de nivel para conseguir la llave al siguiente escenario. Y al acabar, el enfrentamiento con el dragón Meka, con giro final incluido y el germen de lo que serían las sucesivas entregas de una serie rebautizada como Monster World.

 




Conforme Wonder Boy (o Tom Tom según la versión) asesta el espadazo final a Meka, la bestia que aterrorizaba la región es destruida y el muchacho recoge su recompensa. Pero junto a esas preciadas y bien ganadas monedas hay algo más. Una llama azulada se introduce dentro del protagonista y éste empieza a mutar. Donde antes había piel y cabello, ahora hay escamas y púas. Wonder Boy acaba de ser víctima de una maldición con el último aliento de Meka y solo hay un objeto que pueda restablecer su forma original, la Cruz de la Salamandra. Se inicia una nueva búsqueda sin tiempo para tomar un respiro y el pobre Wonder Boy con estos pelos. O con estas escamas.

 

 





Wonder Boy III: The Dragon’s Trap
se permite hacer algo que pocos juegos han hecho y que de un plumazo establece su continuidad y marca el punto final de su precuela y el inicio de su propio viaje. Y es recrear el último nivel de Wonder Boy in Monster Land y presentarlo como una especie de tutorial para que el jugador se vaya familiarizando. Hay que decir que no es una traslación perfecta, al fin y al cabo acabamos de poner el cartucho y encender la consola como el que dice, pero Wonder Boy está en plena forma y dispone de toda su salud, sus mejores armas, armadura y botas, y los enemigos que salen la paso, además de caer con suma facilidad, dejan algún que otro regalo en forma de arma secundaria para que en un suspiro recordemos cómo funcionaban las cosas en Monster Land. Y si no habíamos tocado el juego anterior, al menos este recorrido inicial, su combate y la conclusión de éste nos dejaría claro los principios básicos de esta nueva entrega.

No obstante, Westone introdujo algunas novedades en este segundo Monster World. La que primero llama la atención es el uso de esas armas secundarias, magias si se prefiere (aunque entre ellas hay flechas y bombas) que aumentan en variedad y que reciben una agradecida mejora. Y es que ahora, coger otra de estas armas o conjuros no relega al que tuviésemos activo hasta que se agotasen los usos del nuevo. A través del menú de pausa podemos activar el ataque complementario que deseemos llevar a cabo manteniendo pulsado abajo y el botón de salto. Y lo mismo vale en esta ocasión para las piezas de equipo, que podremos seleccionar y deseleccionar a conveniencia y según la necesidad, porque también ciertas piezas tendrán algunos efectos específicos como la resistencia a determinado tipo de daño o la capacidad de destruir obstáculos. Algo que acerca un poco más a este arcade de plataformas al género del action RPG, aunque no más de lo justo.

Porque donde de verdad brilla Wonder Boy III: The Dragon’s Trap es en su jugabilidad de arcade clásico donde los haya, intenso siempre y que nos suelta en un mundo donde el recorrido deja de ser lineal y que tendremos que explorar al estilo Metroid conforme se vayan abriendo nuevas rutas. O lo hagan nuestras habilidades, ya que otros dragones custodian las zonas, y cada uno de ellos nos irá maldiciendo sucesivamente y otorgándonos nuevas formas, y con ellas, nuevos poderes. La inicial, el Hombre-Lagarto, puede disparar llamaradas hasta una cierta distancia, pero por contra no puede hacer uso de espadas, si bien equiparlas influyen en el daño causado. Como Hombre-Ratón puede trepar por paredes y techos, así como colarse por pequeños huecos. La forma del Hombre-Piraña le permite moverse como pez en el agua, valga la expresión, en los tramos submarinos. El Hombre-León es capaz de romper bloques, algo que en otras circunstancias requiere de un arma concreta, y el Hombre-Halcón puede elevarse por los cielos. Ciertas plataformas situadas en puntos fijos nos van a dejar cambiar entre ellas, por lo que conviene memorizar su posición y decidir cuál conviene más.

Dado que conviene recorrerse varias zonas, alguna más de una vez, y pese a que las pociones garantizan que perder el último de los corazones no es necesariamente el final de la partida, es necesario darnos un descanso y hacer uso del sistema de contraseñas que nos permitirá retomar luego la partida, en lugar de la ranura de guardado. Quizá parezca farragoso tener que echar mano de lápiz y papel y estar introduciendo combinaciones de 14 letras, pero Wonder Boy III: The Dragon’s Trap lo merece. Muchos los consideran uno de los mejores juegos de Master System, y cuando uno se da cuenta de por qué, el juego ya le ha enamorado. Son en parte sus vivos colores y los simpáticos diseños de sus personajes, más grandes y simpáticos que en su anterior entrega. Es también una banda sonora maravillosa que varía según la zona y que desliza algunas notas en el cerebro durante un buen rato. Pero es ante todo ese manejo tan propio de las aventuras de acción japonesas que le da el sabor de videojuego tal como se entendía en el momento.

Ahora bien, sería exagerado decir que es perfecto, porque sencillamente no lo es. Le hubiesen venido bien algunos ajustes más, por ejemplo en el sistema de Puntos de Carisma, principalmente porque de él dependen los objetos que podemos comprar en las tiendas. Y esto funciona así, según lo que llevemos equipado, más carisma desprenderá Wonder Boy e invitará a que los comerciantes (entre ellos ese característico cerdo pirata que tendrá su momento de gloria en el autohomenaje Monster Boy) estén más dispuestos a mostrarnos todo su stock

Wonder Boy III: The Dragon’s Trap tiene sus cosas con las que lidiar, pero desde luego las positivas las compensan con creces para dar un verdadero juegazo imprescindible para todo fan de la consola Master System. También llevado a Game Gear y TurboGrafx-16, pero desde luego le dió lustre a la máquina de sobremesa de Sega.

Juan Elías Fernández
 

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Película: Willow

Canción: Tenacious D – Wonder Boy

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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