AlfaBetaRETRO: Wonder Boy in Monster World - Un mundo maravilloso

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Los viejos rockeros nunca mueren, y además Wonder Boy dispone de su Elixir para poder volver a la vida al menos una vez. Se ha debido dar un buen trago últimamente para que su arcade original y una de sus mejores aventuras hayan vuelto recientemente en sendos remakes más que merecidos. Claro, que la vida de Wonder Boy es un poco convulsa y llama a engaño con un detalle. Y es que aunque su numeración sigue hasta las seis entregas, en realidad este muchacho protagonizó dos series diferentes.

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La ensalada de derechos entre Sega y Westone, de manera que unos tenían la propiedad sobre el título y el personaje y otros el resto, hizo que Wonder Boy encontrara su reflejo en Adventure Island para otros sistemas que no fueran el arcade, las máquinas de Sega y los ordenadores domésticos. Pero menos problema había, sobre el papel al menos, con Monster World, el spin-off que aparecía en Japón solo un año después de las correrías, valga la expresión de Tom Tom por mundos de corte tribal y silvestre.

En Monster World, la cosa era diferente. El muchacho maravilla se lanzaba a una aventura de acción que flirteaba con conceptos del RPG y que fue otro éxito de los salones. La primera secuela de esta serie derivada, Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (Monster World II: Doragon no Wana en Japón) es uno de los mejores juegos de Master System precisamente porque expande estos conceptos y propicia la exploración de su mundo. Y bajo esta estrella llega también Wonder Boy in Monster World, un cartucho que llega en 1991 a Mega Drive para poner la tercera entrega de la segunda serie en relieve y dar a los usuarios de la negra de Sega un juegazo que se dejó ver en tiendas mucho menos de lo que se merecía.

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Tiempo después de que el Héroe Legendario salvara Monster World del dragón Meka, esta tierra de fantasía vuelve a pasar por penurias y apuros. Un nuevo ataque de monstruos está diezmando y plagando las tierras de este mundo, y al frente de ellos está una nueva amenaza, BioMeka. Sin embargo, esta vez también hay un joven dispuesto a hacer frente a los peligros. Su nombre es Shion, y armado con escudo y espada o con lanza, y dominando diferentes tipos de magia, se lanza a deshacer todos los entuertos que sufren las distintas villas de Monster World para restablecer la paz y derrotar en la batalla final a BioMeka.

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Wonder Boy in Monster World es un juego de Mega Drive poco convencional. La consola de Sega no pasaba por ser especialmente dada a los juegos de este corte, si bien tampoco es que podamos hablar de un action RPG puro y duro. Es un arcade de plataformas con ciertos elementos del género, y es una mezcla en una proporción sublime, como queda patente por tercera vez después de Wonder Boy in Monster Land y Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Eso sí, no es usual dar con un juego como este en una consola como es Mega Drive, lo cual hace que tengamos que apreciarlo mucho más.

Y es que uno de los elementos que hacen especial a Wonder Boy in Monster World es su componente de exploración, haciendo que el mundo parezca más abierto en relación a la entrega original, algo que sí habíamos experimentado para nuestro disfrute en Master System con su secuela. En esta aventura, podremos seguir varias rutas en determinados momentos, pese a que los caminos pueden estar o bien bloqueados por elementos que aún no podemos superar, o bien plagados de monstruos de una fuerza superior que nos dejen para el arrastre y nos pongan claro que ese no era, todavía, el camino correcto.

Un detalle bastante cohesionador con el resto de entregas de esta subserie es que, así como The Dragon’s Trap comenzaba justo en el último nivel de Monster Land, con el combate contra Meka conveniente casualizado y con nuestro héroe en plenas facultades justo antes de que se tuerza todo, Shion repite los primeros pasos de Tom Tom al adentrarse en Monster World recreando parte del primer nivel de la recreativa, con ese tronco de árbol en el que una bruja le avisa de los peligros que le aguardan, le da una espada corta Gladius y un Elixir y le desea la mejor de las suertes. Incluso los primeros enemigos, una serpiente y una cobra, repiten papel. Luego, eso sí, todo es diferente y evidencia que el mundo ha cambiado, y que el juego también.

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Porque Shion, a diferencia de su antecesor, no se conforma con llevar una espada y un escudo, por mucho que haya variedad de éstos con diferentes grados de ataque y defensa, y un sistema de inventario y equipo que regresa desde The Dragon’s Trap. Es más, de inicio dispondrá de capacidades mágicas pudiendo lanzar el conjuro Tormenta de Fuego un número limitado de veces, pero además de esto, puede equipar también lanzas, introduciendo una nueva arma en el juego. Y bastante útil, ya que además de tener mayor alcance, la lanza permite que Shion se quede plantado mientra la gira para que los enemigos que se lanzan sobre él queden trinchados, de paso que puede romper bloques bajo sus pies, algo que la espada, por su arco, no permite. Así pues, nos corresponde equipar el arma adecuada en cada momento, igual que sucede con armaduras, escudos y botas, puesto que algunos de ellos disponen de propiedades específicas para determinados entornos. Con el tiempo tendremos a nuestra disposición todo un guardarropa y arsenal de armas y nuevas magias como un escudo mágico, poder conjurar rayos o un terremoto.

Wonder Boy in Monster World es un paso más en el camino ascendente de una fórmula muy clásica, uno que además sube un escalón a la propia consola presentando algo que está fuera de lo común entre su catálogo. Un juego con un aspecto visual que casi podría hacerle pasar por la máquina de la competencia gracias a sus alegres personajes, que hacen hasta de los jefes de zona criaturas que casi hasta da lástima golpear con la espada, y con unas melodías dicharacheras y pegadizas, y no por ello exentas de un cierto sentido épico en ciertos momentos. Pero sobre todo es su colorido y su diseño de niveles lo que brilla con más fuerza, rasgos que parecen más propios del Cerebro de la Bestia, y es que quizá estamos ante uno de los juegos menos propios de este sistema, para solaz de quienes pudieron disfrutarlo.

Este tercer Monster World fue portado con más pena que gloria a Master System, que eso sí, se vale de ello para poder presumir de contar con las tres primeras entregas de esta serie en su haber, y a la consola Turbo Duo bajo el nombre de The Dynastic Hero repitiendo la jugada de las entregas anteriores, es decir, cambiando título, sprites y argumento, que es lo que entra en la propiedad de Sega. Al final, Mega Drive tenía uno de sus grandes tapados en este cartucho, un juego muy japonés y muy de la vieja escuela, menos alejado de la serie Zelda de lo que se podría pensar. Y eso que lo mejor estaba por llegar con una sexta entrega de las andanzas de Wonder Boy, solo que para la ocasión visitábamos un entorno de tintes arábicos y el protagonista no era un chico maravilla, sino una chica maravilla. Desafortunadamente no salió de Japón hasta muy recientemente para recopilaciones de clásicos segueros. Algo en lo que el mundo de los monstruos no puede faltar.

Juan Elías Fernández

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