Columbia ciudad de vacaciones… ¡fanáticas!

 

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En AlfaBetaJuega hemos hecho dos viajes: uno a las oficinas de 2K y otro a la ciudad de Columbia para probar por primera vez uno de los juegos más esperados del año: Bioshock Infinite. Después de un buen puñado de horas surcando los cielos ya os lo podemos avanzar: pinta a imprescindible de la temporada.

Si en las oficinas de viajes habitualmente os preguntan: ¿mar o montaña? A partir de ahora la cosa será distinta: ¿mar, montaña, o ciudad en los cielos flotante?

Bioshock Infinite es la tercera entrega de la saga Bioshock, juego que se hizo muy popular entre los jugones fundamentalmente por su increíble ambientación en Rapture, una ciudad submarina sumida en el caos por las drogas y el totalitarismo y un guión sólido lleno de giros argumentales.

Pero Infinite da su primer cambio radical apostando con riesgo por un nuevo entorno: se acabaron las profundidades marinas y el tenebrismo de una ciudad decadente para dar lugar a una ciudad llena de luz… pero que parece esconder terribles secretos: Columbia.

Columbia es una ciudad en los cielos en 1911 (es decir, antes del Bioshock original) que, al igual que Rapture, tiene una tecnología tremendamente avanzada para la época. Lo que pasa en Columbia es que la ciudad parece estar en perfecta armonía: ni sus habitantes han sucumbido al poder de los plásmidos, ni se está cayendo a cachos.

Es una ciudad prospera que, sin embargo, esta llena de fanáticos religiosos. Aunque cuando un fanatismo es el movimiento establecido realmente no es fanatismo como tal. La saga cambia el fascismo dictatorial por un culto basado en la figura de un profeta que va casi cumpliendo punto por punto el ideario judeocristiano mezclado con el del Ku Klux Klan y ese sentimiento sureño muy a Lo que el viento se llevó (ojo, sin hacer referencias reales a ninguna ideología u organización).

Por ello, esa predominancia de la luz en los espacios abiertos y la blancura de todo hace que el primer estallido de violencia en el que nos vemos envueltos sea altamente perturbador, sensación que parece se mantendrá a lo largo de la aventura mientras vemos como la ciudad de Columbia se va desplomando probablemente hasta llegar al estado de Rapture.

Y es que en mitad de una feria donde todo es diversión de repente nos vemos en la decisión de tener que lapidar a una pareja por el mero hecho de que él es blanco y ella es negra.

En este momento nos convertimos en el enemigo público número 1 haciendo que todo el aparato policial y opresivo del Profeta se venga sobre nosotros. Más cuando se descubre que nuestro objetivo es salvar a una chica que está siendo estudiada como una hija mesiánica de laboratorio, Elisabeth, que tiene poderes… y hasta aquí vamos a leer de la trama.

Lo grande de Bioshock Infinite es que recuerda muy mucho a la primera entrega de la saga: Columbia rapidamente se convierte en un personaje más de la historia y el juego es prácticamente un calco en cuánto a jugabilidad.

Para que nos entendáis, cumple a rajatabla el dogma que debe seguir cualquier secuela que se precie: por un lado, mantener el espíritu del original sin apenas alterarlo y, por otro, introducir las innovaciones justas y pulir el sistema de los errores que se cometieron en el pasado.

Por eso es tan prometedor Bioshock Infinite: parece que ha hecho un cambio radical, pero no. Solo, y ya es bastante, se ha desprendido de los elementos que ya adolecían de cansancio en la segunda entrega (las historias que rodean a las Little Sisters y la pobre ciudad de Rapture que no daba para más).

En cuanto a esas innovaciones que tocaba pulir, están subsanadas: el sistema de combate ya no es tan tosco porque, pese a que hay más enemigos, tenemos un mayor control porque sabemos que estamos haciendo al aparecernos indicadores de daño al estilo de los que habéis visto en Borderlands. Nos apetece combatir, y no es una molestia como llegaba a ser en las anteriores entregas.

 

 

O el divertido y espectacular Skyhook, un gancho que nos permite, a parte de abrirle la cabeza a nuestros enemigos (esta se supone que debe ser su función secundaria pero muchos cayeron bajo el gancho, jeje), montar sobre raíles que en principio solo parece servir para desplazarnos de un sitio a otro en lugar de aguantar una carga entre fases, pero no.

No, porque le da un toque plataformero que lo hace variado y nos permite hacer alguna que otra estrategia distinta en combate, además de lanzarnos contra nuestros enemigos.

¿Más innovaciones? El papel de Elisabeth: en cuanto la encontramos, y pasa un buen rato, ya no se separará de nosotros. No solo nos aprovisionará de municiones, dinero y botiquines; sino que el endiabladamente bello y carismático personaje puede abrir portales dimensionales y colocarnos objetos que pueden ayudarnos a superar zonas y, de nuevo, en las estrategias que nos planteemos en los combates. Estamos deseando ver cómo dá de sí una de las principales innovaciones, en la versión final del juego.

Eso sí, lo que apenas ha cambiado es el sistema de salud: aunque ahora tenemos un escudo que se regenera, si morimos aparecemos en la zona con todo tal y como lo dejemos. Este punto, motivo siempre de fuertes discusiones, no lo zanjaremos hoy en este avance. Aunque os animamos a discutirlo en los comentarios, como siempre.

Primera Impresión: Bioshock Infinite recupera lo que hizo grande a esta saga: un guión solido y una ambientación que quita el hipo, cambiando la decadencia física por la moral. Pero además corrige lo poco de malo que pudiera tener el Bioshock original para darnos, a buen, seguro, una de las mejores aventuras y argumentos que nos podremos encontrar en 2013.

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