Guerra generacional

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Cuando saltas subes y avanzas. Son cosas que tiene la física. Y cuando saltas de generación, un concepto del todo extraño, tu objetivo es el mismo: subir y avanzar.

Los primeros compases que intuimos de la nueva generación de consolas nos traen una sensación que ya conocemos: la guerra sigue siendo unas fascinación humana que, por suerte, cada vez está más en las consolas que en los campos de batalla reales. Una fascinación que es más difícil de explicar que un salto generacional pero que cuando es virtual resulta divertida.

De ahí que buena parte de los videojuegos que están siempre en lo más alto de las listas de ventas sean siempre títulos bélicos (o títulos en los que nos vamos a ver obligados a disparar… o meter un gol).

Esa sensación que ya conocemos nos puede llevar a pensar en un recuerdo actual: estamos ante la misma guerra. La guerra de todos los años de Call of Duty, esta vez con sus Ghosts veterinarios, contra el bélico que no esté haciendo barbecho, es decir, Battlefield 4.

Pero aunque la guerra pudiera parecernos la misma, hasta que no entras al campo de batalla no descubres que las reglas han cambiando, al menos a primera vista.

En AlfaBetaJuega tuvimos la suerte de echar unas partiditas a Battlefield 4 en nuestra presencia en la Gamescom 2013 y lo que allí vimos nos dio una sensación nueva que nos quitó, a priori, de la mente a la conocida.

¿Qué sensación es esa? Gracias por preguntar chicos, que si no no avanzamos: la sensación de que la potencia gráfica sin un objetivo concreto que afecte a la jugabilidad no tiene sentido, como decían unos neumáticos.

Battlefield 4 es a nivel técnico lo que todos esperáis: un juego que es una barbaridad gráfica, con un montón de sucesos todos acontecidos al tiempo y que tienen impactos determinantes sobre la batalla.

El motor Frostbite 3 hace de las suyas y os va a dar la impresión de estar viendo una guerra real pero que cuenta con pautas hollywoodienses con un director de iluminación que detalla el impacto de una bala entre las sombras; o la encargada de raccord que hace que todo esté donde deba estar sin hacer que el espectador sospeche donde se encuentran las trampas

Pero lo realmente interesante de tener un aspecto técnico sobresaliente es cómo va a afectar eso a la jugabilidad. Y por seguir con la analogía cinematográfica: Battlefield 4 es como una película sin director que funciona perfectamente y que parece que se va haciendo sobre la marcha sin cometer errores pero que está perfectamente pensada.

A lo que vamos es que el salto gráfico influye sobremanera en la jugabilidad porque que el juego no requiera de excesivas concesiones técnicas hace que todo sea más grande, más interesante y que los desarrolladores puedan crear una sensación nueva sin estar pensando todo el rato si el PC o la consola van a explotar en mitad de la partida por tantos esfuerzos.

La sensación de que estamos metidos de lleno en una guerra real que ha sido el objetivo absoluto siempre de la saga Battlefield y que con Battlefiled 4 podría conseguirse de una vez por todas.

Para conseguirlo, el juego nos crea una partida en la que tenemos el pensamiento de que puede pasar cualquier cosa en la batalla. Absolutamente cualquier cosa. Y que nuestra habilidad puede salvarnos de situaciones sí, pero nuestros conocimientos sobre el terreno son los que nos van a dar la victoria. Nuestra capacidad de ser unos estrategas y unos comandantes tácticos y no simplemente los que más rápido apuntemos a nuestro rival.

Desde que hemos arrancado venimos con el tema de la sensaciones difíciles de explicar y es que, hasta que no probéis Battlefield 4 no sabréis exactamente de lo que hablamos.

Es como la primera vez que vimos Salvad al Soldado Ryan: a parte de que se nos cayera el alma al suelo con lo inverosímil de su espectacularidad verídica, nos tirábamos todo el metraje pensando que cualquiera de los soldados protagonistas podría morir independientemente de lo preparados y habilidosos que fueran en el campo de batalla.

Porque hay variables en la guerra que no podemos controlar y eso es una tónica genial de Battlefield 4 donde no tenemos la sensación de que haya una pauta que guié las batallas sobre unos raíles predefinidos. Donde cualquier cosa puede pasar y no podemos generarnos una serie de automatismos a las tres partidas en un mismo mapa tan propios de la inmensa mayoría de multijugadores de juegos de acción.

Y, evidentemente, esto acarrea sus consecuencias positivas y negativas que van definidas por los gustos personales de cada uno y es por lo que todos los años tenemos la misma guerra entre Call of Duty y Battlefield, donde se dan formas distintas de entender lo que aparentemente parece lo mismo: la guerra.

Porque Battlefield 4 sigue adoleciendo exactamente de las mismas genialidades y cuestiones discutibles que todos sus antecesores. Por ejemplo, el título no gustará a los impacientes y los que deseen que en las batallas siempre lo fundamental sea ir con el arma disparada (como sucede en Call of Duty).

Sin embargo Battlefield 4 va en busca del que quiere la experiencia de guerra definitiva, de estar en un campo de batalla que parece que no tiene confines, donde hay "más gente que en la guerra" como se suele decir, y en el que, muchas veces, para matar a un soldado enemigo tenemos que perseguirle durante kilómetros sin que nos detecte hasta encontrar el momento exacto en que volarle la cabeza y darle la victoria a nuestro equipo.

Esta sensación no aparece en Call of Duty, donde la guerra parece un partido de fútbol en el que dos equipos pelean con normas muy pautadas y al final gana el que más goles en forma de tiros ha metido. Insistimos, cada uno de lo dos juegos tiene su público y no es ni necesariamente criticable, ni necesariamente defendible, la idea que lleva cada franquicia. Si fueran lo mismo es cuando entonces sí que tendríamos un problema.

Guerras entre marcas a parte, otra de las cosas que no es novedosa en Battlefield 4 pero a la que se le agradece su vuelta, es el modo comandante. El modo comandante viene a refutar un hecho que cada vez y gracias al cielo por ello, está más de moda: el juego asimétrico.

¿El juegoqué? El juego asimétrico donde uno de los jugadores tiene una función absolutamente distinta al resto y esta función puede determinar en qué lado pesa más la balanza. 

El modo comandante lo que permite al jugador al que le toca, es tener información privilegiada sobre el mapa para poder chivar a sus compañeros que zonas son más vulnerables y deben ser más defendidas o atacadas y ofrecer mejoras a los compañeros de equipo en apuros cuando estos lo requieran. Ya sabéis que la información es poder y, en la guerra, si puedes predecir la táctica del equipo rival más cerca estarás de la victoria, como en el ajedrez.

Evidentemente, con el modo comandante pasa una cosa que es como cuando en el patio del colegio te tocaba ser el portero o como cuando en una partida friki sobre mesa te toca ser el master. Tienes una función fundamental para el desarrollo del juego, distinta, pero parece que a primera vista, prefieres que le toque a otro.

Primera Impresión: Jamás nos gustaría vernos implicados en una guerra, en un campo de batalla real, pero Battlefield 4 consigue generar esa sensación sin levantar las posaderas del sofá y que un hecho tan dramático e inverosímil nos sea cercano y divertido. Podríamos estar ante la tónica de la nueva generación, que los gráficos ayuden sobremanera al devenir de la jugabilidad. La cosa promete pero, por supuesto, no esperéis una auténtica revolución salvo en el acabado visual.

Néstor García
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  • Una película: Salvad al Soldado Ryan, de Steven Spielberg
  • Una serie: The Pacific
  • Una canción: Niño Soldado, de Ska-P

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