Segunda oleada

Tras la primera guerra alienígena, el cuerpo X-COM creyó que con la derrota del cerebro marciano en la batalla de Cidonia la Tierra estaba salvada. Y así lo pensó la humanidad durante cuatro décadas. Pero en 2040, algo que estaba dormido despierta para volver a amenazar el mundo. Nuestro error fue vigilar el cielo sin saber que el terror podía emerger de las profundidades. 

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¿Qué hay mejor que ser el salvador de la humanidad después de ganar una guerra contra extraterrestres con muy mala uva y ninguna buena intención? La respuesta es obvia: ganar dos guerras. Aunque el verdadero sometimiento de la raza humana a base de tenerles absortos y jurando que de verdad que este el último turno y ya si eso lo dejan casi lo consiguen Julian Gollop y Microprose con su X-COM: Enemy Unknown, este con guión porque es el original de 1994, aunque por aquí muchos lo conocimos como UFO: Enemy Unknown. Un bombazo que reclamaba una segunda parte, esta vez con el enemigo en casa.

Lo malo es que además de los aliens había otro enemigo muy real y era el tiempo. Microprose quería que Mythos Games, el estudio de Gollop, hiciera una secuela en un plazo récord de medio año, algo que el propio Gollop reconoció que sólo podría ser posible dejando todo como estaba y haciendo únicamente cambios menores. Rediseñar a los personajes, inventarse otra trama, pero en esencia, volver a presentar el mismo juego. Si acaso, puliendo algún fallito aquí y allá. Pero lo dicho, sin mucho más. De algo así podía encargarse un equipo interno de Microprose, y de esa manera, Mythos y Gollop tendrían más cancha para lo que de verdad tenían en mente, que no era otra cosa que X-COM: Apocalypse, con un salto temporal significativo respecto a Enemy Unknown, una ampliación de su mitología y un nuevo enfoque no tan global. La parte buena es que X-COM: Terror From The Deep hizo bueno el dicho de que si no está roto no lo toques, y funcionó muy bien a pesar de ser más una expansión que una secuela. La no tan buena, que la dificultad sí que dió un paso adelante.





En el cambio de milenio, la Tierra fue invadida por un ejército alienígena compuesto por seres de varias especies y diversa naturaleza que operaba desde una base en la región de Cidonia, en la superficie de Marte. Ante esto, los gobiernos del planeta acordaron activar la unidad militar secreta X-COM, identificativo de Extraterrestrial Combat Unit, para ser la primera y única línea de defensa del planeta ante la superior tecnología invasora. Eventualmente, gracias a las investigaciones y progresos tanto científicos como militares, la fuerzas terrestres localizaron la procedencia del enemigo y a bordo de la nave Avenger, un vehículo elaborado con tecnología asimilada del enemigo y preparado para el transporte espacial de tropas, golpearon su base central inflingiéndoles una derrota definitiva.

Es el año 2040 y la humanidad recuerda la primera guerra como un mal sueño. Las estrellas se miran con recelo, pero de ellas no ha venido ninguna otra amenaza. No obstante, una misteriosa señal desde la ubicación de la base alienígena que fue destruida cuatro décadas atrás ha despertado algo que llevaba millones de años dormido. Esta vez no vienen de fuera, lo teníamos en el fondo del mar. Una gigantesca nave llegada en tiempos pretéritos, causante de la extinción de los dinosaurios y llena de una antigua horda de especies híbridas y alienígenas aptas para el entorno subacuático, empieza a mostrar signos de actividad. Varios navíos desaparecen sin motivo en alta mar. Extraños objetos submarinos no identificados son avistados. Es hora de que una nueva generación del programa X-COM vuelva a entrar en acción antes de que los monstruos que duermen en nuestros propios océanos consigan lo que otros no pudieron.



El primer X-COM fue una grata sorpresa que pilló al público y a algunos medios a contrapié. Con el tiempo no se pudo negar que fue un verdadero juegazo, y eso que Gollop ya venía avisando de mucho tiempo atrás con sus Rebelstar y Laser Squad. Y esta secuela, pese a no ser más que un cambio de skins en buena parte, mantiene unos mimbres tan buenos y tan sólidos que con un cambio de estética y otro argumento le basta para volver por sus fueros. En esta ocasión, el meollo de la cuestión residía en la olvidada nave T’Leth, de donde proceden los alienígenas invasores y que ha estado en letargo millones de años bajo el Golfo de México.

Para el cambio de aires en el que se pasa de tierra firme al fondo del mar en buena parte del juego hay una serie de modificaciones que son bastante lógicas. Ahora, nuestras bases serán submarinas, en plural, ya que recordemos que estos X-COM que llevan el guión en su nombre, la narrativa es menos cinematográfica y todo queda más abierto, pero también tenemos más terreno que cubrir de modo que si tenemos bastantes fondos es aconsejable repartir bases por el globo. Lógicamente, el posicionarse cerca de los países que más aporten para ofrecer una respuesta rápida y hacer que se sientan más seguros es una idea muy a tener en cuenta.



Tampoco los vehículos son aéreos, no totalmente al menos. El mítico Skyranger, nuestro fiel transporte de tropas al lugar de la batalla, ahora es reemplazado por el Triton, mientras que los Interceptores que se lanzan a la caza de los OVNIs ahora son los vehículos Barracuda que hacen lo propio con lo que propiamente serían OSNIs, que para eso son objetos submarinos no identificados. La mecánica no varía, cuando se presenta un avistamiento en el globo y nos topamos con el objeto en cuestión, esta vez es un sonar el que nos muestra la secuencia de combate en el que lo calentamos a misilazos hasta que se estrella en la sima más cercana. Si tenemos suerte, todos los aliens pasarán a mejor vida y podremos hacer una cómoda y rápida extracción de restos, pero no cuentes con ello. También habrá momentos en los que estemos en la superficie, pero por lo general estaremos bajo el líquido elemento.

De hecho, Terror From The Deep pone el énfasis en Terror, pero porque sube el nivel de dificultad de una manera que le hace merecedor del pase VIP en el mismo club al que pertenecen Dark Souls o de Ghosts ‘n Goblins. Nuestros soldados, ahora denominados “acuanautas” y con rangos de la marina, son humanos bajo su escafandra y eso implica que seguirán pudiendo fallar sus disparos, y tenlo seguro, lo harán a menudo; podrán entrar en pánico y salir pitando, volverse locos o entrar en un estado de furia y lanzarse a tumba abierta. Y cuando alguno de estos valientes chicos y chicas a los que podremos dar el nombre que queramos caiga en acto de servicio, será para siempre, sin posibilidad de volver, porque hasta pasada por agua es así de cruel la guerra. Por su parte, los enemigos son distintos a lo ya conocido. No hay sectoides, pero están sus primos hermanos con aletas, los acuatoides, los hombres con branquias (Gill Man en el original) con aspecto de tritones, los peligrosos y resistentes Hombres Langosta o gigantescas medusas que responden a la denominación de Halucinoides y que pese a su nombre no son cosa de broma. Pero de entre toda la fauna alien en cualquier entrega de la serie, entre los más asiduos a aparecerse en pesadillas figuran sin duda las crisálidas. Para nuestra desgracia, tienen su equivalente submarino en los Tentaculat, grotescos cerebros con tentáculos y un ojo visible que, como ya hicieran sus quitinosos primos, pueden convertir a nuestros soldados caídos en zombies bajo su control.



También las armas han de ponerse a remojo, y pese a que empezamos arponeando sin piedad a los agresores pronto podremos estudiar las armas Gauss como primer paso para tener un arsenal más potente. Si sobrevivimos lo bastante, podremos llegar a vestir a nuestros veteranos acuanautas con armaduras de iones magnéticas y rifles de pulsos sónicos tras investigar las tecnologías adecuadas a base de diseccionar cadáveres y desmontar cachivaches extraterrestes. Eso entre misión y misión, asaltos alienígenas en los consabidos escenarios de terror y derribos de OSNIs, y siempre y cuando los patrocinadores no nos corten el grifo.

En esencia, X-COM: Terror From The Deep es el mismo X-COM que amamos con cada fibra de nuestro ser pero visto desde otra óptica, con nuevas armas, nuevo equipo y nuevos aliens, y visto su predecesor no hace falta decir más. No obstante, la tasa de mortalidad es mucho más alta en este juego, y se penaliza bastante más el no dar los pasos correctos para progresar en la partida. No es que esto eche atrás a ningún jugador de X-COM clásico que se precie, muy al contrario. Los usuarios que deciden afrontar el desafío de jugar a máxima dificultad y con reglas propias que atañen a la cantidad de suministros que pueden adquirir o qué tecnologías investigar existen y dejan prueba de su existencia en plataformas como YouTube para el resto de los mortales se hunda en su propia vergüenza. Pero es que para salvar el mundo no hay que temer a nada, venga de secano o del fondo del mar.

Juan Elías Fernández

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Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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